"О дивный новый мир"
С момента первого контакта прошло 20 лет. Несмотря на все усилия человечества, силы пришельцев вышли победителями, но, вопреки прогнозам, не уничтожило человечество, не загнали людей в резервации, с целью использовать их бесплатный труд, но стали вести работу по ассимиляции: стали развиваться города, повсеместно вводились внеземные технологии, объединенное правительство, искоренение преступности. Казалось бы, рай на Земле. Все, кто поддерживал X-Com ранее перешли на сторону пришельцев. Все, кроме одного. Этот человек так и не поверил пришельцам, и стал искать информацию. То, что он обнаружил, повергло его в шок и он вновь возродил отряд, который теперь вынужден действовать подпольно, а во главе его, исправлять прошлую неудачу, назначили Вас, Командер.
Казалось бы, уже прошло 1.5 месяца с момента релиза, почему никто не высказал до сих пор своё мнение? Всё очень просто - X-Com 2 получилась слишком неоднозначной, что сильно осложняло максимально объективную её оценку. Её обсуждения колебались от “ШЕДЕВР И ИГРА ГОДА”, до “Провал года, позор серии”, а мне хотелось бы постараться высказать своё мнение так, чтобы сторонники обоих лагерей смогли что-то понять из мнение своих оппонентов, и именно по этой причине я так долго вынашивал идею сего обзора. Скажу сразу, я прошёл игру запоем, хоть и делал перерывы, о причинах которых я поведаю в процессе повествования, и, игра мне всё-таки очень понравилась, но я никак не мог не заметить ощутимых недостатков, которые существенно подпортили общее впечатление. Но обо всём по порядку.
Стабильность - признак мастерства
Первое, и самое главное, что стоит понять: координальных изменений по сравнению с первой частью игры не произошло, а как к этому относиться решать вам. Если вам нравилась первая часть, то однозначно понравится и вторая, а если нет, то и эту часть вы не оцените. Несмотря на координальное изменение вектора повествования (всё-таки сейчас мы не защищаемся, а ведём диверсионно-подрывную деятельность), основные элементы игры остались прежними: мы строим базу, которая теперь располагается на корабле пришельцев; проводим исследования; выполняем операции по срыву планов пришельцев; расширяем зону влияния нашего движения. Всё это с одной стороны существенно облегчают понимание базовых принципов, но с другой - приедается гораздо быстрее, что заставляло лично меня делать перерывы спустя несколько часов игры, хотя даже и оставалось свободное время.
Дьявол кроется в деталях
Все изменения кроются в деталях. Так появились новые механики, как, например, возможность устраивать подготовленные засады в начале каждой миссии, а размер отряда можно расширить до 6 бойцов. Но (опять “но”) все эти изменения выглядят недоработанными. Например, та маскировка, которая имеется в начале задания у наших бойцов, даёт потрясающий потенциал для проведения скрытных операций, вплоть до полного отказа от убийств, но этот потенциал никак не используется. По сути, даже если вы пройдёте скрытно до места цели задания, то выполнив его вы сразу теряете маскировку, а сами задания чаще всего содержат задачу “уничтожить всех”, что почти что полностью хоронит такой замечательный элемент. Размер же отряда мог бы дать огромный простор для тактической мысли, но количество классов не изменилось (разве что псионики теперь являются полноценным классом), так что как-то мучиться с выбором состава своего отряда на текущую операцию вам не придётся.
Впрочем, всё-таки эти нововведения повлияли на глубину тактики: устроить засаду и перебить мгновенно группу противников дорогого стоит, особенно на высоком уровне сложности, который совершенно беспощадно карает за любую ошибку, а наличие большего количества бойцов позволяет использовать прокачку классов, ставшую более гибкой, полнее. Здесь я имею в виду, что практически все умения теперь могут быть успешно применены, а так как выбирать у каждого бойца можно только 1, то приходилось мучительно выбирать для каждого из ваших бойцов что-то одно, а сейчас можно просто взять двух бойцов одного класса, каждый из которых будет обладать различными умениями. Кроме того, разнообразие (причем не просто в модельках) привносят и противники. Здесь они реально очень-очень-очень различаются, в том числе и по способам борьбы с ними. Пожалуй, это одна из немногих сторон игры, которая выполнена хорошо безо всяких но. Хотя…
"Гении" тактики
Хотя всё это разнообразие противников портит откровенно слабый ИИ. Его здесь фактически нет: есть просто шаблон поведения для каждого типа врагов и ты пристраиваешься к нему за какой-то десяток боёв, и дальше начинаешь просто издеваться над ним, а это для тактической стратегии недопустимо. Вы ведь не будете играть в шахматы, если знаете, что ваш противник будет действовать всегда одинаково? Мне особенно запомнился момент, когда генератор карт совместно с ИИ устроили самый эпический провал, который я только мог здесь встретить: 2 группы врагов сосредоточились на навесе над АЗС, что привело к тому, что больше половины противников были уничтожены всего лишь одной гранатой: сперва они получили урон от взрыва; взрыв разрушил крышу и они упали, получив урон от падения; затем взрыв подорвал заправку, создав дополнительный урон; ну и, наконец, те, кто пережил эту катастрофу, просто банально догорели.
