Привет всем читателям! Наверно каждый из нас наблюдал комментарии с подобным смыслом: «Уже давно нормальных игр не выходило, а все новое – не цепляет», или же возможно и сами высказывали подобные мысли. И знаете, как минимум частично, это правда. В такой молодой индустрии внезапно быстро назревает «кризис идей». Как оказалось, сделать хорошую игру не так уж и сложно, но вот сделать шедевр уже проблематично, т.к. все хорошие идеи, кажется, уже были реализованы кем-то раньше, а кормить аудиторию бесконечными продолжениями не очень то и хорошо. Вот видимо поэтому, в последнее время разработчики часто возвращаются к переосмыслению забытой классики. Ну, а более молодому поколению игроков предоставляется отличная возможность окунуться в отличные старые концепции с современным комфортом. И этот обзор был сделан именно на одну из таких игр – «X-COM: Enemy Unknown». Вперед в прошлое!
Угроза из космоса
Сюжет обыгрывает классический сценарий про прилет злобных пришельцев, с целью захватить нашу Землю. В панике Совет из шестнадцати стран организовывает секретный отряд X-COM для борьбы с инопланетной угрозой. Игроку предстоит выступать в роли командира этой международной организации и вести ее до победного конца. В процессе нам станут ясны истинные мотивы пришельцев и история их происхождения.
История откровенно говоря не блещет оригинальностью и по сути повторяет сценарий любого клишированного фильма про инопланетян, но подана она вполне бодро, пафосно и неплохо справляется с тем, чтобы привносить в наши действия какой-то смысл. Изредка сюжет пытается ставить неудобные вопросы вроде: «А что будет с нами, если для борьбы с пришельцами, мы уподобимся им?». Но никаких изысков не ждите – есть инопланетяне, есть несколько не шибко запоминающихся персонажей, которые изображают Ваших помощников, и есть четкая конечная цель. Впрочем для стратегии этого вполне достаточно.
Не изобретайте велосипед
Хотя, назвав эту игру «стратегией», я немного слукавил – по сути ее жанровые рамки гораздо шире, и если все собрать в кучу, то получится какая-нибудь «пошаговая тактическая стратегия с ролевыми элементами», но даже и это мало передает суть.
Весь геймплей можно разделить на две самостоятельные части: менеджмент базы и тактические бои. Теперь вкратце обо всем(хотя кого я обманываю).
Менеджмент базы. Вскоре после начала игры, нам предстоит развернуть свою базу в одной из точек мира, от расположения зависят бонусы к развитию, которые мы получим. Наш новый дом – это полностью оснащенная подземная военная база. В ее лабораториях мы будем проводить научные изыскания, что обязательно приведет к адаптации технологий инопланетян под наши нужды. В инженерных цехах мы будем производить новейшее оружие, сверхпрочную броню и различные боевые машины, а также другие чудеса инженерной мысли. Не обошлось и без казарм, в которых мы будем готовить к бою солдат и лечить раненых. Ну и конечно же, сердце нашей базы, командный центр, в котором мы будем получать новые задания и соответственно планировать свои атаки. Более подробно останавливаться не буду, т.к. помещений много и у каждого своя функция, а вдобавок база еще и регулярно расширяется, путем пристройки новых и новых блоков в толще грунта.
Суть в том, что управление базой – это игра сама в себе, которая отдаленно напоминает развитие в Civilization. На все улучшения и постройки всегда нужны специализированные ресурсы: время, деньги, материалы, персонал. И при стремительном росте все эти ресурсы всегда в дефиците. Вот и получается, что игрок всегда должен балансировать между стабильным развитием (инопланетяне не дремлют и со временем тоже становятся сильнее) и постоянным поиском денег, людей и материалов. Деньги можно получить как награду за задания, так и за счет продаж других ресурсов на Сером рынке. Людей(ученых, инженеров, солдат) мы получим в награду за выполнение миссий. А материалы пришельцев нужно будет выбивать(кто бы мог подумать) у самих пришельцев в жарких схватках. Ну а время определяет очередь исполнения наших поручений, поэтому нужно сразу расставить приоритеты развития. Осторожно! Подобная «текучка» различных задач может ввести в состояние схожее с трансом – так очень легко забыть о временных рамках.
