Жанр RPG всегда считался одним из самых умных, ведь здесь огромную роль играет история, в которой нам отведена определенная роль, мир, в котором она происходит, и интересные персонажи, которых мы встречаем по ходу действа. Без этих составляющих вы не сможете погрузиться в игру и соответственно, не сможете отыгрывать вашего персонажа, а без этого нет смысла играть в видеоигры подобного типа. И так уж получилось, что книжный цикл об истребителе чудовище Геральте из Ривии, за авторством польского писателя Анджея Сапковского, обладает всеми сюжетными достоинствами нужными для RPG и идеально подходит для переложения на интерактивный лад. Соотечественники Сапковского — разработчики CD Project Red, скорее всего, думали точно так же, когда выбирали местом действия своей первой игры мир Ведьмака и не прогадали. Первая часть была отличной игрой и завоевала сердца множества поклонников, а фанаты книг получили возможность окунуться в свой любимый мир совершенно на новом уровне. А вот вторая часть показала, что полякам не дают спокойствия лавры Mass Effect, так как те, по сути, сделали то же самое, но в фэнтезийной стилистике. Вместо говорящих болванчиков — кино, боевая система стала намного динамичнее, а некоторые геймплейные ситуации прямо скопированы из Mass Effect 2. В итоге вторая часть сильно потеряла в атмосфере, но приобрела более интересный сюжет вкупе с хорошей постановкой. К сожалению, она всё-таки не дотягивала до уровня именитых RPG, из-за классических угловатостей свойственных восточным разработчикам, причиной которых послужил сравнительно низкий бюджет, поэтому тех, кто изначально относился к Дикой Охоте скептически, можно было понять.
Не слишком большая польская студия обещала нам мир в 30 раз больше мира из второй части, насыщенный таким же количеством квестов как в Skyrim, продвинутую ролевую систему с интересной историей и множеством различных концовок, а также обещали завернуть всё это в великолепную графику. Планы были наполеоновские и многие боялись, что разработчики просто не потянут всё это. Но постепенно, благодаря многочисленным демонстрациям игрового процесса и трейлерам, сомнения отбрасывались и даже скептики с нетерпением стали ждать выхода игры. The Witcher 3: Wild Hunt — очень важная игра для CD Project Red. Это не только демонстрация их способностей, но и выход для них на западный рынок, т.к прошлые части плохо продавались в Новом Свете из-за ограниченности платформ одной лишь PC. Ситуацию скрасил порт второй части на Xbox 360, но не так чтобы очень. Именно поэтому студия сменила оригинальный язык с польского на английский, чтобы аудитория серии расширилась за счет заокеанских игроков. Но также Дикая Охота важна тем, что она заканчивает похождения ведьмака из Ривии. Последнее приключение Геральта стало апофеозом истории начавшейся с маленьких рассказов об истребителе чудовищ. И это было прекрасно. Клянусь цаплей.
Охваченный пожаром бордель
После событий Assassin’s of Kings в мире Ведьмака стало неспокойно. Империя Нильфгаард вторгнулась на территорию северных королевств, тем самым, начав войну с ними. Быстро победив несколько государств, империя двинулась дальше и на момент начала третьей части захватила большую часть севера. Остались лишь несколько королевств и те, как могут, защищаются. Повсюду разруха, голод и смерть. Люди собирают народные ополчения, чтобы противостоять врагу, но не все хотят жить под властью старого режима и присоединяются к захватчикам. Впрочем, таких людей нельзя винить. Нильфгаард всегда славился репутацией самой развитой страны со своими продвинутыми технологиями и развитой экономикой. В ней нет места расизму, и присутствует равноправие. Всего того чего нет на севере и в помине. Но дело еще ухудшаются тем, что солдаты призванные защищать слабых сами начинают грабить, насиловать и убивать. Такое положение вселяет сомнение в сердца люда, хотя большинство из них, по своей природе, такие же моральные уроды. Ну, а наш главный герой ведьмак Геральт вместе со своим соратником Весемиром, отправляется на встречу к своей возлюбленной Йеннифер, приславшей ему послание в котором говорится, что она находиться в деревне, близлежащей около города Вызимы и просит нашего героя встретиться с ней. Естественно, прибыв в назначенное место, мы обнаруживаем лишь пепелище, а местные из другой близкой деревни говорят, что видели, как за Йеннифер гналась Дикая Охота — гарнизон страшных всадников похищающих людей. Можно было бы подумать, что теперь ведьмаку предстоит найти Йеннифер во всем этом бардаке творящимся из-за глупой войны, но пройдя через цепочку квестов, вы узнаете, что завязка с исчезновением дамы сердца далеко не главная в сценарии, а та большая начальная локация и вовсе — всего лишь сделана для того чтобы обучить вас основам игры. Дальше история развивается довольно в спокойном темпе, но потом начинает выдавать такие кренделя, что впору бросать побочные задания и идти по сюжетной ветке до самого финала.
