Предисловие
Сразу же хочется сказать, что статья не из коротких, но в конце каждого длинного заголовка я постарался кратко подвести итог, так что самые ленивые или занятые смогут ограничиться только им. Также отмечу, что я чертовски люблю Ведьмака, эта вселенная смогла покорить меня. Однако это не означает, что я умышленно умолчу о все же существующих недостатках этой игры, которых, судя по всему, к заключительной третьей части Саги о Ведьмаке не останется.
И прежде чем я подойду к рассказу о самой игре, мне бы хотелось сказать пару слов о её разработчиках и создании оной - они этого заслуживают.
Люди, что делают этот мир лучше
«Честность – лучшая политика» - CD Projekt.
CD Projekt RED – польская студия-разработчик, начавшая разрабатывать игры на заре двухтысячных. Выделяет её на фоне большинства других студий - искренняя самоотдача и любовью к своему делу. Генеральным директором верно и покорно компании служит Адам Кичиньский, а сама она является дочерним предприятием польского издателя CD Projekt Investment, основанного в 1994 году Марцином Ивиньским и Михалом Кичиньским. Активное сотрудничество с фан-сообществом и любовь “положить свой программный код” на стороннего издателя сделало им имя - отсюда гигантская любовь и уважение к этой компании. Сейчас CDPR корпят над уже третьей и заключительной частью саги о приключениях ведьмака Геральта под названием «The Witcher 3: Wild Hunt», релиз которой намечен на конец февраля 2015.
На сегодняшний день штаб их сотрудников насчитывает порядка полутысячи человек, а бюджет, который они выделяют на «Ведьмак 3», не может позволить себе ни один другой польский разработчик. Но так хорошо в компании было не всегда, и я сейчас пытаюсь сказать не шаблонную пафосную фразу, признанную нагнать драматизма, а действительно намекнуть на то, что было время, когда компания успела пережить и предательство, и грань банкротства. Студии пришлось пройти через много трудностей, но как в чудесной сказке - стремление и любовь победили все невзгоды, и на данный момент CD Projekt – громкое имя, а Ведьмак – всемирно известная франшиза, собравшая миллионы поклонников по всему миру. И при всем этом они до сих пор остаются независимыми.
Разработка игры
«Мы не сумеем сделать больше, чем в состоянии сделать, — сказал он тише и теплее. — Но давайте постараемся, чтобы того, что мы сделать не сможем, было по возможности меньше» - Врач Русти-Рыжик из книги «Ведьмак: Башня Ласточки».
Двенадцать лет назад в 2002 году горстка разработчиков из свежеиспеченной CD Projekt RED, будучи совсем зелеными и крови не видавшими, решаются на дело, которое сделает их теми, кто они сейчас. В успех затеи переноса вселенной романов про ведьмака на мониторы компьютеров из вне верил мало кто, особенно на фоне недавно тогда вышедшего сериала по книгам. С трудом получив авторские права на разработку игр по Ведьмаку, они начинают работу на собственном игровом движке. Изначально затевалось, что выступать мы будем за неизвестного героя или даже героиню, потому как был редактор персонажа. Собственно, взглянув на свое творение, они сделали правильное решение, сказав, что «первый блин комом» и отправив свои первые наработки в пекло, где им и место.
В скором времени на выставке Е3 2003 судьба сведет их с BioWare, где CD Projekt арендуют у них движок Aurora Engine, успевший зарекомендовать себя в Neverwinter nights. Что иронично, именно CD Projekt в будущем станут самыми серьезными конкурентами BioWare, пускай и лоб в лоб они до сих пор не сталкивались. Возвращаясь к сути, решение о лицензировании движка, который в последствие перепишут на 80%, разработчик позже аргументирует особенностями Aurora Engine и его подходом к требованиям по созданию по-настоящему продуманных РПГ. По существу, разработка той игры, которую мы сейчас имеем, стартовала именно с этого момента, все предшествующее этому – было не больше чем подготовкой.
Время шло и к концу разработки количество людей, работающих над игрой, с 10 человек расширилось до 70, а бюджет достиг отметки в $10млн. Вишенкой на этом торте послужила поддержка самого Анжея Сапковского – автора оригинальных книг, который помог сценаристам с написанием сюжета и диалогов. Завершающим этапом стал поиск издателя, что будет распространять игру за пределам Польши: на западе им стал Atari, в России же игру издал и локализовал на русский язык «Новый диск».
