Metal Gear Solid V The Phantom Pain — во всех смыслах странное и неоднозначное произведение. Странное, потому что оно мало похоже на остальные части великой серии. Здесь совсем другой подход ко всему: к режиссуре, к геймплею, к сценарию. Фанат прошлых частей, оказавшись в игре, будет ошарашен, и может, даже почувствовать себя обманутым. Он словно увидит свою жену после пластической операции. И не после “мастерской” работы дрянного хирурга, делающей человека хуже, а совсем наоборот — точные, филигранные надрезы ножом превратили так хорошую вам знакомую, не слишком, как вы думаете, прекрасную, но красивую женщину в, как вы поначалу полагаете, богиню. Начиная жить с её новоиспеченным обликом, вы приходите в восторг от её новых черт, которых, кажется, не счесть. И вот прожив с ней продолжительное время, наигравшись уже со всеми её прибамбасами, вы вдруг понимаете, что нового в ней очень много, а вот что-то такое, что было у неё прежней куда-то пропало. Это что-то временами пробивается, но никогда не задерживается надолго. Именно на этом моменте, вступает в дело неоднозначность. Именно тогда вы понимаете, что MGS приобрел такое преимущество, кое было, да утратилось со временем, прямо как у вашей жены — новшество проведенного опыта. Но это небывалое оставило слишком мало для того, что вы так нежно любили много лет и которое делало то, что вы любите — тем, чем оно есть, из-за чего ваше отношение кардинально меняется. Поэтому прежде игравшим в другие части, я советую задуматься: разве можно любить всегда что-то одно? Почему нельзя принять в свою душу нечто другое? Что ж, другим же, я советую не упускать момент. The Phantom Pain — одна из лучших песочниц, что есть на сегодня. И более того — это закрытие белых пятен многолетней истории серии игр, создавшей стелс жанр. Такое, как минимум, необходимо попробовать.
Пожиратель змей
Легендарный солдат по кличке Биг Босс, разочаровавшийся в мире и желающий построить свою личную утопию для таких как он, — воинов, что страна просто выплёвывает после того, как высасывает из них соки — называемой “Внешним раем”, в одно мгновения ока теряет всё, что он с таким большим трудом добывал. Некий спецназ XOF, во главе которого стоит никому неизвестный человек, называющий себя Черепом, под прикрытием инспекции ООН «МАГАТЭ» , разрушает базу Биг Босса и вместе с ней, убивает практически всех близких ему соратников. Сам же он падает в кому на целых девять лет. По пробуждению он узнаёт, что за ним ведется охота. Ему предстоит узнать, кто и почему за ним охотятся, а также заново отстроить свою организацию, чтобы наконец приблизиться к осуществлению своей утопической мечты.
Похоже, что Кодзиме не понравилось то, что главная тема его игры напоминает одну из композиций советского композитора Георгия Свиридова, поэтому в новой части классической заглавной темы нет и в помине. При этом, музыка в The Phantom Pain все равно отличная и создает нужное настроение в те или иные моменты игры.
Надо сказать, что в Metal Gear Solid сюжет никогда не основывался на предыдущих частях. В каждой новой главе нам рассказывалась отдельная история, в которой были темы, не появлявшиеся раньше. Скорее, в каждой части присутствовал обособленный пласт фан-сервиса для ведающих людей. Тем не менее, пласт фан-сервиса имел такие повороты сюжета, что голливудские сценаристы нервно покуривали в сторонке (впрочем, некоторые тамошние события новым игрокам тоже взрывали мозг). Для этой части Кодзима выбрал тему, которая вроде бы была в MGS 4, но так и полностью там не раскрылась, из-за того, что это была заключительная глава истории Солида Снейка, где нужно было в первую очередь затянуть сценарные дыры. Действия новой игры происходят в период 80-х годов XX века — во время войны в Афганистане, который является одним из двух мест дислокации для выполнения миссий. Учитывая то, что второй локацией значится Африка в период одной из многочисленных гражданских войн, то становиться понятно, что основной темой новой игры служит война и её ужасы. Тут необходимо уточнить, что вселенная MGS всегда следовала альтернативной ветке событий, нежели пыталась соответствовать канону реальности, в особенности технологий. Поэтому приготовьтесь увидеть огромных роботов, биомеханические импланты, голографический интерфейс на маленьком Idroid, ИИ и всего того, что сейчас находиться только в стадии разработки. Но при всем этом, тут до сих пор используют компакт-кассеты. И не какие-нибудь «богомерзкие» Philips, а самые что ни наесть “родные” японцам от Sony (название компании обязательно покажут крупным планом). Такого ненавязчивого продакт плейсмента давно уже нигде не сыщешь.
В игре остались уникальные персонажи не похожие ни на каких других. Каждый из них откроется вам с разных сторон.
