Введение
Знаете в чём проблема обзоров?! В том, что компании платят IGN, GameSpot и подобным деньги, чтобы они заставили нас купить эти «потрясающие» игры и поверить, что они действительно потрясающие. И вот все выставили свои 10/10, а геймеры по всему миру взвыли о том, какая же Bioshock Infinite безупречная, как будто первого Bioshock и не существовал вовсе.
Ну вот и всё, у нас есть идеальная формула идеальной игры. Позвольте мне попробовать вывести эту формулу здесь, вместе с Вами.
Скажу сразу, что мне понравился Infinite. Я лишь попытаюсь разобраться за что же он получил свои 10/10.
Колумбия
Мне сразу же понравилось первое знакомство с городом и прогулка по его оживлённым...ах, нет, не оживлённым. Все NPC, жители Коламбии, статичны. У каждого одно-два предложения, после чего они не говорят вовсе. Они не передвигаются, не идут по делам, не общаются друг с другом. Они «прибиты к полу» и не повествуют ровно ни о чём. Я больше интересного слышал от трупов в оригинальном BioShock, если Вы меня понимаете. Более того, после этой сцены (заканчивающейся дракой на ярмарке) «счастливых» жителей города в небесах Вы больше не увидите и дальше в основном Вас ждут люди с оружием. И хоть архитектура Колумбии поначалу ласкает взор, но с каждой минутой город будет превращаться в арену для сражений, скудно напоминающую место, в котором живут обычные люди.
Меня сразу смутила эта странная система взаимодействия с миром, где можно заплатить в магазине (или не заплатить) за хот-дог и выйти, затем взять газировку и получить пулю между глаз за воровство, а ещё через 5 минут обобрать магазин и это в принципе ничего страшного. Многие вещи не «связаны», хотя должны быть. Например, я вижу прикованных людей на улице, у меня есть пушка, я хочу их освободить, но... не могу. А сразу за углом пара ребят продаёт еду и эликсир. У меня куча денег. Я могу и хочу купить эликсир, но... не могу!? Какой выход предлагает игра? Пристрелить их.
Геймплей
Тоники
В BioShock Infinite меня очень угнетает идея «Тоников». Здесь, возможно, главная слабость игры. Что я полюбил в оригинальном BioShock, так это то, что всё идеально сочетается друг с другом: оружие, противники, плазмиды и т.д.. BioShock в моём представлении - идеальный шар непротиворечащей самой себе фикции. В городе Восторг люди были и так уже довольно спятившие, поэтому они экспериментировали с плазмидами, чтобы стать более сильными и лучшими людьми, в своём понимании. Зачем Колумбии тоники - для меня загадка. Их преподносят нам в виде новых противников, что выглядит немного дёшево.
К слову, противников, использующих тоники, всего два: один пользуется огнём, другой воронами. Один раз в Букера пошвырял электричеством сумасшедший старик, после чего возможность использовать эту силу для взаимодействия с миром (открытие дверей или запуск механизмов) предоставляется очень и очень редко. В основном для продвижения по сюжету. В итоге «тониками» я пользовался только в конце игры, стреляя направо и налево вплоть до того самого уровня с помощником-птицей.
Для сравнения, в оригинальном BioShock я опробовал все плазмиды, из которых каждый может облегчить выживание в подводном мегаполисе.
Персонажи
Просто хочу заметить, что они серые и неинтересные. К примеру, Финк относится к рабочим как к рабам, потому что он, наверное, расист? То есть потому что он просто жертва общества в котором живёт?! Проще говоря, он плохой, вот почему. А если вспомнить Коэна из первой части, этого артистичного садиста, чья жестокость кажется ему искусством и чем дальше он заходит, тем больше ему хочется «творить», или доктора Штайнмана, который всего-то стремился к совершенству, убивая на хирургическом столе снова и иснова, то персонажи BioShock Infinite становятся на их фоне не более, чем карикатурой...
Эта же участь ждёт остальных второстепенных персонажей... хотите примеры? Я сразу и не вспомню, слишком незапоминающиеся они были.