Зимой 2007 игра увидела свет. Как и полагается неопытным разработчикам, с дебютом все прошло не очень гладко: первая версия игры изобиловала кучей багов и тормозов. В отличие от DICE с их Battlefield, разработчики в первый же месяц исправили патчами все серьезные ошибки игры. Позже разработчики подкрепили успех «Дополненным изданием», основной целью которого было добавление игрового редактора – его плоды были собраны в 2010 в «Золотом издании», где были собраны 5 лучших фанатских истории: сразу замечу, что озвучены они не были и таки не обошлись без багов, что и послужило причиной, благодаря которой я их не проходил.
Для справки
«Известное перестаёт быть кошмаром. То, с чем умеешь бороться, уже не так страшно» - Весемир
Жанр фэнтези всегда предполагает собой богато прописанный мир со своей флорой и фауной, своими представителями рас и какой-то своей предысторией. «Ведьмак» не исключение, хоть в общих чертах и следует основам Толкиена, имея мир со схожими из «Властелина Колец» расами, однако сделанными на другой лад и с абсолютно другим, далеко не таким сказочным их видением. Мир Ведьмака населяют множество разумных существ, большинство из них миру толком и неизвестны, некоторые могут даже не существовать, а просто являться легендой. Однако несколько из них можно выделить точно:
Люди – может показаться, а что мы, люди, можем не знать о людях? На континент, что является местом всего действия, высадились они позже всех остальных и сразу же начали вести себя, как не иронично, не по-человечески. Из вне решили, что люди как пришли, так и уйдут, и проблема они временная. Однако человек, отличаясь особой жестокостью, воинственностью, эгоизмом и лицемерием, вскоре же потеснил остальные народы. Колонизация шла, так сказать, с огоньком. Согнав эльфов из городов, люди заставили их на протяжение многих веков ненавидеть людской род.
Сами Эльфы, порой именуемые «Старший Народ» - высокомерная раса с резкими чертами лица, заостренными ушами и отсутствием клыков. Высадились задолго до человека и успели за это время создать и потерять прекрасную культуру. Когда-то были господствующей расой вместе с краснолюдами, но из-за потери способности иметь потомство в достаточно раннем возрасте уступили господство людям, которые по сравнению с эльфами плодятся как кролики. На месте руин некогда великих эльфьских городов сейчас красуются людские: вроде Вызимы, по которой нам придется не раз и не два прогуляться в игре.
Упомянутые мною ранее краснолюды - это существа, внешне похожие на людей, но вдвое ниже ростом и с от рождения крепким телосложением. Достаточно прямолинейный, жизнерадостный и упрямый народ. Часто уживаются с людьми и порой ведут успешно дела, несмотря на иногда встречающуюся дискриминацию со стороны первых. Торгуют, работают в кузнице, путешествуют, часто встречаются в регулярных армиях людских королевств и занимают там далеко не последнее место. К высадке и колонизации людей отнеслись спокойно и быстро сжились с ними. Исключительное большинство можно встретить в горах Махакам – резервации краснолюдов и гномов. Там располагаются многочисленные шахты и кузницы, оружие из которых считается лучшим в мире.
Гномов достаточно сложно отличить от краснолюдов: они немного пониже ростом и нос у них, как правило, длиннее. Важным отличием является, что гномы редко носят бороду, в отличие от краснолюдов, у которых борода – обязательное явление. Достигли небывалых успехов в металлургии, превосходя в этом все остальные расы. Минусом для них служит, что пользуются они им неохотно и по своей натуре не очень воинственны. Вне городов Махакамы почти не встречаются, являются самой древней и скрытной расой.
Из основных рас есть ещё «Низушки», что являются по сути толкиеновскими хоббитами, а само слово «низушка» - издержка перевода на русский язык. Но стоит сделать помарку, что как минимум в первых двух играх серии они не встречаются вообще. Но для полноты картины я скажу, что живут они в своих маленьких деревнях, любят уют и хорошо поесть. Ленивы, однако смышлены - что в принципе логично.
