Интересное наблюдение: приверженцы любви к интерактивному виду искусства отличаются своим отношением к культовым произведениям от фанатов кинематографического. Взять хотя бы к примеру «Звездные войны». Если внимательно изучить все, так сказать, «срачи» в комментариях к новостям, на форумах и других плохо пахнущих уголках интернета, то вдруг выяснится, что легендарный эпос о противоборстве темной и светлой стороны силы от маэстро Джорджа Лукаса никому, собственно, никогда и не нравился. То тут, то там, то и дело всплывают высказывания, а иногда даже целые статьи, брызгающие ядом, от людей, с малых лет кличущих себя джедаями, о том, что оригинальная трилогия космосаги — это одна из самых худших серий фильмов в истории. Эти «авторитеты» сначала покрывают матом Лукаса вместе с его студией, а затем почти что не плачут громкими словами о «бездарном» растрачивании ИХ(ключевое слово) вселенной. Такие люди практически одержимы придуманным ими фантастическим миром, который разнится от видения его настоящего создателя, но почему-то считается неприкосновенной реликвией, кою обижают всякие там дебильные диалоги, невинные намеки на инцест и смазливые Люки.
Продолжая аналогию со «Звездными войнами», можно отметить то, что у обоих были прародители, внешне походившие на своих будущих наследников, но в душе отличающиеся изрядным числом мелких деталей. И что интересно — обе франшизы родились почти спустя одинаковое количество лет после своих «отцов».
Главное, что следует вынести из ситуации с «любовью» аудитории к «Звездным войнам» — зрители кино в массовых творениях прежде всего ценят красивую оболочку — фантазию автора, аль угодно — и на содержание обращают внимание только если причастность к чему-то большому и важному сталкивается с определенными недостатками объекта культа, приводящими к созданию новой религии, отвергающей прежний, несовершенный вариант. И как доказывает мой сегодняшний пациент, у игроков совершенно другое восприятие их предмета обожания, ведь вышедший в 1997 году никогда раннее не издававшийся IP с говорящим названием Fallout(ядерные осадки или выпадение ядерных осадков) покорил сердца немногочисленной публики(игра продалась жалким тиражом в двести тысяч копий и обрела популярность сравнительно недавно при помощи «сарафанного радио», именуемого олдфагами ) не одним лишь своим, хоть и очень жестоким и упадническим, но всё же притягательным миром, где в окружении угадывается ретрофотуристика, а в звуке местных постапокалептических гестов сквозь выстрелы и скрежета сдуваемого ветром песка по ржавому металлу слышаться мелодии прекрасного и навевающего печаль от потери прежнего цивилизованного мира блюза. Конечно, он имел большее значение, ибо первый Fallout относится к тому типу произведений, что называется мною «картинами» — то есть творческое создание талантливого художника, которое претендует не на смысловую глубину, а на представления затаенного в сознании творца особого, может даже несуществующего участка бытия в рамке интересной, но не слишком закрученной истории, где предпочтение отдается личному приключению, переживаемому вместе с протагонистом, и мелким деталям (в этом игра сильно схожа с одним из своих родоначальников — кинолентой «Безумный Макс» Джорджа Миллера). Но знаете, видеоигры это такая уникальная форма искусства, где рисунок нарисованный искусником не может остаться не тронутым — игроки должны как-то влиять на него, и поэтому Fallout прекрасен и до сих пор не забыт. Потому что он не вертит перед глазами статичным эскизом, а позволяют геймерам самим делать мазки на полотне, рисуя собственную историю, оставаясь в пределах изначальной картины. И именно из-за этого две его части — содержимое и облик — неотделимы друг от друга. Кому нужна харизматичная вселенная без геймплея, дающего возможность менять и изменять в ней винтики действа? И наоборот — зачем необходима такая игровая механика, что может рассказать сюжет даже с умственно-отсталым главным героем, если окружающий выдуманный мир скучен до зевоты? Да никому, ясное дело. Однако мы как-то засиделись за этими рассуждениями. Пора отправляться в пост-ядерную Калифорнию! Туда, где ценятся три вещи: крышки, «Пип-Бой» и силовая броня.
