Здравствуйте, мои дорогие читатели. Этот день я хотел бы посвятить криминалу, а данный обзор - ограблению банков. Игра PayDay 2, вышедшая на волне популярности первой части в 2013 году, была встречена довольно-таки неоднозначно по причине многочисленных недоработок в ней. Но вот минул 1 год, а разработчик не бросил своё детище и активно его дорабатывал, постоянно выпуская новые патчи, исправляющие ошибки и баланс, в результате на сегодняшний день многие проблемы старта были решены и перед нами уже совсем другая игра. Вообще-то говоря, я не большой любитель FPS (First-Person Shooter), поэтому особо и не смотрел на эту игру, несмотря на частое её упоминание в кругу моих знакомых, но летом меня друзья убедили сыграть с ними и признаюсь, что игра снесла мне крышу. Сейчас, спустя много времени, когда уже прошёл первичный восторг, я могу трезво, как мне кажется, описать этот проект и рассказать о его плюсах и минусах. А теперь приступим.
Ремарка
Чтобы разобраться в этой игре стоит сразу отметить, что она будет совершенно иначе выглядеть, если вы играете сплочённой командой, а не со случайными игроками. Я чуть позже поясню, в чем же разница, и как это влияет на отношение к игре.
Нелегкая доля грабителя
Для начала выясним, чем же так прославился Payday. Данный проект позволит нам побывать в шкуре банды грабителей, которые зарабатывают себе на жизнь за чужой счёт. Игроку предстоит заняться ограблением магазинов, банков, складов и прочего. Бывают кроме того и «сюжетные» задания, которые длятся не один день. Например, нас может нанять политик, дабы мы сделали подтасовку голосов в его пользу или скинуть наводку на «плохо лежащее» оружие на продажу. Условно нам на сегодняшний день доступно для выбора 5 бойцов(но одновременно участвуют только 4), но разницы между ними нет никакой, хотя у них даже есть некая история жизни. Всё это является по сути декорацией для нашего шутера с элементами тактики.
Криминала.нет
Игра наша будет разбита на миссии (контракты), которые мы выбираем в сети, называемой Crime.net. Они различаются по целям, уровням сложности и длительности. Обычное ограбление занимает 1 игровой день, а некоторые контракты могут длиться до 1 недели, что значит, что для выполнения контракта, придется выполнить до 7 различных заданий на различных картах. Сложность будет влиять на защищенность объекта, а так же на реакцию служб правопорядка на ограбление, ну и само собой на выручку тоже. Кроме того есть принципиальное различие на миссии со стелсом и без него. Конечно, в основном все стелс-миссии можно пройти и без него, но скажу сразу — это неинтересно, долго и нудно, да и крайне сложно, поэтому будем считать, что такие миссии подразумевают скрытное, по версии Payday, прохождение. Почему «по версии Payday»? Потому что это не значит, что наши герои поползут по вентиляции в хранилище банка, а значит, что полиция не узнает о том, что банк грабится, пока наши хитрецы не уедут с наградой. И именно это и является главным фактором в различии между командной игрой, коей и является Payday, и случайно собранными игроками. Если вы собираетесь с друзьями, обсудив план, назначив роли, то ваше ограбление пройдет как по нотам. Это будет выглядеть даже красиво, без лишних жертв, без лишней спешки, просто пришли и взяли. Но если вы будете играть со случайными игроками, то вы познаете страдания и боль. Результативность ограблений упадет до 10-15%, а без тревоги вы едва ли 1% сможете выполнять, вы будете тратить нервы и время, поэтому, если вам игра приглянется — обязательно ищите напарников, а не надейтесь на случай. А теперь пришла пора перейти непосредственно к тому, чем же вас может привлечь сама игра.
Четверо в масках
Собственно игра начинается с краткого введения нас в курс дела. Мы осматриваем свое «убежище», узнаем про офшорный счёт, который наш герой и будет пополнять по мере игры. Затем узнаем про местную систему классов. Всего их 4:
- Манипулятор — совмещает роль медика и «альфа-самца». Его сильной стороной является запугивание, от одного крика манипулятора у невольных участников (заложников) трясутся поджилки, а сердце убегает в пятки. Особо опытный боец этого класса способен запугать даже вооруженного спецназовца, и даже переманить его на свою сторону.
- Штурмовик — с этим парнем всё ясно. Гора мышц, вооруженная до зубов. Любит свою циркулярную пилу и залить всё вокруг кровищей.
- Техник — любитель бурить и взрывать. Особо опытный техник может сверлить сейфы так, что никто не слышит и сносить взрывчаткой двери, не обрушив при этом потолок. Кроме того умеет ставить нехилые туррели.
