При всей моей любви ко второй части Amnesia, я отдаю себе отчет в том, что чувство страха Frictional Game умеет вызывать гораздо чаще, чем студия Chinese Room. И дело даже тут не в опыте или таланте, а в отличности подходов. Если первая оперируют разными ситуациями, заставляющими бегать в панике и вжиматься в стену слыша малейшие шорохи, то вторая выносит на передний план психологизм происходящего. И получается так, что в The Dark Decent ваш напряженный геймплей разработчики постоянно пытаются разнообразить необычными элементами, а в A Machine for Pigs вам показывают фактически самый настоящий и беспощадный к обычному человеку артхаус : с свино-человеками, монологами и записками психически нездорового фаталиста, множественным показыванием человеческих экскрементов и еще много того, чего и представить сложно. Но в отличии от киношного артхауса, игра не делает упор именно на эпатаж, а пытается что-то донести, то есть делает упор на идею. На идею, которая по задумке должна пугать игрока, но не пугающая вследствие плохой режиссуры. Что, впрочем, не мешает быть игре вещью в себе для определенного круга игроков.
И самое странное, что шведы пошли по пути своих друзей, а не стали развивать элементы заложенные первой Amnesia. SOMA — это попытка сделать то, что не удалось истории Мандуса. Попытка сделать не просто игру с кое-где напряженными моментами, а глубокомысленное испытание для психи, не требующее даже наличия каких-либо монстров в кадре, чтобы заставить биться сердце игрока в несколько раз чаще. И в чем-то разработчики продвинулись: вернулась интерактивность, позволяющая более прочувствовать мир по ту сторону экрана; есть необычное для игр место действие под водой, напоминающее многие фантастические фильмы старой закалки; присутствует оригинальная завязка. Во общем, на первый взгляд все довольно неплохо, а завязка и вовсе впервые за этот год заставила хоть какие-то мурашки ползти по моей коже. Но всё хорошее длится ровно до того момента, когда ты понимаешь, что мысли, посыла или второго дна здесь и в помине нет. Ты понимаешь, что эти заигрывания с экзистенциализмом, темой загробной жизни и правильности трансмиграции, являются некой претензионной жвачкой для твоего интеллекта, служащей лишь, чтобы навести страх. И парадокс в том, что понимание пустоты игры в глубоком плане исключает из неё весь психологизм и атмосферу, на которой строится весь её фундамент. Как будто фокусник после проведения номера показывает, как он это провернул. Магия просто-напросто рассеивается. Что же дальше? А дальше игра превращается в скучный симулятор хождения по подводной станции, оправдывающий свою затянутость только неплохим финалом.
Часовых дел мастер
Случай Саймона Джаррета прямое доказательство того, что ученые иногда могут не знать и предугадать последствия своих действий. Саймон страдает из-за уникальной травмы головы, полученной после несчастного случая, и это привлекает внимание одного профессора, который предлагает нашему главному герою пройти томографию, дабы с помощью полученных данных на основе сканирования его мозга продвинуться в исследованиях. И вот, приехав в злополучный офис, Саймон, подбадриваемый голосом того самого профессора, садится в аппарат, закрывает глаза… а затем оказывается на подводной станции Патос-2 спустя сотню лет. Думаю, многие согласятся, что утро у Саймона выдалось не таким уж и прекрасным. Особенно, если учитывать то, что, как вскоре окажется, станция заполнена свихнувшимся роботами убивающими всё на своем пути.
Музыку из игры отдельно слушать сложно, но в динамике она отлично дополняет атмосферу происходящего на экране.
Начало у SOMA самое что ни наесть одно из лучших, какое вообще можно было придумать. Игра не сразу раскрывает все карты: в первые минуты вам дают походить, потрогать предметы, почитать записки в спокойной, безопасной и уютной обстановке квартиры главного героя. Это удивляет и не зря настораживает, ведь раньше шведы таким не занимались. Вспомните завязку The Dark Decent: вы просыпаетесь в каком-то мрачном и холодном средневековом замке, где гуляют сквозняки и ветра, вызывающие такие звуки и явления, что люди со слабым сердцем или нервами уже автоматически отсеиваются, а те, кто остались, скукоживаются от нервозного сидения на краю спокойствия в креслах перед мониторами, не зная, что страх с каждой главой будет только нарастать. Но эта игра работает по-другому: умно, неизмеримо более пугающе, филиграней в режиссерском плане. Она заставляет себя почувствовать дикой куропаткой, преспокойно клюющей себе в лесу и не представляющей, что в этот безмятежный миг на неё нацелено ружье охотника выжидающего подходящего момента для выстрела. И конечно же, вскоре такой момент придет и выстрел застанет вас врасплох, не давая даже шанса на спасение. Вот только, если куропатка, скорее всего, после смерти отправиться на обед к какой-нибудь идеальной семье, что, на мой взгляд, можно приравнять к раю, то вот вы в SOMA отправитесь прямиком в подводный ад, где мучения никогда уже не закончатся.
Большинство записей, что вы находите, почему-то разжевывают то, что уже было разжевано в предыдущих журналах, рекламных роликах или диалогах. Предполагаю, что разработчики таким образом хотели исключить вероятность того, что игроки чего-то не заметят, но такой подход портит всякое желание читать и осматривать окружение в их поисках.