Анимация стала более плавной… особенно это заметно в сценах физической близости.
Мрачный мир всегда присутствовал в играх серии. Здесь нет разделения белого и черного, а есть оттенки серого. Хороший, по вашему мнению, выбор не всегда приведет к хэппи-энду и даже наоборот: он может навредить ни только вам, но и человеку которому вы хотели помочь. Спасая бедную женщину от солдат, вы выставите себя не героем, а чудовищем в её глазах ведь только что от вашей руки умерло несколько человек. Или захотев помочь бедолаге поджегшему кузницу по пьяни, вы сделаете так, что его повесят. И причем вы вроде бы хотели сделать всё правильно, чтобы его не наказали, но тут нельзя определить, что правильно, а что нет. Здесь есть только выбор и его последствия, которые нельзя точно предугадать и это делает историю более взрослой и многогранной. Такой глубокий сценарий выражается, в первую очередь, в сайд-квестах. Если бабушка попросила вас найти сковородку, то это значит, что поиски утвари превратятся в рассказ о нелегких судьбах мира сего, ведь тут нет ни одного квеста с плоской историей. Вне зависимости, что вам приходится делать — вы всегда чувствуйте серьезность происходящего. Остались квесты с юмором, но они скорее служат для создания атмосферы приключения.
В склепах и пещерах обычно находится полезные вещички.
Сценаристы пытались максимально разнообразить приключения, которые вам выпадут и это у них получилось, но самое главное: как и откуда вы их получаете. К примеру, вот вы бежите от волков, а затем, пытаясь скрыться от них в реке, ныряете на глубину и неожиданно обнаруживаете там сундук, в котором лежит какая-то маленькая записочка, проводящая вас через отдельную интересную историю. Или едя на лошади по своим делам, вы можете совершенно случайно обнаружить заброшенную деревню, в которой засели злобные монстры. После того как вы их убьете, освободив тем самым деревню, придут селяне и поселятся здесь, открыв вам дополнительно поселение где можно поторговать, поиграть в карты или кости, починить снаряжение и много чего еще. и при этом вам никто не говорил об этом месте, а вы САМИ нашли его безо всяких подсказок, просто повернув в верное направление. Хотя всё-таки без подсказок на карте, где отмечены интересные места, не обошлось (может оно и к лучшему). Видно разработчики боялись, что мы что-нибудь упустим, но даже с их подсказками игра дарит чувство собственного настоящего приключения, которое вершите именно вы. Даже многих квестовых персонажей, которым надо помочь можно легко пропустить, ибо они иногда находятся в такой глуши, что ехать туда без конкретной цели не имеет смысла. Но именно так и должно быть, ведь куда бы ни поехал игрок, ему всегда должно найтись занятие в открытом мире. Каждой его уголок должен быть наполнен событиями до отказа, иначе, зачем он вообще нужен? Однако, как я уже писал, иконки с вопросами немного портят удовольствие от изучения мира, и вы всегда точно будете знать, куда ехать, если начнете смотреть на карту.
Увеличилась необходимость применения магических знаков. И не только в боях — возможность переманить собеседника на свою сторону стала тоже более востребованной.
