Начало весны. Хоть на улице ещё и далеко до тепла: слякоть, грязь и серость, самое то, чтоб наконец-то поговорить, про культовую игру на постсоветском пространстве с похожей погодой. Конечно же я говорю о сталкере. Я задавался вопросом об объекте юбилейного сотого обзора, но ровно до того момента, как плотный питерский туман не напомнил мне про апогей отечественного игропрома. Поговорить я хочу не о какой-то определенной части, а обсудить их все, ведь моё мнение к разным частям ощутимо отличается. Но прежде чем начну сам обзор, хочу сделать небольшую ремарку.
Я являюсь поклонником творчества братьев Стругацких, поэтому для меня первоисточник Зоны не игра вышедшая в этом тысячелетии, а конечно же замечательная книга «Пикник на обочине». Учитывая ощутимое совпадение контента в игре, я думаю никто не станет спорить, что и разработчики вдохновлялись именно ТОЙ Зоной. И лично для меня не удивительно, что GSC не смогли найти общий язык с владельцем прав на первоисточник, ведь они так и не смогли воссоздать настоящую Зону, и именно поэтому мой обзор будет не таким боготворением игры, как многие любят слышать. Поэтому, если ваша психика не выдерживает малейшей критики в адрес Сталкера, то рекомендую свое чтение прекратить, а остальным скажу: «Добро пожаловать».
Так что же такое Сталкер? В первую очередь это серия игр, повествующих про тяготы выживания людей в Зоне Отчуждения. Тяготы эти связаны с целым спектром угроз, которые могут подстерегать незадачливого туриста: аномалии, мутанты, выбросы, радиация, ну и конечно же самые страшные двуногие монстры. Казалось бы, зачем в такое пекло лезть? Всё дело в том, что аномалии порождают «артефакты», которые обладают необычными свойствами, которые очень интересуют ученых, да и богатых коллекционеров, поэтому и цена на эти предметы необычайно высока. Поэтому по сути Зона – золотая лихорадка наших дней.
Тех, кто готов превозмогать все трудности недружелюбного окружения, кто способен исходить Зону вдоль и поперек, называют сталкерами. И именно в этом амплуа нам и суждено будет выступать. И это по сути моя первая претензия. Данная игра должна быть симулятором выживания с элементом шутера от первого лица, но не наоборот. За все части (а особенно первые 2: Тень Чернобыля и Чистое небо) большую часть времени наш герой спокойно бегает по территории «смертельно опасной» Зоны. Если вспомнить первоисточник – там и без мутантов каждый шаг мог стать последним, а главным оружием против зоны была внимательность и болты, которым мучительно прощупывались границы аномалий. И именно вызова не хватало этой игре. Даже на высшем уровне сложности она не бросала вызова, без каких-то дополнительных ограничений и пользовательских модов. В общем-то на мой взгляд эти игры не справились с главным: они не смогли передать дух именно сталкерства. Да, в них неплохо показана сама Зона: мрачные тона, потрескивание счётчика Гейгера, завывания мутантов, всполохи зарницы и аномалий, ощущения запустения – всё это в наличии, но нет самого главного, нет того, за что игра и называется «Сталкер».
Второе, с чем не справились разработчики – с тестированием ошибок программного кода. Сейчас модно ругать Юнити, за плохую оптимизацию, но почему-то, когда речь заходит о Сталкере, все забывают, что даже сейчас от всех ошибок до конца так и не избавились. Эти ошибки были самого разного рода: и АИ, и графика, и производительность, и геймплейные ошибки. При старте было вообще ужасно, но к чести разработчика могу сказать, что патчи выпускались оперативно и изрядную долю ошибок они поправились. Но, что меня удивило, «Чистое Небо» вышло с таким же количеством ошибок, что было странно, ведь особо серьезных технических новшеств в нем не было. И только «Зов Припяти» вышел в более-менее приемлемом качестве.
Кстати, раз уж зашла речь про части, то хотелось бы сразу их и обсудить. Первым актом была «Тень Чернобыля». И да, на тот момент она могла конечно хоть немного конкурировать в плане графики, имела свое обаяние, относительно интересный сюжет и вариативность концовок, но в ней при этом была самая нелепая концепция Сталкерства. Жестко прописанные и довольно редкие аномалии, нелепые мутанты и тупые люди: игра только окружением и сюжетом позволяла унять скуку, а запоминающихся заданий в ней и вовсе не больше 3-4 наберется. И как апофеоз – артефакты, которые валялись кругом прям на дороге, что вызывало недоумение, откуда на них такая цена.
Работу над ошибками решили провести в «Чистом небе». И, пожалуй, лучше бы не пытались. Ошибок получили не меньше, чем в оригинале. Я думаю, что многие помнят, что игру даже называли Глючным небом или Вылеталкером. Сюжет стал хуже, хотя и одна запоминающаяся локация добавилась всё же. Но, но зато они ввели поиск артефактов. Теперь их не видно невооруженным глазом, а можно найти только с помощью детекторов аномалий. И это правильно. Кроме того, добавили некоторую возможность кастомизации и модернизации оружия. Но проблемы с свободным бегом не исчезли.
Ну и наконец, в 2009 году вышел «Зов Припяти». И можно сказать, что это уже что-то. Наконец-то появились блуждающие аномалии, которые привязали к выбросам. Наконец-то появились действительно клевые аномальные зоны, которые выглядят очень необычно. Наконец охота за артефактами стала иметь смысл, потому что появилась настоящая потребность в деньгах, ведь система модификаций стала на порядок сложнее. Наконец-то появились участки, в которых можно себя почувствовать сталкером, где необходимо внимательно изучать дорогу, и прощупывать тропу, но, к сожалению, пока что это были только участки. Пожалуй, это был хороший сигнал, и будь у игры продолжение, мы бы увидели наконец именно то выживание, которого ей катастрофически не хватало.
Теперь постараюсь резюмировать, какое же в итоге у меня отношение к игре. Нет, оно не плохое, как можно было бы подумать. Я бы даже сказал, что в целом мне Сталкер нравится. Просто он не реализовал и сотой части своего потенциала, вот в чем проблема. Эта игра могла быть, и должна была быть, намного лучше, а уж что разработчику помешало – только им одним известно. Как я уже сказал, в такой игре, на мой взгляд, приоритетом должны были быть элементы выживания, поиска пути, менеджмента времени (ночью сложнее чем днём, необходимость посещать убежища и т.д. и т.п.), а в итоге получился просто шутер в интересных декорациях. Именно со стороны геймплея игра не предлагает практически ничего. Да, разнообразные враги, да редкие аномалии, да выбросы, да побочные задания, но это всё не делает игру инновационной, просто середнячок. И да, я понимаю, что игра обладает своим шармом, вызывает ностальгические воспоминания, да, она прекрасно смотрится и с точки зрения дизайна уровней к ней не хочется придираться, но этого слишком мало, чтоб стать шедевром. В итоге я считаю, что справедливая оценка будет 7 баллов, хотя и место в игротеке каждого отечественного геймера она должна занять просто обязательно. А на этом я хочу закончить свой юбилейный сотый обзор. Удачи вам и до новых встреч.
Делить не обязательно на темы Геймплей, Графика и и т.д
Делите на 3-4 части и обзывайте их по смыслу написанного. Подзаголовки делайте.