Собственно, такая необычная и интеллектуальная тактика запугивания подкупает тебя. Вся постановка пролога, — настолько правильного в применении приемах, давящих на психику — готовит к тому, что ты будешь играть в нечто серьезное, чем другие игры. Ты даже не обращаешь внимания на плоские диалоги, которые похожи на типичные разговоры в дебютных работах любого начинающего сценариста. Ты думаешь, что люди, придумавшие все это, не могут сделать по киношному простую фантастику, тем более, что тут и вопросы философские задаются да и иногда возникающие выборы серьезно испытывают на прочность ваше мировоззрение. К большему моему огорчению, все как раз именно так, как в неплохой фантастике, наподобие фильма «Пандорум». Как уже писалось выше, все эти философские вопросы, задаваемые игрой, ничто иное как способ стимулировать ваше воображение на выработку образов и догадок на тему, что же произошло с Саймоном и станцией, то есть, фактически, пугаете вы себя сами, а не игра. С точки зрения геймплея это уникально и возможно даже прорыв в жанре хорроров, но для истории это никакой глубины не делает. Здесь нет старания что-то дать игроку. Скорее, разработчики силились выстроить этакий хитроумный аттракцион, а не произведение по смыслу своему достойное быть сравненным с лучшими представителями классической литературы. Это далеко не преступление, но не стоило слишком акцентировать внимание на интеллектуальном подходе, ибо есть большой риск, что многие игроки найдут проход за ширму представления раньше, чем оно закончится. И поэтому Frictional Games по-хорошему надо было добавить хотя бы несколько запоминающихся игровых ситуаций, дабы немного разбавить однотипное пугание для тех, кто уже успел разочароваться в отсутствии фундаментального основания у игры.
Монстры заставят вас пройти через многообразный спектр эмоций: вы будете чувствовать страх и удивление при первых встречах с ними; потом вы будете смеяться над этими биомеханическими тварями, так как у многих из них уровень развития ИИ не достиг даже мозга детеныша шимпанзе; и наконец, вы будете раздражаться при виде их, потому что у кого-то из геймдизайнеров явно растут руки не из того места.
Причем сама история, если не копать слишком глубоко, довольно неплоха, но классическая для хорорров “бюджетная” подача и использование многих штампов из научной фантастики делает её постижение совершенно скучным. Впрочем, возможно кому-то начального запала хватит и до самого финала.
Двухсотлетний человек
Это странно, но SOMA находясь в рамках жанра и места действия, не предрасположенного к демонстрации прекрасного, прямо таки завораживает своими картинами коридоров, в которых кое-где мигают светодиоды электронных панелей, словно звезды в ночном небе, или холодными, режущими и жуткими механизмами. Эффект от созидания декораций игры можно сравнить с ощущениями от просмотра картин художника Ганса Гигер — человека придумавшего образ чужого из одноименного фильма. Тут также используется в симбиозе органика и механика, разве что здесь все-таки в преимуществе робототехника, нежели наш биоматериал, что соответствует тематике сюжета. Точно также как и картины известного художника, по началу такой арт сильно отталкивает, но чем дольше вы проведете время на Патосе-2, тем больше вам захочется рассматривать мелкие детали здешнего синтетического убранства, служащего напоминанием о силе человеческого ума. И о его врожденной жестокости к природе.
Прогулки по дну — скучнейшие моменты игры. Вообще, во время них, я пытался вспомнить хоть одну игру, где они были нормально реализованы, но ничего путного мне на ум не пришло. Видимо, интересных виртуальных экскурсий по дну океана мы увидим еще не скоро.
Итог: Электрическое тело пою!
SOMA — хоррор-игра, безусловно не числящаяся в списках рядом с дешевым ширпотребом из Early Access. В конце концов, шведы сами дали старт десяткам пугалок примерным успехом первой Amnesia и было бы странно, если все стало бы наоборот. И что главное — Frictional Games не увиливают от своих прямых обязанностей законодателя этого низшего жанра. Разработчики действительно двигаются в каком-то направлении, а не сидят и рубят деньги. История Саймона открывает дверь в новые просторы возможностей наваждения животной паники, путем непрямого контакта. Но также важно понимать, что авторы SOMA — не Достоевские двадцать первого века. Они смогли построить замечательный аттракцион психологии страха, а вот превратить его во что-то более серьезное со смыслом — у них не вышло. В этом кроется центральная проблема игры. Создатели, похоже, серьезно считают, что подсовывать размышления на вечные вопросы — значит вложить идею. Да так серьезно считают, что первые несколько часов свято веришь им. Но не стоит себя обманывать, иначе в вашем представлении игра угробиться. Если хотите настоящих философских откровений, то лучше поиграете в недавний Cradle или прошлогодний и горячо мню обожаемый The Swapper. А SOMA — это отличный психологичный, умный и красивый хоррор, который имеет даже небольшой налет гениальности в силу его концепта. Большего для того, чтобы хорошенько потрепать себе нервы вечером — и не надо.
8/10
внизу есть тыкалка реклама и сотрудничество, тыкаешь а там список. так вот, тебя там нет
все гениальное просто!))))
шерлок ничто предо мной!1