Популярный жанр фэнтези-книг со времен Толкиена мало куда ушел. Были, конечно, после него произведения достойные становится с ним в один ряд, но ни одному из них так же сильно повлиять на жанр не удалось. Ведьмак — как раз одно из таких произведений, относящиеся к постмодернистическому фэнтези. Это значит, что в нем нет места Добру и Злу, вместо них есть просто персонажи с собственными целями, которых нельзя назвать плохими или хорошими, а мир здесь более реалистичен и схож с нашим. Такой подход к сюжету очень напоминает подход к историческому роману, где действия происходят на фоне реальных событий (все же читали Войну и мир?). Из-за довольно сильного ухода от канонов обычного фэнтези, этот жанр был малоизвестен в широких кругах и только недавно получил заслуженную популярность. В этом сильную роль сыграл выход, ныне популярного, телесериала “Игра престолов” сделанного по мотивам цикла книг Джорджа Мартина “Песнь льда и Пламени”, так же являющихся постмодернистическим фэнтези, а еще многочисленные адаптации нашего любимого Ведьмака. Мир и персонажи Сапковского, действительно, очень детально прописаны, а вместе с простым, хоть и изобилующем польским жаргоном и старыми словечками, языком делает цикл увлекательным приключением. Но если первые книги в цикле это сборники рассказов, то начиная с третьей, начинается та самая сага придуманная Сапковским. И тут автор даёт сбой. Если третья и четвертая гигантскими шагами развивают сюжет, то пятая и шестая фактически топчутся на месте, неприлично растягивая события, которые можно было описать в одной книге. Единственное, что вытягивает их так это фантастически живые персонажи, которых начинаешь любить как родных после многих строчек прочитанного текста. Они интересны и необычны, у них есть уникальные характеры, любят пошутить на злободневные темы. Вообще, с юмором у Ведьмака всегда было всё хорошо: тут есть и сатира, так и обыкновенная чернуха. Только это не отменяет того факта, что Сапковский попросту решил растянуть придуманную им историю, выпустив две лишние книги. И даже отличная финальная “Владычица озера” не скрасит этого осадка.
P.S “Сезон гроз” пока официально не перевели, так что по нему ничего сказать не могу.
Монструм или ведьмака описание
Хоть масштаб и возрос, корневой геймплей Ведьмака практически не изменился. Вы все так же будете биться с чудовищами и людьми не на жизнь а на смерть, используя серебряный и железный меч совместно с магическими знаками, которые теперь играют важную роль в исследовании. Предстоит выполнять личные поручения и задания с доски объявлений, выбирать различные строчки диалогов в разговорах, влияя или на отдельных личностей, или же на весь мир, заниматься алхимией, создавая различные ведьмачьи зелья. Правда, боевая система стала сложнее, так как противники начали более яростно сражаться, а умения переработали. Теперь можно носить лишь несколько слотов способностей, что добавляет трудностей, но очень хорошо балансирует геймплей, так что вам не удастся расслабиться даже на высоких уровнях. Нужно очень обстоятельно продумывать какие умения необходимо оставить, а какие отбросить. Их довольно много и у каждого есть несколько стадий развития, к ним еще прибавляются перки и мутагены, усиливающие характеристики, поэтому дорожек для прокачки — вагон. Вы можете развить Геральта как вам хочется, но развитие ограничено и если вы играете на высоких уровнях сложности, то лучше хорошо покумекать прежде чем прокачивать ту или иную способность, иначе ваш ведьмак не сможет справиться даже с гулями без геморроя. Кстати, вам будет проще намного сражаться, если вы будете качаться в каком-то одном направлении — микс слишком разных умений не эффективен. Еще появились удары с седла и арбалет, необходимый при борьбе с воздушными чудовищами. Последний — очень важен, так как очень часто вам придется охотиться именно на летающих злыдней. Они довольно юрки и прицелиться порой бывает трудно, но прокачав умение можно научить Геральта замедлению времени в процессе прицеливания. Удар с седла лошади же наносит больший урон по сравнению с обычными атаками, что иногда очень пригождается. В остальном, система осталась такой, как и была — со всеми достоинствами и недостатками. Игрой по-прежнему цениться умение использовать все способности вашего персонажа и правильность применения эликсиров, без которых Геральт умирает в два счета. Главное не перебарщивать с ними — эффекты несут катастрофические последствия.