- Призрак — из-за него временами свидетели говорят, что было 3 грабителя, а не 4. Нет, он не ленивый, просто не любит светиться. Любимой примочкой является генератор помех,который глушит связь во всей округе, а у опытного бойца ещё и врагов оглушить может, ну или вскрыть электронные замки.
В принципе, игрок не привязан намертво к выбранному классу: можно их менять, сбрасывая параметры или прокачивать все разом, лишь бы были деньги и опыт, дающий очки навыков, но в идеале желательно, чтобы были все классы, ведь у каждого их них есть особые возможности. Кроме того, кастомизация касается и оружия. Игроку доступен приличный выбор оружия, расширяемый дополнениями (к сожалению платными), а каждая купленная пушка можно ещё и обвешать различными примочками: более мощный ствол или глушитель, лазерный прицел или более вместительный магазин. Причем всё это будет отражаться на внешнем виде вооружения. Стоит также принять во внимание, что все примочки влияют не только на тактико-технические характеристики, но и на заметность нашего персонажа, ведь ограбление начинается вполне мирно, прохожие даже не догадываются, какой стресс их ждет через несколько минут. Это время игроку следует потратить на изучение местности, выбрать пути проникновения, найти камеры и охранников, короче говоря, подковаться, чтобы не лезть вслепую. А ограбление начинается с одевания масок, которые являются символом игры. Их здесь более чем достаточно, а помимо этого они также обладают кастомизацией — сменить материал, цвет и рисунок проще простого. Правда все элементы для подобных изменений надо открывать за выполнение контрактов, поэтому доступны они станут далеко не сразу.
Как я и говорил ранее, разница между скрытным прохождением и нет заключается в включении сигнала тревоги. Произойти это может несколькими путями: датчик сигнализации, сообщение охранника по рации, обнаружение камерами, тревожная кнопка, звонок прохожего, ставшего свидетелем и различные особые эвенты, которые могут происходить в различных контрактах. Если игрок не смог правильно спланировать нападение и тревога была объявлена, то начинается другая игра. Наши бойцы будут обчищать локацию от ценностей под бдительным присмотром бойцов SWAT, которые активно принимают в этом участие. Нас будут пытаться взять штурмом целые орды врагов и это является слабым местом игры — противники наши отличаются редким тугоумием, которое они пытаются компенсировать меткостью и числом. В результате игра превращается практически в тир на выносливость. Нашим главным врагом становится нехватка патронов и «особые» враги: бойцы с шокерами, элита-нинзия-сплинтерселловский оперативник, который носится в 2 раза быстрее любого другого и наносит фатальный урон, непробиваемый танк в саперской аммуниции, снайпера и щитоносцы. Короче говоря, после объявления тревоги игра становится гораздо менее интересной, что очередной раз нас возвращает к необходимости скрытного прохождения. Вот примерно так и выглядит игровой процесс. Кажется всё обыденно, но на самом деле это не так. Играя с друзьями, вы получаете бурю положительных эмоций, а ограбления становятся почти произведением искусства.
Оформление
Кстати об искусстве. Выглядит игра конечно не слишком привлекательно: достаточно устаревший движок, который исчерпывает свои возможности приличным качеством моделей наших персонажей и оружия. Впрочем, в этой игре вам будет особо и некогда разглядывать мир, вы же не на рыбалке, поэтому главное, чтоб не напрягала графика и была приличная оптимизация, что у нас и имеется. Зато звуковое сопровождение выполнено на высочайшем уровне: выстрелы, озвучка иные звуки, всё натурально и придраться просто не к чему. С музыкой же есть некоторые проблемы. Сам саундтрек к игре подобран прекрасно. Довольно-таки разнообразные энергичные треки, создающие хорошую атмосферу, но портит всё убогий плеер игровой, который не может нормально чередовать мелодию и ставит в основном одно и то же. Впрочем, в игры, рассчитанные на сотни часов, всегда лучше играть под свою музыку, поэтому и здесь не будем строгим, а отнимем за графику и звук по 0.5 балла.
Итог
Собственно о баллах, пришла пора подвести итоги. Игра хороша, даже отлична. Но не без недостатков, главным из которых является AI, вторым — невозможность играть без команды, а третим — графика и звук. Получается 7 баллов, но к ним мы прибавим замечательный стелсовый кооператив, и моя итоговая оценка будет 8.5 баллов. На этом пришла пора заканчивать. Удачи вам и до новых встреч.
Хе-хе-хе, меня аж улыбнуло. ;)
P.s. К слову, клокер мне больше напоминает смесь Сэма Фишера и Женщины кошки.
Сам наиграл в PD2 почти 300 часов.
И это хорошо. ;)