Война… война никогда не меняется
При обычных, повседневных обстоятельствах про такие вещи мы всегда говорим «Невозможно, ибо даже по людским меркам непомерно чудовищно», «Человек не настолько глуп» или, чаще всего, «С нами такого не может случиться». Но в момент, когда огромные бомбы начинают падать с неба на землю и взрываться, являя собой рукотворный армагеддон, все сразу осознают, что счастливая мирская жизнь, исполнившиеся «американская мечта» способна в один миг рассыпаться в прах, оставив после себя лишь запекшиеся остовы мертвых городов, так похожих на сгоревшие кости гигантского издохшего кита. Познали эту неприятную сторону реальности и люди жившие в альтернативной вселенной Fallout’а во времена расцвета атомных технологий (в противовес развитию микросхем в нашем с вами мире примерно в те же 50-60е года), где бюджетные мини-реакторы с течением лет стались использоваться повсеместно: от автомобилей и холодильников и до разрушительных вооружений, что требовали затрат большого количества ресурсов и что в итоге привели правительство стран к наставлению друг на друга оружия. Неизвестно кто нажал первым на курок, да и это не важно теперь, когда Земля превратилась в гнойный шарик со струпьями язв от радиации и оспинами воронок, оставшихся после бомбардировок, а человеческий род практически вымер, хотя и не полностью. Выжили в сущем аду 23 октября 2077 года, за исключением маленькой горстки спасшихся на поверхности, которые впоследствии стали или гулями, или дикарями-рейдерами, только специально отобранные «счастливцы», коим подарили шанс укрыться в герметичных Убежищах — автономных комплексах, построенных компанией «Волт-Тек» и правительством США не столько с целью сохранения хотя бы части населения, сколько ради, мягко говоря, довольно неэтичного социального эксперимента. Впрочем, комплексы тоже имели свои сроки пригодности, и находиться в них вечно, без надлежащего обслуживания (не говоря уж о психологических, социальных и демографических проблемах, возникающих при таком долгом пребывании в изолированном тесном пространстве), не представлялось возможным. Потому через 200 лет дверь с присвоенным бункеру номером открывалась, и потомки выживших в Великой войне встречались с новым обликом мира, который по прогнозам ученых «Волт-Тек» к тому времени уже должен был стать пригодным для восстановления на нем цивилизации. Но жителям Убежища 13 не повезло: их чип для очистки воды сломался и Смотрителю, что является этаким подобием старосты общины, ничего не остается, кроме как открыть крышку консервной банки и выпустить Выходца на вольные хлеба в радиоактивную Пустошь, дабы он нашел замену сломанной детали. Как вы уже, наверное, знаете, или попросту догадались, играть за Выходца придется нам и нам же необходимо выполнить эту важную миссию за 150 дней, сражаясь с препятствиями на пути к цели и условиями постапокалептического мира несовместимыми с жизнью. Welcome to hell, как говориться.
Не ждите от игры 1997 года выпуска красиво написанных и глубоких диалогов, так как тут действуют правила настольных ролевок, девизом для которых служит фраза «Чем лаконичнее и практичнее, тем лучше», но всё-таки порой проскакивают хорошие остроты. Писательский талант разработчиков из Black Isle Studios раскроется чуть позже, через два года в Planescape:Torment.
По правде говоря, отношение к сценарию первого Fallout’а у меня несколько амбивалентное: с одной стороны, если ничего не знать заранее про игру и просто проходить её, наслаждаясь детальной проработкой непохожих вариантов развития событий в квестах, гибкой ролевой системой и сочащейся из экрана атмосферой, то сюжет покажется вполне приемлемым и как таковых вопрос вызывать не будет, но стоит мне прочесть его краткое описание, как в голове возникнут ассоциации с дешевыми фантастическими романами какого-нибудь горе писателя. Другое дело, что основной сюжет в концепте проекта особого значения не имеет (ну, окромя концовки, которую я познал совсем недавно и эмоции от коей выражены в итоге), а служит только фоном для разворачивания вашего личного приключения, которое состоит из принятых вами решений и совершенных поступков на протяжении всего прохождения.
Перемещение из одной локации в другую проходит на глобальной карте, в ходе которого могут случиться случайные встречи как и с мирно настроенными существами Пустоши, так и рейдерами и монстрами.