Вот только, начав играть, уже хочется материться из-за старых проблем. Если вы недавно играли в Shadow of Mordor, то вы сразу почувствуете что что-то не так. И в главную очередь, это касается того, что герой очень топорно реагирует на нажатия кнопок. Геральт никак не хочет прекращать уже начатые удары, а перекаты делает спустя секунду или две. Это дико раздражало еще во второй части и разработчики почему-то не стали исправлять этот момент. Скрашивает это то, что спустя несколько часов игры вы всё-таки приноровитесь и боевая система будет казаться вам родной. Есть и улучшения, например, если раньше ваши занятия отличились небольшой неординарностью, потому что авторы любят делать задания, где нужно думать не так как обычно, то сейчас открытый мир в Wild Hunt вносит еще больше разнообразия. Во-первых, увеличилось различность самих заданий, а те которые были в прошлых частях, получили дополнительные элементы чуть-чуть изменяющих их. Так, если вас раньше просили убить монстра, то вы сначала читали книги и убивали сородичей поменьше, шли к метке на карте и затем просто разрубали чудовище на куски, но сейчас прийти и всех победить, не получиться. Вам сначала нужно изучить того окаянного, которого вы хотите убить, попутно поговорив с некоторыми людьми, а затем еще выследить его с помощью новомодного ведьмачьего чутья. Вообще, это чутье стало довольно важной геймплейной механикой, повсеместно используемая в квестах и помогающая вам видеть живых существ где-нибудь, где видимость из-за объектов ограниченна. Удивительно, как Геральт без него раньше обходился. Правда, спустя пять или больше заданий на убийство монстров, такая схема начинает приедаться и заставляет вас заниматься этим лишь плюшки, получаемые от тушки убитого. Из новых же развлечений можно выделить скачки и гвинт. Скачки сделаны на отлично и главную роль в этом сыграло хорошо сделанное управление лошадью, похожее на Red Dead Redemption. Тут так же нужно зажимать определенную кнопку, — в моем случает крестик — чтобы лошадь ехала со средней скоростью и при необходимости нужно несколько раз нажать ту же кнопку, дабы увеличить скорость, но это всё-таки животное и поэтому вам необходимо следить за уровнем её выносливости и правильно выбирать время для еще одного нажатия иначе ваше транспортное средство быстро выдохнется. В противовес боевой системе, лошадь очень чутко реагирует на ваши манипуляции. На тексте этого не объяснить, но вы словно чувствуете вашу Плотвичку и можете легко предугадать, как она себя поведет на той или иной местности. За скачки вы получаете улучшения для гнеды (сумки для переноса вещей, шоры для уменьшение тревоги лошади перед врагами и т.д), что стимулирует вас больше отвлекаться на такие забеги. Гвинт — это карточная игра наподобие Heartstone. Здесь вы сражаетесь со своим противником на виртуальном столе с помощью своих карт пытаясь перебить карты противника. В игре присутствует очень много разных карт, а тактик для победы не многим меньше. Такая мини игра меня лично не заставила углубленно разбираться в ней, но любители карточных игр по достоинству оценят проделанную работу и найдут гвинт достаточно самобытным.
Оружия и доспехов много, но некоторые уникальные экземпляры делаются только по специальным чертежам.
Во-вторых, вы никогда не знаете, чем вы будете заниматься в следующий момент т.к вокруг вас огромные пространства с огромным количеством интересных мест и вам в голову ничего не стоит забрести шальной мысли поехать вон на ту заброшенную мельницу или по колено в трясине изучить центр болота. А там вас ожидает скрытый квест, который может оказаться любопытнее вашего предыдущего, и вы поскачете уже по нему, а затем опять найдете новое задание и т.д., таким образом, совершенно забыв о вашем изначальном плане действий. Также выполненные вами задание влияют на других квестовых персонажей дающих поручения, поэтому нужно очень внимательно следить за тем, что вы делаете, иначе тот другой квест, который вы хотели выполнить, просто исчезнет. Это позволяет вам ощущать важность принятых вами решений и просто добавляет миру иллюзорной живости. Плохо, что именно иллюзорной. И в этом главная проблема третьего Ведьмака.