Своеобразной границей в бесконечной череде задач является ежемесячный отчет перед Советом – тут важно, чтобы мы поддерживали достойный уровень безопасности в странах совета, а для этого нужно запускать разведывательные спутники и своевременно реагировать на угрозу. В случае, если уровень паники в отдельной стране достигнет предела, то она в конце месяца покинет проект. Если же проект покинет половина стран, то игра будет закончена в пользу инопланетян. И потери нескольких стран избежать действительно трудно, т.к. инопланетяне атакуют сразу три точки, а вылететь мы можем только в одну, что приводит к росту паники в других. Поэтому опять же нужно определить приоритеты заранее, чтобы в итоге не терять континентальные бонусы (даются за обеспечение безопасности во всех странах одного континента).
Тактические бои. Не смотря на увлекательность менеджмента, главной целью игры является не постройка самой крутой и навороченной базы, а все-таки уничтожение инопланетной угрозы. Поэтому мы все время будем прерываться на выполнение заданий, а представлены они следующими вариантами: зачистка территории, обезвреживание бомбы, спасение заложников, сопровождение VIPа, ну и сюжетные миссии. Казалось бы довольно скудное разнообразие, но тактические бои имеют настолько хорошую механику, что по сути являются бесконечным генератором интересных ситуаций, а потому скучать не придется.
Для победы нам будет нужна армия, но т.к. X-COM – это секретная организация, то непосредственно в бою мы будем управлять компактным отрядом (максимум шесть бойцов). Оперативники представлены следующими классами:
- Штурмовик. Солдаты этого класса отличаются самой большой крепостью, а также огромным уроном в ближнем бою(имеются в виду дробовики, а не рукопашка или т.п.). Так же в силу некоторых особенностей являются неплохими разведчиками.
- Боец поддержки. Эти персонажи отличаются практически полной бестолковостью непосредственно в бою, однако невероятно хороши в медицинской помощи и прикрытии от вражеского огня. Также нужно отметить их самую большую длину хода(при определенной прокачке).
- Пулеметчик. Тяжеловооруженный боец – крепок, опасен и неповоротлив. Нужен в основном для контроля за полем боя – он держит врага в укрытиях, хотя впрочем он же эти укрытия и разрушает. К сожалению имеет очень маленький боезапас и дальность хода, а потому довольно сильно задерживает отряд.
- Снайпер. Самый опасный боец в команде, как правило именно на его душу приходится большая часть «фрагов». Отличается высоким уроном и дальностью выстрела. Минусом является его малая мобильность и особая требовательность к позиции для стрельбы.
- Боевая машина. Дроны представлены тремя видами, но отличаются друг от друга в основном способом передвижения. Все «танкетки» очень крепки и имеют хорошие показатели урона, но не имеют каких либо спец-навыков, чем и вызывают недоверие. Единственная доступная прокачка – это несколько улучшений от инженеров. В целом являются неплохой заменой раненому бойцу.
Оперативники в процессе боев будут получать опыт и звания. С каждым новым званием Вы сможете выбрать новый уникальный навык – таким образом происходит настройка бойца под нужды отряда. Нужно отметить, некоторые навыки являются довольно «мусорными», что конечно сужает наш выбор в стиле игры, но таких способностей немного. Помимо прокачки навыков, игроку необходимо следить за своевременным обновлением экипировки. Также где-то во второй половине игры появится возможность открыть в своих оперативниках псионический дар, а это еще одна полноценная ветвь прокачки со своими способностями.
В результате получается уникальный отряд готовый расправится с любой угрозой. Но враги так просто не сдадутся, они представлены гораздо большим разнообразием. Инопланетяне кардинально различаются внешним видом и специализацией – у одних больше урон оружия, у других сильнее способности, третьи лучше всех защищены и т.д. Есть просто пешки, которые тут же идут в расход, а есть опасные мини-боссы, готовые положить весь Ваш отряд с пары залпов.
К каждому пришельцу нужно определить подход и приоритет атаки, а потому в бою придется основательно поломать голову. Ваши решения принимают особую важность, т.к. потерять оперативника навсегда очень легко, вместе со всем его опытом и улучшениями. Зачастую приходится осознанно жертвовать более слабым солдатом в пользу матерого вояки. Такая потеря воспринимается очень тяжело, а потому победа без жертв иногда буквально «выгрызается» из последних сил.
