Всем привет. Инопланетяне в массовой культуре занимают важную роль: множество фильмов, книг, игр. Одной из игр, относящихся к этой тематике, стала XCOM: UFO Defence, известная также как UFO: Enemy Unknown, вышедшая в далеком 1995 году и ставшая одним из знаковых событий в игровой индустрии и стала одной из лучших игр жанра пошаговой тактики. Компанией были неоднократно предприняты попытки повторить успех, но к сожалению неудачно. В конце концов про игру на долгое время забыли, вплоть до 2012 года, когда замечательный дуэт компаний Firaxis Games и издателя 2К Games выпустили игру XCOM: Enemy Unknown, являющуюся перезапуском серии. Игра получила лестные отзывы критиков и игроков и в целом удалась на славу. В 2013 году вышло дополнение под названием XCOM: Enemy Within, вносящее ряд изменений в геймплей и добавляющую новую сюжетную линию, кроме основной. Об этой версии игры я и буду вести речь, говоря и об оригинале и о дополнении.
Сюжет
События игры берут начало в 2015 году, когда Земля становится жертвой нападения внеземной цивилизации. Для противоборства ей создается специальная засекреченная международная группа XCOM, включающая в себя боевое подразделение, управление, учёных и техников. Перед ней стоит важнейшая задача — спасти нашу планету любой ценой. А для этого надо в спешном порядке догнать противника по техническому развитию и, кроме того, узнать как и откуда ведется атака, чем игрок и будет заниматься в течение игры.
Дополнение принесло с собой дополнительную задачу: оказывается на Земле появились предатели, создавшие террористическую организацию EXALT, которая пытается под шумок вторжения осуществить переворот и взять власть при помощи внеземных технологий. Группе XCOM придется проводить борьбу и с этим коварным противником.
По сути, сюжет в этой игре не слишком силен, но он здесь собственно и не нужен. Его цель задать некие рамки игровому процессу, а также создать для него декорации, поэтому и судить его не будем.
Геймплей
Вот то, за что миллионы людей любят XCOM, это геймплей, сочетающий в себе элементы глобальной и тактической стратегий, экономического менеджмента и рпг, причем очень хорошо их сочетающий. Я в целях упрощения рассказа разделю повествование на 2 части: глобальный и тактический.
Стратегия
Стратегический режим подразумевает под собой поиск на мировой карте земли следов инопланетного вторжения и защищать государства, поддерживающие нашу организацию материально, от него. По сути, львиная доля сюжетного повествования приходится именно на стратегический режим. Управление осуществляется на глобальной карте нашей планеты, разбитой на зоны, повторяющие континенты. В каждой зоне выбраны ряд крупнейших стран, которые и ведут финансирование нашего проекта. Наша задача не допустить разрушение порядка в этих государствах, ведь последствием этого для игрока станет потеря финансирования от них, которое нам жизненно необходимо. Кроме того, потеряв большую часть стран, XCOM проигрывает игру. Для защиты мы должны проводить сканирование карты в поисках инопланетной угрозы при помощи спутников, которые мы должны будем строить и запускать над каждой областью. Во время сканирования игрок находит угрозу (НЛО или прямое вторжение) и должен эту угрозу ликвидировать, выслав перехватчик или отправив тактическую группу быстрого реагирования. По сути это является основной задачей игры, хотя и занимает наименьшее время.
Второй задачей стратегического режима является менеджмент базы. Нам доступны различные ресурсы: деньги, детали различных предметов инопланетян, а также тела и части их тел. Важным ресурсом кроме того являются ученые и инженеры, которых в первую очередь и поставляют нам государства. Игрок должен граммотно распорядится доступными ресурсами для строительства базы, изучения технологий пришельцев, улучшения зоны покрытия спутниками, модернизации вооружения своего отряда и постройкой ПВО. Эта задача наисложнейшая, ведь ошибка в экономическом планировании на начальных этапах равносильна поражению в игре. Хочу заметить, что для игры, основную часть которой занимают тактические бои, экономика в игре поставлена очень качественно и сбалансировано, за что ей огромнейший плюс. Дополнение принесло в игру кроме всего прочего и дополнительный ресурс именуемый «Состав» (Meld), который мы сможем использовать для механической или биологической модификации наших бойцов.
Про этот режим можно говорить вообще бесконечно много в связи с его многогранностью, но я считаю, что достаточно ограничиться общими задачами, стоящими перед игроком, а дальнешее знакомство с ним предоставить вам самим. Поэтому перейду к тактике.