Еще с самого своего зарождения серия позиционировала себя как взрослую игру с кровью, моральными дилеммами и обнаженкой. Но если с первыми двумя пунктами всё вышло отлично, то вот с третьим не все так просто. В первом Ведьмаке вы могли уломать разных барышень на интим и получить за это карточки с их изображениями в пикантном виде. Может кому-то и понравилось такие карточки, но надо признать, что это довольно пошло и больше похоже на детский сад, где дети хвастаются картами с голыми тетками, чем на взрослую эротику (хоть изображения были нарисованы очень красиво). Во второй части авторы поняли свою ошибку и сделали одни из лучших (если не лучшие) сцены секса в истории видеоигр. Только в этот раз они слишком переборщили с открыванием взгляду разных прелестей человеческого тела. Разработчики словно пихали вас лицом во всё это, даже там, где это совсем неуместно, поэтому складовалось ощущение будто поляки кричат нам:” Посмотрите, тут женщину пытают и у неё открыта грудь! Вы слышите!? У неё есть СИСЬКИ! Да-да, вам не показалось! Мы можем показать женские молочные железы открыто!”. В конечном счете, это лишь уменьшило и без того слабую атмосферу настоящего книжного приключения охотника на чудовищ в The Witcher 2. Всё-таки Сапковский умеет вставлять моменты с оголением, где надо. Казалось, что в The Witcher 3 могут возникнуть такие же проблемы, но неожиданно, студия и этот момент немножко переделала. Эротических сцен и обнаженки, как и ожидалось, стало больше, но теперь она воспринимается не так как раньше. Разработчики научились определять, куда нужно вставить приятные взгляду формы, а куда нет, и не пихают их в ненужные моменты. Сами сцены секса стали серьезнее восприниматься из-за еще более грамотной работы оператора, да и тесную связь между Геральтом и его подругами (их тут несколько, выбираете какую хотите) теперь действительно можно прочувствовать, что благоприятно действует на ощущения. Правда, вы все так же можете покупать себе куртизанок для увеселения, но это так — если вдруг вам никто не хочет составлять компанию на вечер, и вы просто хотите расслабиться под звуки охающих баб.
Вопрос жизни и смерти
Только поймите меня правильно — CD Project Red очень обстоятельно подошли к живости мира и нарисовали огромное количество мизансцен. Проезжая какой-то село вы можете увидеть, как дети весело играют, их матери стирают при этом рассказывая друг другу всякие сплетни, а отцы работают и ругаются, на чем свет стоит. Вот женщина выводит гусей, а мужик что-то пилит. А вот рыбаки преспокойно сидят у речки и ловят рыбу. Едя по тракту, вы видите путешественников и торговцев, едущих в город. Если зайдете в таверну, то вас сразу оглушит хор голосов собеседующих между собой на разные темы. В дождь, люди сразу же бросят свои дела и поспешат домой, а под вечер пойдут спать. Так же и монстры, которые меняются зависимости от времени суток и погоды. Это показывает, что авторы вручную и старательно наполняли каждый уголок мира жизнью, что очень благоприятно складывается на атмосфере. Но как только вы выкинете что-нибудь неординарное, то всё просто разваливается на кусочки. Здесь нет песочницы как в GTA или Skyrim — мир будет реагировать ровно на те действия, которые задуманы самими разработчики.
Я играл в английскую версию игры и не смог оценить локализацию, но думаю, что отечественный издатель сделает всё как надо.
В итоге, игра помещает вас в какие-то заданные узкие рамки, которые как законы должны быть не нарушаемыми иначе она, словно тупорылый баран, не будет знать, что с вами делать. Хоть в RPG никогда песочницы не было, но разработчики, вдохновленные примером последней части The Elder Scrolls, сейчас пытаются добавить её в классический механизм. И поляки совершают ровно ту же ошибку, что и Bioware со своей Инквизицией. Живой интересный мир Skyrim, в первую очередь, состоит не из миллиардов квестов и четкого распорядка дня жителей, а из симуляции настоящего мира, в котором есть так называемый эффект “домино”, когда вы можете делать всё что захотите, но игра будет реагировать на ваши действия вне зависимости задумано ли разработчиками это или нет. Поэтому тем, кто надеялся на интересную песочницу, скажу сразу — вам не сюда. Но для других у меня есть хорошие новости.