В результате чего, — не беря еще при этом особенности вашего персонажа, кои могут открыть уникальные окольные пути, а также обширный букет действий, совершаемых с объектами и NPC — найти человека с похожим калейдоскопом моментов как у вас крайне сложно, но, конечно же, тем интереснее в последующих забегах находить новые, невиданные до этого открытия, о которых вам стало известно из каких-то сторонних источников или обнаруженные совершенно случайно. В этом, кстати, и кроется один из двух важных элементов успеха игры. Путешествие Выходца ты воспринимаешь очень близко к сердцу благодаря тому, что каждая мелочь, каждый диалог, каждое задание будто бы подогнаны под твоего, неповторимого протагониста, чью судьбу ты отыгрываешь, и это, в свою очередь, приносит сочные плоды в виде чуть ли не физического осязания Пустоши, небывалого ощущения отыгрыша героя видеоигры и вовлеченности в происходящее. Возвращаясь в унылую реальность, на полном серьезе хочется проверить ботинки на наличие в них песка — вдруг ты и взаправду побывал на останках Южный Калифорнии? А потом внезапно вспоминаешь, что тебе надо было лечь спать еще два часа назад.
Будь ловким как обезьяна, сильным как супермутант и таким же тупым как таракан. Будь S.P.E.C.I.A.L
Ни для кого не секрет, что RPG-игры прошлых лет пользовались ролевыми системами, взятыми из настольных аналогов, но разработчики Fallout не специально решили выделиться, придумав персональную для проекта механику под названием S.P.E.C.I.A.L (основанную на популярной GURPS), где каждая заглавная буква — это первая буква названия характеристики: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача). Характеристики влияют на разные параметры, такие, например, как реакция и сопротивляемость ядам. Также от этих характеристик зависят диалоги и варианты ответов, эффективность убеждения NPC, общая величина урона наносимым персонажем, кол-во доступных очков действия и т.д. Вдобавок присутствуют навыки и особенности: первые отвечают за успешность тех или иных действий, будь то обращение с легким оружием или взламыванием замков, а вторые дают особые бонусы, которые нивелируются посредством штрафов, идущих в комплекте с ними. Есть еще и перки, но они уже просто добавляют различные преимущества или привносят в игру что-то декоративное, вроде знаменитой «Кровавой бани».
Даже удивительно — тупым героем интереснее играть. Хотя бы потому, что его общение с обитателями Пустоши выглядит как смешной набор междометий, несвязанных между собой.
На стадии генерации персонажа следует помнить, что в последующем многие из атрибутов вы уже не сможете изменить. Так что нужно внимательно выбирать что и куда вы вкачиваете, иначе игру вам придется проходить с ни на что не годным героем, что даже крысу не сможет убить. Но только не подумайте, что S.P.E.C.I.A.L как-то ограничивает выбор теста, из которого сделан персонаж — наоборот, такая система даёт широчайшие возможности для слепки Выходца, который вам по душе, но вот получить всё и сразу, как это типично бывает, у вас не выйдет. В лучшем случае получиться персонаж, которым кое-как можно пройти игру, а в худшем — инвалид, которого сожрут за ближайшим от выхода из Убежища поворотом.
Музыка — моё почтение. Такого мрачного эмбиента, который позволяет прочувствовать всю агонию постапокалептического мира, сегодня с огнем не сыщешь.
А может выйти и так, что даже протагониста с большой силой и выносливостью укокошат за несколько секунд, если вы не думая ринетесь на кого-нибудь радскорпиона с ножом и 35% шансом попадания. И, опять же, тактическая боевая система устроена так, что найти выход из сложной ситуации силен и ботан с развитым интеллектом и харизмой, надо только внимательно просчитывать ходы и следить за счетчиком очков действия. Ну, а если уж вас совсем приперли к стенке, то, в крайнем случае, от большинства противников можно просто бегать и наносить по одному удару за ход. Нечестной или трусливой тактики в Fallout нет.
Итог: практически дойти до конца игры три раза на разных компьютерах, так и не закончив, и увидеть величайший в истории удар в морду игрока только спустя несколько лет
Однажды мой знакомый, который мало играет в видеоигры, у меня спросил, что такого особенного в Fallout. И знаете, я не смог ответить. Нет, естественно, я сказал, что, мол, тут уникальный мир, хорошая ролевая система, плотная атмосфера, но это присутствовало у всех отличных RPG. Только потом я понял, что, как такового, Fallout’а в природе и нет. Есть лишь карта, механика S.P.E.C.I.A.L, завязка и конец. Всё, что между этим — личный уголок любого, кто хоть сколько-то неравнодушен к видеоиграм, где течет именно ваша история, а не кого-нибудь Василия Пупкина. В современной индустрии такого почти что не осталось, и поэтому ценность Fallout возрастает как никогда до этого. Fallout — ныне лучший наш постапокалептический виртуальный эпос. Наши «Звездные войны».
9/10
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.