Что касается географических особенностей вселенной, то продуманность и количество различных государств, городов, их экономического и политического положения, протекания различных рек, деревень и всего в таком духе заставит врасплох любого. Перечисление даже четверти – дело неимоверно долгое. В первом Ведьмаке путешествовать придется в большинстве своем лишь в пределах одного государства – Темерии, однако в диалогах то и дело будут всплывать другие. Называя лишь то, что совсем на виду, то стоит перечислить «Союз Северных Королевств», в который входит Темерия, Редания, Каэдвен и Аэдирн – страны с примерно одинаковым менталитетом и законами. Нельзя стороной обойти и Империю Нильфгард, что имеет совершенно другие обычаи, а порой возьмет, да и устроит войну.
Предыстория
« - Мама, это демоны? Это Дикий Гон? Привидения, вырвавшиеся из ада? - Хуже. Это люди»
Мир темного фэнтези, который создал в своих произведениях Анджей Сапковский, погряз во лжи, предательстве, расизме, людских грехах и монстрах.
Полторы тысячи лет назад в мире произошел катаклизм, называющийся Сопряжение Сфер. Столкновение нескольких миров. В результате катастрофы существа из других миров оказались заперты в нашем. Так и появились чудовища, докучающие всем и вся. Для уменьшения их популяции существуют профессионалы. Каста воинов-монахов – ведьмаков.
Геральт из Ривии – один из них. Когда он был ещё ребенком, его забрали в школу ведьмаков, Каэр Морхен, где он подвергнулся очень мучительному испытанию травами, мутации и тяжелым тренировкам, при которых выживают меньше половины детей. После мутаций он получил некоторые магические способности. Как побочный эффект, у него побелели волосы, а глаза стали желтого цвета. У него обостренный слух, зрение, а также реакция и скорость перемещения выше, чем у обычного человека. Иммунитет ко всем вирусным болезням, а также чуть более ускоренная регенерация после ранений.
Прошли года, он стал вольным убийцей чудовищ и одним из лучших фехтовальщиков Севера. Сам он всегда бледен, взгляд мрачен, а его голос холоден. Имя Геральту дал его наставник – Весемир, полностью оно звучит, как Геральт из Ривии. Естественно, родом он не из Ривии, в любом случае на этот момент, а такое имя ему дано для того, чтобы людям было легче доверять ему, нежели просто чужеземцу без дома. Несмотря на благородный род занятий, уничтожение монстров, ведьмаки обычно являются изгоями и очень часто объектами ненависти.
В мире все очень плохо. Расизм одобряется самими королями, политиков не волнуют дела простых людей и каждый хочет только нажиться, и неважно какой ценой. Подлость и грешность характеризует большинство людей во вселенной Ведьмака, а те, кто старается быть честным, страдают от гнета тех, кому на все это наплевать. У Геральта своя философия и своя теория появления тварей. Он убежден, что именно люди причина появления монстров, что люди сами выдумали чудовищ, чтобы не замечать какими монстрами стали они сами. Он не раз успел убедиться, что самый жестокий монстр – сам человек.
Сюжет игры
«Хобби у него такое – попадать куда не следует» Дийкстра.
Сюжет игры развивается спустя пять лет после сюжета книги «Ведьмак: Владычица озера». На улицах голод и чума, а остатки партизанского движения нелюдей, скоя'таэлей, прячутся в лесах, периодически высовываясь, чтобы «пограбить караваны».
Игра же берет своё начало в лесу рядом с крепостью ведьмаков – Каэр Морхен, где потерявшего сознание Геральта находят другие ведьмаки. Придя в себя, он обнаружит, что ничего не помнит, даже своих старых знакомых: наставника Весемира, обаятельную чародейку Трисс и ведьмаков Ламберта, и Лео. Не пройдет и двух дней, как на Каэр Морхен произойдет набег банды саламандр во главе с чародеем Азар Яведом и неким Профессором. Закончится нападением тем, что у ведьмаков украдут ценное оборудование, и погибнет молодой ведьмак Ламберт. В порывах мести и поисках ответов, зачем кому-то понадобилось наши мутагены, Геральт отправиться в Темерию.
Несмотря на простую завязку, сюжет гораздо сложнее, а нелинейность будет поводом пройти игру несколько раз. И дабы не спойлерить основной сюжет, я закончу на этом описание сюжета.
Техническая сторона игры
«Ты перепутала небо со звёздами, отражёнными ночью в поверхности пруда» - обращение к Цири в трансе.