Тактика
Этот режим подразумевает управление небольшим отрядом из 4 бойцов на небольшой карте. С самого начала нам будет предоставлена некая задача (спасти мирных, найти какой-то предмет, защитить базу, уничтожить всех чужих, захватить в плен чужого), которую мы обязаны выполнить. Управление в бою происходит в пошаговом режиме, а значит имеет классические для подобной модели параметры. У каждого бойца есть определенный запас очков действий, которые он может выполнить каждый ход. Все бойцы ходят по очереди, в течение своего хода они могут переместиться, атаковать противника или выполнить какое-нибудь действие (открыть дверь, применить стимулятор или аптечку, использовать навык). Каждое действие при этом требует различное количество очков действия. Всё это отличается потрясающим балансом, хотя и на самой грани сложности- любая ошибка вполне может стоить жизни всему отряду.
Вообще говоря об отряде стоит сразу сказать, что мы вполне можем менять бойцов, нанимая новых. Но не стоит при этом забывать, что наши солдаты получают в боях опыт и несомненно, что опытный боец будет стоит десятка новобранцев, поэтому в боях надо быть предельно осторожным и не жертвовать бойцами понапрасну. Всего в игре имеется 4 класса в рамках которых и будут расти герои: штурмовик (мощнейший класс ближнего боя, особенно хорошо показывающий себя с дробовиком, но может использовать при этом и автомат), снайпер (ну это классика — максимально дальний бой, стреляет дальше, чем видит, нанося при этом чудовищный урон), тяжелая пехота (пулемёт и гранатомёт, который может наносить чудовищные повреждения, а также способен подавлять противника огнём) и поддержка (медик или разведчик). Рост происходит в виде получения нового звания при наборе очередного уровня. Боец получает очки навыков, которые может потратить в рамках своей специализации. В основном выбор стоит между двумя ветками развития у каждого класса, так что это скорее небольшой рпг-элемент, а не система классов. В дальнейшем мы сможем обнаружить псионические способности у наших солдат и сделать класс псионика, который способен подчинять противника своей воли, ободрять своих союзников или поражать разум врага, хотя на мой взгляд класс довольно-таки бесполезный. Кроме того, дополнение принесло нам возможность на поздних этапах игры модифицировать своих солдат либо кибернетикой, либо биологически. При помощи кибернетики можно сделать огромных ходящих киборгов с чудовищным оружием и запасом здоровья, а вот генетика действует более тонко: можно изменить человека, добавив ему особые способности: прыгать на несколько этажей, лучше видеть, стать более живучим или даже приобрести способность к мимикрии. Как мне показалось, эта сторона игры немножко нарушает баланс. Кибернетика по сравнению с генетикой абсолютно бесполезна: роботы не достаточно сильны, чтоб компенсировать недостаток скрытности, а генетика, наоборот, делает бойцов чудовищно сильными, чем рушит баланс позднего этапа игры, хотя играть становится веселее, но значительно проще.
Пожалуй, это всё, что я хотел бы вкратце рассказать про тактический режим. Скажу что главным его достоинством становится баланс, который делает игру, особенно на ранних стадиях, достаточно сложной. В ней приходится думать над каждым ходом почти как в шахматах, что делает её очень интересной.
Оформление
Выполнена игра на Unreal Engine 3, причем графика в ней не слишком хороша, но и не плоха при этом, а главное отлично оптимизирована. Игра не лагает даже на не слишком мощных компьютерах, а картинка, которую она выдает, хоть и не предел мечтаний, но достаточно хороша. Звук и музыка в свою очередь превосходны. Выстрел, крики людей, звук огня — всё это создает картину паники в условиях инопланетного вторжения, что рождает потрясающую атмосферу, где игрок - последняя надежда человечества. Это одно из важнейших достоинств XCOM.
Итог
Данный проект без лишних слов шедевр. Команда Сида Меера в очередной раз доказала, что мало кто способен делать стратегии так же хорошо, как они. XCOM — игра, которая обязательна для прохождения всеми, кроме тех, кто не любит этот жанр или эту тематику. Моя оценка игре 9 баллов. А на этом пришла пора заканчивать. Удачи вам и до новых встреч.
От себя замечание: прочитал парочку твоих обзоров, очень часто попадаются моменты с тавтологией и частым повторением одних и тех же слов в одном предложении (повторить успех, но без успеха; в целях упрощения рассказа, разделю рассказ и тд и тп, все перечислять не буду). Пишешь интересно, но вот такие моменты режут глаза. Советую перепрочесть обзор перед тем, как выкладываешь его. А ы целом все хорошо, к самому обзору притензий нет.
Я вон, комментарии свои перечитываю и только тогда уже замечаю, что где-то букву пропустил))
Так, пора уже домой собираться, рабочий день кончается)))