Немного об Элизабет. Нет, не надо злиться и начинать писать гневный комментарий. Элизабет классная. Но взаимодействия с ней так мало. Во-первых, она в основном открывает двери отмычками и ищет всякую дрянь вокруг, при этом обходя вниманием ту самую вещь, которая делает её полезной - отмычки. И во-вторых, я понимаю, что Инфинит не должна была стать эскорт-миссией и поэтому во время боя Лизи «типа» прячется, но невозможно не заметить, что для врагов она просто напросто не существует. Я надеялся, что уязвимость останется, хотя бы как дополнительная опция сложности игры. На крайний случай я бы не отказался от возможности сказать ей: «Лизи, сейчас будет шумно, посиди вон в той бочке 10-15 минут».
Оружие
Оружия пяти видов, что не страшно, ведь в оригинальном BioShock его тоже не очень было много, не считая по три вида патронов для каждого. Я хочу обратить внимание на убогую систему его апгрэйда, а он примерно такой:
- Хочешь улучшить винтовку?! Без проблем! Мы можем это... увеличить урон... на 25%... а знаешь что ещё?! Ещё на 50% можно, представляешь!?
- Хочешь улучшить огненную штуку?! Что ж ты сразу не сказал!? Мы можем добавить... больше огня...
И так далее. И это в сравнение с изменением внешнего вида оружия из... ааа, забудьте! Дальше.
«Разрывы» и прочее
Больше всего я разочаровался, когда увидел демонстрацию игры в 2010 и 2011, где у игрока действительно есть выбор.
Да, сцены были заскриптованы и всё такое, но площадка для воображения была продемонстрирована просто безумных размеров. Можно тихо идти по городу под пристальными взглядами окружающих, не обращая внимания на беспорядки, либо вершить справедливость с риском для жизни. Гибнут невинные, и только главный герой может за них вступиться. И что в итоге?!
В итоге каждый, у кого в руках оружие - враг. Просто стреляй. У Инфинит нет столько свободного времени на тебя. «Атмосферу ему подавай, по сторонам смотреть ему видите ли хочется...ещё чего? Может ещё нелинейности попросишь?» - примерно это я слышал, бегая по враждебным улицам Коламбии.
Здесь же упомяну ошибку, которую первый Биошок допустил, продемонстрировав глупый бой с боссом в конце игры. Только здесь это происходит в середине. И это привидение. Стрелять из винтовки по привидению! Ладно, ладно, хорошо... мы в бесконечной вселенной бесконечных возможностей. Но Вас не удивляет, что всё, что может вытащить из разрывов Лиза - это грузовые краны и турели? В бесконечной вселенной бесконечных возможностей большинство архитекторов Колумбии занимаются тем, что строят везде грузовые краны. Напомню, что на демонстрации Лиза вытаскивала поезд (небесный, конечно), сбивающий противников, и грозовую тучу. Как эпично было бы посреди боя выбежать в вытащенную из «разрыва» дверь, которая просто вела бы в безопасное место?! А как тяжело даются Элизабет эти манипуляции? Никак. В конечном варианте я могу просто стоять за углом, постоянно прося Элизабет создавать турель снова и снова, пока она всех не перебьёт.
Сюжетные «разрывы» не дают ничего нового. Вы подходите к чёрно-белому овалу, нажимаете «E» и слушаете диалог... Ни говорящих, ни изменений в интерьере - ничего через это «окошко» в пространстве и времени не увидеть. А разве Воксафоны не по такому же принципу работают? Ах да, там нужно TAB нажать...а тут «Е». Разнообразие.
И наконец, ленивые загадки...найдите стену, на которой накалякали школьники, и увесистую энциклопедию, после чего Элизабет, открыв сразу на нужной странице даст ответ, а Вам останется нажать «Е». Нажмите «Е», чтобы победить.
При том, какой масштабной себя преподносит Инфинит, она очень и очень ограничена.