Меч предназначения
Самое важное о чем вам нужно знать про Wild Hunt это то, что в глубине она осталась такой же шикарной ролевой игрой. Игра постоянно преподносит какие-то интересные задание, где вы должны решить, как вам поступить. Никто не скажет, какие плохие поступки, а какие хорошие. Все зависит от вашей морали и что бы вы ни сделали, никогда не будет когнитивного диссонанса между тем, что говорят о вас и тем, что вы делаете. Выше всяких похвал, несомненно, главная сюжетная линия. Хотя тут сложно что-то назвать главным сюжетом, потому что даже сайд квесты влияют на прохождение, поэтому лучше просто рассматривать сюжетные задания как большие дополнительные. Они по-прежнему остались отлично поставленным кином с кучей живых диалогов, исход которого зависит от вас.
Сложно не проникнуться уважением к императору. Даже после всего того, что он сделал.
В третьей части они отличаются более тесной связью с самим Геральтом, ведь сама история стала более личной, но это только усиливает вашу связь с персонажем, что способствует полному погружению в игру. Только в третьей части вы — взрослая личность. Не мальчик потерявший голову или искатель приключений на свою задницу, а человек прошедший через многое и бывший профессиональный уничтожитель последствий Сопряжения Сфер. Почему бывший? Да потому что Геральт понял, чего он хочет от жизни и даже если он все еще выполняет заказы, то это лишь ради достижения его цели, а не ради простого заработка. Всё что ему сейчас нужно — найти своих близких и постараться не потерять их вновь. Именно на его решении бросить работу ведьмака закончилась последняя книга, и он вспомнил об этом. И как последняя книжная глава, финальная часть игровой саги концентрируется на Геральте и связанной с ним, некровной дочери Цири. Из-за этого игра стала более сентиментальной (относительно), и каким бы не был ваш Геральт, вы будете сопереживать ему как настоящему человеку. Также сюжет очень любит напирать на чувства людей читавших книги, подкидывая старых добрых персонажей книжного цикла, которые любят вспоминать прошлые Геральтовы приключения. От некоторых встреч иногда наворачиваются слезы от былых светлых воспоминаний, но есть и такие от которых трясутся поджилки (я еще долго буду вспоминать встречу с Белым Пламенем). Но поляки усвоили большую ошибку прошлых частей, состоявшая в том, что многие люди не знакомые с книгами не могли понять некоторые моменты сюжета. Хоть и определенную часть истории можно досихпор пропустить, если не смотреть во внутреннюю энциклопедию, но всё-таки разработчики постарались свести такие просадки в сценарии к минимуму. Не везде, но по большей части, студии удалось удовлетворить, как и фанбазу, так и обычных не ведающих людей.
Красота, погруженная в печаль, впечатляет более всего
В Wild Hunt растекаются поистине огромные просторы, и каждая часть их имеет свой собственный шарм. Присутствует и обычная душевная славянская природа с речками и березками, оставляющая такое сильное впечатление, что после игры сразу хочется метнуться на дачу, взяв с собой консоль. Есть и болота, в которых живут ведьмы, и где водная гладь покрытая трясиной простирается на много метров вокруг. Глаза поползут вверх от снежных архипелагов, где горы утыкаются в небо. В больших городах же всегда много народу и построены они по классическим средневековым принципам с близко расположенными домами, огороженными каменными стенами. Тут есть и многочисленные ларьки, таверны, бордели, а в некоторых находятся порты. Города могут быть и преступными — в таких нельзя расслабляться.
Природа в игре — просто божественна.