Собственно, я бы не стал детально расписывать этот момент, но я хотел показать, насколько прекрасна разрушаемость в этой игре. Вот этот механизм точно сделан безо всяких упрёков: здесь можно разбить абсолютно всё, поэтому, если враг вас зажал в угол, ничто не помешает вам пробить себе новый выход, и это дает безграничные возможности для планирования. Только не стоит забывать, что это может работать и против вас. И на этот раз я точно не буду делать оговорки.
Время - деньги. И жизни.
Ещё одним нововведением стал таймер: большинство заданий имеет ограничение на количество ходов. Многие очень ругают его, а лично мне понравилось, ведь согласно условиям игры, мы находимся в подполье и было бы странно, что устраивая диверсионный налёт на объекты оккупантов у нас было бы неограниченно время: ведь рано или поздно захватчик должен прислать ударную группу и наш план бы провалился. К тому же это заставляет больше думать, как соблюсти баланс между осторожностью и скоростью.
Теория невероятности
К сожалению, действительно положительные и спорно-положительные моменты закончились, и мне придётся с прискорбием начать о том, что вызывало негативные эмоции от игры. Впрочем, сначала, будет спорно-отрицательный момент: баланс. На данный момент его здесь просто нет: у классов есть несколько перков, которые делают из них настоящие машины для убийства; игра слишком резко повышает свою сложность вначале, и становится элементарной и скучной во второй половине игры; исследования заканчиваются значительно быстрее, чем игра. Да, это спорно, ведь баланс будут править, да и перекос по сложности может быть задумкой: начало партизанской деятельности всегда связано с чудовищными трудностями, которые по мере успеха будут уменьшаться, но всё-таки это стратегия и хотелось бы, чтоб она заставляла нас прилагать усилия до самого конца. К тому же здесь жесточайший дисбаланс в точности, даже по сравнению с предыдущей частью, здесь это реализовано намного хуже. Играть на тяжелом уровне без постоянных загрузок, из-за промахов снайпера при вероятности в 95% вы будете очень и очень часто, а это безумно раздражает, потому что как бы тщательно вы всё не продумали, весь план может мгновенно рухнуть из-за этого сумасшедшего рандома, который явно работает некорректно, да ещё и подыгрывает оппоненту.
6 кадров
И это реально бесило. Хотя и не так сильно, как проблемы с оптимизацией. Это просто нечто: технологически игра изменилась незначительно, по сравнению с прошлой частью, но при этом она умудряется совершенно безбожно тормозить, особенно во время роликов и на базе, что поражает больше всего, ведь там картинке нечем похвастаться. Единственное, чем визуально игра радует: кастомизацией персонажей. Хотя, плюс это или минус тот ещё вопрос, ведь пока что единственное, что стабильно менялось в игре, это новые шапочки и куртки для героев. Патч же на производительность был выпущен спустя более чем месяц со старта игры, да и то не решил все проблемы.
"Шеф, всё пропало!!"
И остается только надеяться, что в дальнейшем, кроме производительности, будут исправлять локализацию. Это полный провал. Такой халтуры я не видел давно. Мало того, что перевод пестрит неточностями, а нашего героя именуют “шеф”, так ещё и есть просто грубейшие орфографические ошибки в субтитрах. Буквально в первые пол часа игры меня повергло в шок эпическое “сдесь”, и это не единственный пример. Повторюсь, это халтура, причем абсолютно непростительная.
Жажда прогресса
Многие, думаю, со мной не согласятся, ведь эту игру называют чуть ли не претендентом на игру года, но давайте будем объективны: если бы не было предыдущей части, то это мнение было бы справедливо, но она есть, и на этом фоне сильно бросается в глаза то, что игра изменилась слишком незначительно, причем не во всём в положительную сторону. Например, из X-Com 2 убрали генетику и кибернетику, оставив не иначе для аддона. Даже предыдущая часть по возможностям уступала оригинальным номерным частям, но ей это можно было простить, ведь она возродила серию, привлекла к ней новых поклонников, но дальше хочется видеть прогресс, а его на данный момент нет. Последние годы Firaxis ступил на очень скользкую дорожку, с целью повышения прибыли вырезая из игр контент в дополнения, и, остается надеяться, когда-нибудь они опомнятся. Несмотря на все недостатки, X-Com 2 остается замечательной стратегией, на которую стоит потратить время, но это далеко не шедевр. Моя финальная оценка 7.5 баллов, которые я из-за любви к жанру округлю до 8, хотя и понимаю, что слегка её завышаю. Будем ждать аддоны, а не продажу дополнительных шрамов, в духе ЕА. Всего хорошего.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.