Сюжет
Самая большая проблема Инфинит заключается в том, что она хочет, чтобы её воспринимали серьёзно. Типа настоящие исторические события, деморализация общества, пропаганда, расизм...
В своём интервью перед релизом игры главный дизайнер Билл Гарднер сказал: «Мы хотим поднять эти темы, чтобы игрок мог понять как он к этому относится». То есть, имея в руке мяч, который я должен кинуть/не кинуть в межрассовую пару, я должен «понять как я к этому отношусь»!?
Поэтому, если во всех высказываниях выше я могу принять любую критику и прямо сейчас назвать многое - придирками, то в данном случае я убеждён, что все эти «темы» подняты в игре только для того, чтобы она казалась умнее... Во второй половине игры все эти проблемы с успехом улетучиваются без следа и до конца игры Вы будете решать личные проблемы Букера и Элизабет.
Да, мне понравился сюжет. Идея очень интересная.
Выражается она в основном в концовке, где Инфинит раскладывает на Вашем столе все недостающие куски истории и склеивает их вместо Вас, делая это за пять минут, стремясь вынести мозг. И за такую концовку мне очень хочется простить игру за всё остальное, потому что я получил «поворот», который так долго ждал. Да, ждал. «Поворот» в истории первой части был неожиданным, и думаю не только для меня...и да, я зануда.
Итог
Своё мнение об игре я понял сразу. Видите ли, после оригинального Биошока я пошёл подышать свежим воздухом вместе с мыслями, которыми поделилась со мной игра. После Инфинит я быстро поднял челюсть с шеи и полез на форумы посмотреть, что люди пишут.
Самое распространённое «объяснение» сюжета, которое есть даже на этом сайте, кажется мне смешным. Что-то о двух реальностях после одного события, 4-х после следующего и т.д..
Спойлер
И это при том, что Лютес в одном из логов говорит: «Время это не река, время - это океан. Всё происходит одновременно. Жил, живёт, будет жить. Умер, умирает, умрёт», а Букера топят до принятия решения о приёме крещения или отказе от него, а значит погибают оба Букера: тот, у которого отняли Анну и тот, который отнял. Но время не река, а океан. Всё произошло, происходит и произойдёт одновременоо. Всё намного проще и потому сложнее и масштабнее. У Элизабет больше хлопот, чем кажется.
Спойлер окончен
Спасибо тем, кто вытерпел всё это. Bioshock Infinite это успешная попытка разработчиков сделать что-то новое, но нельзя оценивать попытки как 10/10.
Играйте в качественные игры. В такие, как Bioshock Infinite.
P.S.
- Почему Букер не прикрыл руку сразу, когда увидел плакат, явно намекающий, что его здесь не полюбят?
- Почему в городе, находящемся в 6 км от земли, снаружи нет ограждений, чтобы никто не упал?
- Если работа Крюка основана на магнетизме, почему Букер притягивается по дуге, а не по прямой?
- Почему при падении из 2-х метров Букер теряет здоровье, а если спрыгнуть с рельс высотой 100-200 метров - ничего страшного? Опять магнетизм?
- Почему Элизабет ноет насчёт убийства после первой потасовки, когда её хотят схватить, но если убить ни в чём не повинных людей после (не то, чтобы я этим занимался) - она даже не пикнет?
Но если подойти к игре со скепсисом и плохим настроением, то что угодно можно опустить, особенно, если этого захотеть.
Этот обзор неплохая попытка сказать что-то новое о игре, поведать о другой стороне медали, и так как на этом сайте можно только сказать спасибо, так я и сделал. Ведь не обделять вниманием труд человека, пусть ты и далеко не полностью согласен с ним..
Я прошёл Инфинит на одном дыхании. Но чувства были смешанные.
так и есть.
Сюжет - ну как бы сюжет из 5 строк - не сюжет вовсе да и выдан он в конце за 30сек, так что похоже что ign действительно доплачивает...
по мне то вселенная - уг. какие там 10/10
А инфинит то 6/10 заслужено получает - ибо нового ничего нет.