Отдельные острова же, таят в себе много опасностей, но и награда там соответствует риску. Также на просторах вам повстречаются бывшие поля сражений, где на земле лежат мертвые солдаты и обломки вооружения. Ощущения от локаций очень зависят от погоды и времени суток. Например, славянские леса и околоки лучше всего смотрятся в свете ясного солнца и во время заката. Закаты — это вообще отдельный пункт. Каждый раз, когда заканчивается очередной день, вы завороженным взглядом смотрите как лучи уходящего светила проникают сквозь деревья, образуя причудливые тени, а небо становиться прекрасного оранжевого оттенка, пока где-то на фоне играет невероятно чарующая музыка, полная старославянских мотивов. Главную роль, в прекрасности описываемого, играет художественное исполнение, но техническая реализация тоже на высшем уровне. Из-за чего, третий Ведьмак есть самая красивая игра в открытом мире на сегодня. Но это требует жертв. Во время игры часто наблюдался спад fps, а особенно сильно напрягал систему бой с применением магических знаков. Разработчики уже знают об этом и на момент выхода должен сразу же появиться патч, исправляющий дропы частоты кадров. Кроме этого, придраться можно лишь к отсутствию бесшовности карты. Если попробовать пройти мир от начала и до конца, то обнаружится что Геральта просто разворачивают восвояси, когда тот пытается пройти границы некоторых локаций.
Итог: Рождение новой легенды
После прохождения The Witcher 3:Wild Hunt меня сильно пробило на ностальгию и сразу захотелось переиграть в предыдущие игры и заново прочесть книги. Причиной такому чувству, является финал, которой еще жирнее подводит черту над целой эпохой, чем концовка “Владычицы Озера”. Неизвестно что с книгами, возможно Сапковский продолжит писать их, но история Геральта, лично для меня, закончилась в конце Дикой Охоты. Это было чертовски большое и увлекательное приключение длинной в несколько лет, которое оставило неизгладимое впечатление на всех, кто проникся им. И можно только поаплодировать CD Project Red за весь тот путь, что они прошли со времен первой части. Конечно, тут есть недостатки и оценка тому подтверждение, да и в жанр игра ничего нового не привнесла, но это всего лишь дань объективности и если бы меня спросили мое субъективное мнение, то я бы посоветовал смело прибавлять целый балл и отправляться бегом окунаться с головой в эту взрослую восточную адаптацию классического фэнтези Туманного Альбиона. Ибо нельзя пропускать завершение одной из самых лучших фэнтизийных саг в истории.
«Они ехали прямо на закат. Позади оставалась темнеющая долина. Позади оставалось озеро, озеро заколдованное, озеро голубое и гладкое, как отшлифованный сапфир. Позади оставались камни на озерном берегу. Сосны на склонах. Это было позади. А впереди у них было все».
9/10
P.S.: Огромная благодарность особым людям, предоставившим копию игры за неделю до релиза. Это один из немногих случаев, когда фортуна повернулась ко мне правильным местом. Очень надеюсь, что в будущем такого эксклюзива будет больше. А пока, наслаждаетесь игрой и делитесь своими мнениями в комментариях.
Ты прошел Ведьмака за неделю?Сколько по часам вышло?
Творческих успехов тебе.
меня только одно интересует - ты хоть спал эту неделю пока играл и писал ?
Игра скучная,вторая Драгон Эйдж,музыка по жилам ездит,анимация разговоров слабая,тут не озвучка виновата,боевка мелкая,тут не как в Скайриме лицом к лицу к врагу,ну так,8/10 за разнообразие только..
Единственное что удручает - ИИ. Был момент уже за 10 часов, когда нашёл границу зоны действия врага. В итоге одержал победу и получил сложную ачивку (убить врага выше уровнем без получения урона) без особых проблем, потому что враг тупо не шёл ко мне.
АХАХХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ
ЗАНИЖЕНА
АХАХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХАХА
ЗАНИЖЕНА
Я ПОНЯЛ, ЧТО ТЫ ИМЕЕШЬ В ВИДУ
АХАХАХАХХААХ
ДА-ДА-ДА
АХАХА
Более интересный сюжет? Ты серьёзно? По сравнению с чем? Если сравнивать с 1й часть, то это просто небо и земля, 2я настолько конченая и убогая, по сравнению с 1й, что даже и в детали вдаваться не хочется.
*Если бабушка попросила вас найти сковородку, то это значит, что поиски утвари превратятся в рассказ о нелегких судьбах мира сего, ведь тут нет ни одного квеста с плоской историей.*
Нету там подобного, самое большое, это поговорить с тем или тем, обнухоть всё своим чутьём и прийти к цели.
*В склепах и пещерах обычно находится полезные вещички.*
Ахахах ну тут бро я поржал, в 1 из 100 сундуков, ты только найдёшь что то полезное, всё остальное просто хлам и мусор, который сыпется без остановки, вспоминаем 1й Масс.