Сами бои выглядят примерно так. Есть локация, покрытая туманом войны, есть наш отряд, есть пришельцы сокрытые во мраке, и есть конечная цель задания. Мы в пошаговом режиме раздаем указания оперативникам, каждый ход выполняется в две фазы – за одну фазу можно выполнить какое-нибудь действие(бег, стрельба, использование способности или предмета инвентаря), но многие действия задействуют сразу две фазы. После того, как мы выполним все свои маневры, настанет очередь пришельцев, и так до победы одной из сторон. Во время боя нужно постоянно следить за здоровьем, позицией и уровнем паники.Таким образом стандартная пошаговая схема боев была значительно упрощена, но при этом умудрилась не растерять глубины. Все же грамотное планирование остается на первом месте.
Немаловажную роль играют и сами локации. Они многоуровневые и разрушаемые. В игре реализована система укрытий – и грамотный выбор укрепления во многом определяет защищенность отряда. Также от позиции оперативника зависит точность его выстрела, поэтому снайпер, засевший на вышке, решит исход боя, а солдат, стоящий посреди поля и пытающийся попасть по пришельцам в укреплениях, обречен на неизбежный провал. В результате позиционированию отряда Вы будете уделять очень много времени.
Правда есть в игре один очень жестокий минус, который способен перечеркнуть все ваши усилия. Знаете, у игроков в WoT, есть такой местный мем, как «Великий Белорусский Рандом». Так вот, судя по всему, над X-COM трудилось немало моих соотечественников-танкистов. Поверьте, когда игра оценивает Ваши шансы попасть в 90%, то реальные шансы совершенно иные. Причем рандом настолько не совместим с логикой, что, к примеру, штурмовик с дробовиком наперевес, способен промазать по огромному Алиену, стреляя в упор. Поверьте, когда игра показывает Вам, как выстрел из снайперской винтовки, дуло которой упирается в голову пришельца(буквально), вдруг проходит мимо – даже и не знаешь смеяться или злиться. С одной стороны это просто игровые условности, и нужны они для некоторой непредсказуемости, но с другой – это же тактика, и без реализма она попросту мало чего стоит. Слава богу, от подобной беды игра не сильно страдает, и в какой-то момент начинаешь воспринимать это как неизбежное зло, планируя свои атаки так, чтобы вероятность всегда была на Вашей стороне на все 100%.
Также необходимо отметить, что баланс всегда на стороне игрока. Под конец исход боя решается буквально за один ход, а ходит первым именно игрок. Доходит до смешного, за четыре прохождения(два из них на максимальной сложности), я так и не видел, как атакует финальный противник – он и его отряд погибал целиком силами трех моих оперативников. Поэтому, на этот случай в игре предусмотрена гибкая настройка сложности с выбором модификаторов, однако неприятный осадок все равно остается.
Голливудский размах
Признаюсь, я не очень люблю пошаговые игры, а нравятся мне буквально единицы. Причина в том, что мне трудно воспринимать всерьез бой, который происходит по правилам «шахмат» – это ведь попросту нереалистично и очень скучно выглядит. Однако, поверьте мне постановка боев в «X-COM: Enemy Unknown» способна перевернуть с ног на голову Ваши представления оп подобных стратегиях. Все очень сочно и красочно, благодаря хорошей графике. Вдобавок часто игра будет сопровождать Ваши действия небольшими кат-сценами, к примеру, во всех красках показывая результат удачного выстрела. А если добавить к этому, то что многие участники боя даже вне своего хода могут среагировать на атаку, получим неожиданно динамичные перестрелки со взрывами, разрушениями и свистом лазеров над головой.
Немаловажную роль играет пафосная музыка с нотками космических мелодий. Благодаря ей в игре накатывает атмосфера героизма против космической угрозы, достойной «Дня независимости» и «Mass Effect». Так же вполне уместно звучит русская локализация, но возможно, только потому что тут нету особо драматичных и сложных реплик.
Бессмертные
В истории игропрома уже сформировалось немало гениальных и универсальных идей, которые зачастую остаются забытыми из-за несоответствия современным стандартам. Но такие игры, как «X-COM: Enemy Unknown» доказывают свою состоятельность и в наши дни, вызывая восторг у новой публики и ностальгию у олдфагов. Возможно из-за таких проектов мы и наблюдаем нынче «Бум» ремейков на классические тайтлы и это начинает немного раздражать. Но все не так плохо, например, обратив взгляд в прошлое, игроки и разработчики почти целиком воскресили классические РПГ, за что им огромное спасибо. Так что не стесняйтесь играть в классику, благо сейчас для этого есть все условия, спасибо за внимание!
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.