Красоты в этой игре достигаются ни за счет количества полигонов и качества текстур, а благодаря работе художников. Они с усердием и старанием передали ту атмосферу суровости средневековья. Каждый пейзаж в игре сравним с картиной, это позволяет игре долго не стареть технически. Не говоря уже о чувстве художников на прекрасное, где его быть не должно. Детализация, конечно, хромает, но общие виды великолепны. Европейскому глазу очень приятно видеть знакомую архитектуру. Храмовый квартал города выглядит как нужно: грязь, нищета, бродящие собаки, сточные канавы, дешевые бордели, побитые строения и отдельный район для нелюдей. Купеческий квартал играет на контрасте: люди в дорогих одеждах, отличная таверна, шуты и труппы в центре улицы, не говоря уже о вечном настроении праздника. Болота выглядят устрашающе и мрачно, нет никакого желания туда соваться – так и должно быть.
Отличная работа была проделана и с фауной. Разновидностей монстров много. И откровенно, некоторые могут даже напугать игрока. Так же подымают качество картинки на открытой местности обычные животные, реагирующие на тебя: вороны улетят, гуси разбегутся, а собака будет бегать за тобой. Единственное, что печалит – это модельки людей, точнее их количество. Некоторые второстепенные персонажи, вроде простых пьяниц или бандитов, имеют одни и те же лица, и схожую одежду. Это огрех старого игрового движка, ничего не поделаешь. Ещё к обделенности движка относятся отражения и динамическое освещение. Но художники грамотно поработали и вы, поверьте, этого не заметите.
Музыка. Саундтрек у игры просто шикарен. Польские композиторы Адам Скорупа и Павел Блащак сделали просто идеальное музыкальное сопровождение к игре. Оно настолько подходит к вселенной Ведьмака, что думаю, сам Анджей Сапковский не сказал бы иначе. Услышав его один раз, не перепутаете ни с одним другим. Он великолепен. Серьезно, это, наверное, лучшие композиторы во всей Польше.
Естественно, не рассказать о русской озвучке здесь было б подлостью с моей стороны. Как эта, так и вторая часть в особенности, обладают примерной русской локализацией. Один из редких примеров, где наша локализация обходит оригинал по качеству. Так что наслаждаемся голосом Владимира Зайцева в роли Геральта и никаким другим.
Несмотря на дряхлость движка, разработчики смогли полностью передать атмосферу из оригинальных романов о Ведьмаке. Главный минус: малое количество моделей персонажей. Музыкальное сопровождение вне конкуренции. А русская локализация лучше оригинала.
Геймплей
«Битву закончит смерть, всё остальное лишь перерыв в битве» - Цири.
The Witcher – это RPG с псевдо открытым миром. Игра имеет литературную основу, поэтому любое действие в игре обусловлено сюжетом. Игра делится на пять глав, пролог и эпилог. На их протяжении мы занимаемся разговорами, исследованием, продвижением по сюжету и шинкованием на мелкие кусочки всего, что нам немило. Часто игры жанра RPG страдают от глупых «Эти ракообразные закрыли собой мне вид на берег, пойди и убей их всех, и я дам тебе 200XP, и ботинки». Здесь все действия персонажа отлично мотивируются великолепно написанным сценарием, а так же его профессией – убиением чудовищ.
Игра начинается с диалога, и здесь кроется один достаточно важный элемент игры – выбор. Выбор не только что сказать, но и как поступить, то есть чистой воды нелинейность. Самый простой пример – это в начале игры у нас будет маленький выбор: пойти в лабораторию вместе с Трисс или помочь Весемиру разобраться с химерой. Если здесь от нашего решения будет зависеть только то, чем мы будем заниматься, то в будущем наши слова будут иметь последствия. Их масштаб будет зависеть от ситуации. Обычно это будет выбор между злом и другим злом, и тут придется выбирать меньшее, но каков бы не был выбор, все счастливыми не останутся.
Мир игры наполнен разными торговцами и простыми обитателями окрестностей. Кто-то пьянствует в таверне и около неё, кто-то просто гуляет, а детишки играют около своих домов и не упускают случая надоесть вам своими детскими замечаниями. В общем, симуляция жизни выполнена на высоком уровне и в существование такого мира веришь.
От большинства своих собратьев по жанру Ведьмак отличается и грамотными квестами. Существуют основные и второстепенные квесты. Самыми простыми квестами считаются те, что висят на доске объявлений, именуемые контрактами на убийство чудовищ. Суть проста – принести кому-то ингредиенты определенного монстра или просто избавиться от оного или чаще оных. Но даже подобные квесты хорошо оправдываются сценарием и положением заказчика. Основные квесты интереснее, хоть основа у них та же – махание мечом. Придется снимать заклятья и вообще работать почти что детективом. Бывает, решишь провести одинокого старика через болота домой, но в конце выяснится что-то, что заставит тебя решать убить его или оставить подонка в живых.