*Увеличилась необходимость применения магических знаков. И не только в боях — возможность переманить собеседника на свою сторону стала тоже более востребованной.*
Нету необходимости, аксий да, стал играть не множечко большую роль и только. Все остальные знаки ни дают вообще, ни какого тактического преимущества, алхимия сыграет куда большую роль.
*Правда, боевая система стала сложнее*
В каком месте? Это всё тажа убогая система боя, которая появилась во 2й части. Не понимаю, ем этим кретинам не угодила система боя из 1й части.
*Оружия и доспехов много, но некоторые уникальные экземпляры делаются только по специальным чертежам.*
А толку? Всё ровно основняк это 3 школы. Всё остальное просто мусор и хлам.
Интересные места? Это какие же? Что то интересно можно пересчитать по пальцам, всё остальное же, это никчемные знаки вопросы с ещё более никчемным лутом за них.
*Также выполненные вами задание влияют на других квестовых персонажей дающих поручения, поэтому нужно очень внимательно следить за тем, что вы делаете, иначе тот другой квест, который вы хотели выполнить, просто исчезнет. Это позволяет вам ощущать важность принятых вами решений и просто добавляет миру иллюзорной живости.*
Нету этой важности, это лишь иллюзия, изменения мало значительны и ни каких действительно серьёзных последствий они не вызывают + изменения в паре картинок, это разве и есть выбор и его последствия? Подобных моментов очень, ОЧЕНЬ мало.
*Это показывает, что авторы вручную и старательно наполняли каждый уголок мира жизнью, что очень благоприятно складывается на атмосфере. Но как только вы выкинете что-нибудь неординарное, то всё просто разваливается на кусочки. Здесь нет песочницы как в GTA или Skyrim — мир будет реагировать ровно на те действия, которые задуманы самими разработчики.*
Чем они его заполняли? Вопросами? Содержимое не соотвествует габаритам этого мира. Всё изучение мира, в основном только и складывается с пробежки от вопроса к вопросу.
*Хоть в RPG никогда песочницы не было, но разработчики, вдохновленные примером последней части The Elder Scrolls, сейчас пытаются добавить её в классический механизм.*
Последняя части The Elder Scrolls – это хреновый пример для подражания, собственно это и видно, огромный но пустой мир.
Нет, 1я часть была шикарной ролевой игрой, а это уже подражание скуримам, инквизиции и прочему дерьму.
*Выше всяких похвал, несомненно, главная сюжетная линия.*
Тут тоже посмеялся, нет, совершенно нет. Игра не проработана, персонажи не проработаны, мир не проработан, реды потратили всё своё время на создание атмосферы, а вот души в своих героев так и не влажила.
*Они по-прежнему остались отлично поставленным кином с кучей живых диалогов, исход которого зависит от вас.*
Масс был кином и только масс ну может ещё 1я драга. Ведьмак ни когда и не причислялся к кинематографичности.
Куча живых диалогов? КУЧА???? В 1й драге была куча диалогов, тут все диалоги укладываются в рамки пары фраз и всё.
*Сложно не проникнуться уважением к императору. Даже после всего того, что он сделал.*
Имгыр одна из ключевых фигур игры, а все диалоги с ним происходят в духе привет-пока, отличное решение. Так же как и битва с эредином, нелепый бой, две фразы и всё. Отличное решение реды.
И да, я прошёл всю игру и в отличии от тебя я потратил не 77 часа, а 200. Так что я знаю о чём говорю.
Вот Инквизицию можно так сравнивать с Ориджинс, но Дикая Охота это отличное продолжение как серии игр, так и серии книг.
Инквизиция это мусор, который нужно выкинуть из головы и разума и больше о нём ни когда не вспоминать. И да, сюжет очень слабо прописан в 3й части. Очень мало действительно стоящих моментов, ветка с бароном - я бы оскара за неё вручил не глядя, настолько душевно и сильно там всё было приписано. А дальше в большинстве своём пошла полная хрень. И инквизиция и рядом не валялась с 1й драгой.
И уж с книгой точно сравнивать не стоит.