К слову, убивать есть что и кого, если с людьми все понятно, то монстры отличаются друг от друга сильнее. Одни пытаются задавить количеством, другие массой, а некоторые и пси-способностями. Тут начинается боевая система и она тоже разнится с другими RPG. Во-первых, игра имеет несколько видов камеры – это обычный экшен вид от третьего лица со спины, вид, наподобие того, что был в Diablo и их гибрид. Во-вторых, управлять можно либо клавиатурой и мышью, либо только мышью, попивая другой рукой чаек. В-третьих, если играть не на легком уровне сложности, то попивать чаек не получится, ибо игра дает вызов. Особенно боссы, о которых я более ничего не скажу, ибо спойлеры.
Итак, битва начинается с того, что мы кликаем по врагу и для эффективного комбо ни позже, ни раньше, и с определенной периодичностью кликаем по врагу вновь. Для удобства курсор подсвечивается в нужный момент. Усложняется все различными типами врагов и различными ведьмачьими стилями ведения боя: сильный, быстрый и групповой. При том использование неверного стиля ведет либо к промаху, либо к очень малому урону. Ещё сильнее все усложняется нашими магическими способностями, а именно знаками, которых полный комплект мы соберем в течение первых 3 глав. Всего знаков пять:
- Ард – мощный кинетический удар, отбрасывающий/оглушающий врага, также используются для проламывания препятствий. Самый первый знак, и как по мне, самый важный.
- Игни – огненная волна, наносящая урон, как неудивительно, огнем. Если хорошо прокачать, то можно будет даже поджечь врага.
- Квен – Защитное поле на короткое время, другими словами – магический щит.
- Ирден – магическая ловушка, замедляющая и наносящая урон недругу.
- Аксий – способность завладеть разумом противника и сделать его на некоторое время союзником.
Ещё сильнее все усложняется присутствием в игре зелий и алхимии. Уже на среднем уровне сложности зелья становятся важным атрибутом битвы. Бывают всех мастей: постепенная регенерация здоровья (Ласточка), моментальное восстановление здоровья (Зелье Раффарда Белого), усиление урона мечом (Гром), способность видеть в темноте (Кошка) и ещё много-много, я перечислил лишь самые востребованные.
Также в дополнение существуют различные масла на меч (от призраков, от падальщиков) и бомбы. И ещё сильнее все усложняется наличием двух мечей: серебряного и стального. Первый против монстров, а второй против людей.
Для изготовления всех зелий или масел нужны ингредиенты. Все зелья на спиртовой основе, так что поиск крепкой выпивки также входит в неотъемлемую часть работы Геральта, как и поиск пороха и жира. Собрав все нужное, мы усаживаемся у костра и создаем все, что нам необходимо. Здесь же можно прокачать персонажа. С получением нового уровня мы получаем таланты: бронзовые, серебряные и золотые. До конца второй главы мы будем довольствоваться только бронзовыми талантами, а золотые появятся вовсе к концу игры. Прокачать мы можем четыре основные характеристики персонажа, как Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект; пять пунктов знаков (Ард, Игни, Квен, Ирден, Аксий) и 6 пунктов для мечей (Серебрянный и Стальной), по одному на каждый ведьмачий стиль(Быстрый, Сильный, Групповой). Очки у всех пунктов общие и нам выбирать, что улучшать сначала.
Для выполнения некоторых второстепенных квестов нам понадобится знания о монстрах и запись о них в бестиарии. Пополнить свои знания можно с помощью книг, которые можно купить у антиквара. Помимо книг с описанием монстров и растений, можно найти книги, описывающие разные культуры, события и пророчества, в них полно отсылок к оригинальным романам о Ведьмаке, это приятно.
И каким Геральт бы был Геральтом, если бы не пил, не играл в азартные игры, не участвовал в кулачных боях и не заваливал в постель каждую вторую даму. Все эти занятия я отношу к мини-играм, которыми действительно интересно заниматься, а иногда даже полезно. Если с кулачными боями и накачиванием себя спиртным все понятно, то покер на костях представляет собой настольную игру между двумя игроками, у каждого из которых по пять игральных костей. Кидают по очереди, смотрят на выпавшие комбинации, повышают ставки, кидают вновь и так на протяжении двух или трех раундов. Победивший забирает всё. Период от ухаживания за дамами до получения карточки тянется по-разному. Начиная от простых «отдамся за шаль», до продолжительных квестов, где придется и от бандитов спасти, и ночью до дома сквозь стаи баргестов помочь пробиться, а к утру и вино раздобыть.
Секунда нелепости: иногда задумываешься, что Геральт в этой части страдает акробатическим кретинизмом: во время боя он в силах сделать сальто в прыжке через противника, но как дело доходит до мирного исследования, то десятисантиметровый бордюр становится непреодолимым препятствием. Это единственное к чему бы я придрался по части геймплея, если бы наиграл только минут 40, но я проходил игру несколько раз, так что..
На выходе мы имеем:
Глубокую RPG с нелинейностью, со своей экономикой, интересной боевой системой, магией, алхимией и прокачкой. Отличные квесты, мини-игры и дух детективного приключения прилагаются.
Заключение
- Что-то кончилось, - проговорил изменившимся голосом Лютик. - Что-то начинается, - подхватил Ярпен Зигрин»
Игра чарует своим миром, его жестокостью, подлостью, сказочностью, но при этом своей реалистичностью. Поляки из CD Projekt смогли сделать невозможное. Они передали тот дух мрачного фэнтези из книги в игру, не потеряв никаких деталей. Признаюсь: игру я полюбил не сразу, но попробовав поиграть в неё во второй раз, я её полюбил так, как ни одну другую раньше. И что мы имеем:
- Самый лучший сеттинг из всех, что мне известны.
- Отличный сценарий
- Отличную РПГ составляющую
- Отличное звуковое сопровождение
- Отличную русскую озвучку (не думал, что когда-нибудь такое скажу)
- Великолепную работу художников
- И, наконец, отличных разработчиков
Так что игре от меня 10 CD Projekt из 10
За последние пять лет я не проникся ни одной игрой, как этой, и сейчас на горизонте виднеется только одна игра, которая может исправить положение – это The Witcher 3: Wild Hunt, заключительная часть саги о Геральте.
В конце скажу, что, БОЖЕ, я писал эту статью на протяжении последних трех месяцев, начиная с середины сентября и все, что я успел написать - только мое мнение, и я ни в коем случае никому не навязываю его. Ну а свою благодарность с мнением не забудь оставить в виде нажатия на кнопочку «спасибо» и комментария ниже. Всем хорошего дня, и надеюсь, ваша голова после праздников уже перестала болеть.
Но тут не сходится то, что при первой встрече с Альвином ему около 10 лет и его силы откроются только спустя ещё время, а перерыв между действием сюжета книги и игры всего 5 лет. Кстати, не находишь, что сюжет Ведьмака похож во многом на тот, что в Bioshock Infinite? :)
А игру я так и не проходил до конца ни разу. Чего-то в The Witcher мне не понравилось что ли... уже и не помню из-за чего забросил.
Я вот начал книги про ведьмака читать, как прочитаю - начну игру. Специально для этого купил в Стиме.
П.С. А на вторую часть обзор будешь писать?
Даже печально, что ты прочитал его сейчас, я его редактирую и уже с четверть успел переписать. Зашел бы через месяца пол - увидел бы куда более качественную версию..
много ненужного в этом...этой статье
и немного не правильно сравнивать до недавних пор независимого разработчика с издателем-рабовладельцем
Про ненужное я понимаю, ты о дотошном описании геймплея. Здесь я исходил из того, что я знаком с людьми, которые забросили эту игру из-за непривычной боевой системы, хотелось незнакомых с игрой подготовить к этому..
На а на фоне ЕА все выглядит лучше и почему бы не сравнить, к тому же CD Projekt уже большие ребята ;)
да и Кэп подсказывает, что у каждого свои стандарты идеальной игры. Кому то будет достаточно графона, который будет ставить ГТИКС Титаны на колени, кому то нужен хороший геймплей, сюжет, музон, возможность перепройти игру еще раз не заскучав при этом.
если В3 возьмет плюсы из первой части и приправит их позитивом В2, тогда получится действительно отличная игра, для меня уж точно.
P.S Я только сейчас для себя открыл, что во вселенной Ведьмака вообще есть гномы.
А игра будет получше книжек, которые являются тем ещё шлаком.
Это вин.