В сценарном отношении The Phantom Pain чудна, как и во многом другом. На поверхности — ничего не изменилось. Остались два пласта: сериальный, проходящий через все игры и локальный, характерный исключительно для данной главы. И если раньше баланс между ними был одинаков, то сейчас уже не все так однозначно. Да, конечно, не играя в другие части, вы сможете вникнуть в происходящее на экране. Вот только надо учитывать, что это сиквел сиквела другой части и тут выглядело бы странным разжевывать смысл взаимоотношений Биг Босса с давно знакомыми ему персонажами ( с тем же Казом, например). Выход из такого положения разработчики нашли не самый подходящий — посредством записей на кассетах вам поясняют, что же происходило раньше. Это может помочь немного разобраться, но не слишком, ибо, чтобы рассказать о произошедших перипетиях, даже десяток записей не хватит. Однако, кассеты служат не только для этой цели, но и еще для дополнения подробностями основной ветки сюжета. И это важно, ведь обычно в роликах мало разглагольствуют, а без понимания некоторых моментов у вас появятся осложнения с пониманием происходящего. Стоит упомянуть, что кассеты до этого были и в Peace Walker, а они, по сути, служили аналогом разговоров по кодеку из ранних частей, поэтому фанаты в этом плане точно будут в своей тарелке. Ну, а новых игроков я могу обрадовать тем, что в игре не обойдется без новых персонажей, не требующих никаких знаний, типа, уже ставшей известной из-за своего вызывающего облика, Тихони (в русской локализации Молчуньи). Но к сожалению, эти знакомые элементы лежат на поверхности и их оставили лишь для галочки, дабы совсем уж не сметать привычный уклад вещей. Когда начинаешь спускаться в глубину, то ясно видишь, что отличия в структуре подачи истории глобальные. И с уверенностью могу сказать, что отличия не в пользу в TPP.
Перевод в игре просто ужасен. Коверкание названий; выпиливание многих эпитетов из диалогов, что иногда создает ощущение того, что разговаривают аутисты; неправильный перевод фраз, зависящих от ситуации; неверные окончания, превращающие Биг Босса в женщину; отсутствие точек и запятых там, где они нужны… Во общем, такое чувство, что игру переводили люди со средними знаниями как и английского языка, так и русского. Вдобавок, локализаторы даже шрифт поленились сделать похожим на оригинальный.
В этом плане огромную роль сыграла сама механика геймплея. Сделать сквозной и интересный сценарий в рамках игры с открытым миром так, чтобы сюжет не терялся за непомерным числом дополнительных заданий сейчас не умеет никто, в том числе и Кодзима. Да и игра сама подливает масло в огонь, так как даже основные миссии в TPP часто обезличиваются как очередной контракт. И в этом не было бы никого преступления, если бы MGS изначально не считался вершиной драматургии, постановки и продуманного сюжета в играх. Драматургия здесь есть только в одном эпизоде, идущим уже под конец, а метод непрерывной съемки, так креативно использованный в Ground Zeroes, оправдывает себя только в прологе, ибо в роликах редко что происходит. Поэтому главное, что нужно знать о главе V в истории Биг Босса — это игра не про сюжет или кино. Это игра про геймплей. Но это не значит, что в сценарии ничего гениального нет. Наоборот — есть. Проблема в том, что это мало кто замечает из-за своего монокля и желания искать несыстоковки. Не хочу слишком спойлерить, но должен сказать, что довольно очевидная концовка, о которой внимательные люди догадываются в первые часы игры, оказывается просто напросто НАИГИНИАЛЬНЕЙШИМ ломанием «четвертой стены», кое, лично у меня, войдет в историю. Жуткий механический голос, требующий через одного из ключевых персонажей в Metal Gear Solid 2 выключить консоль или вопрос «Do you feel like a hero yet? » во время загрузки в Spec Ops: The Line — детский сад по сравнению с тем замыслом, что заложен в финал этой игры. Я вообще не понимаю, как можно объективно его обвинять в несыстоковке, после всех оправданных ухищрений, вроде молчаливости Биг Босса, о которой все, кому не лень, успели посудачить, но которая действительно была нужна, и если само понимание большей части истории всей серии и ваше, скажем так, участия в ней кардинально меняется? Да, финал не идеален. Он не закрывает многие ветки и более того — криво обрубает их, но эмоции полученный мною после него — бесценны. И я думаю, что только за это, The Phantom Pain позволено простить её бессвязный сюжет и обрубленные сюжетные линии. Тем более, что только здесь геймплей со времен третьей части шагнул далеко вперед и является главным достижением игры.
Операция «Вторжение № 313»
Сказать честно, назвав TPP одной из лучших песочниц на сегодня, я немного слукавил. Песочница здесь и вправду есть и она не просто присутствует, а действительно продумана вплоть до самых мелких, незначительных мелочей, которые дарят просто таки фантастические ощущения от геймплея. Пускай сами сюжетные задания, как и побочные порядком шаблонны: найти папки с документами, вызволить пленников, убить командира и далее в таком же духе; но вот то, как вы их провернете, зависит целиком от того, что вы будете делать. И для каждого стиля игры существует одинаковое множество способов. Любите быть тихим незаметным проникателем? Пожалуйста — определяйте маршруты патрулей, и смело ползком используете замеченные дыры в охране. Хотите чего-то другого? Остановите грузовик, идущего куда вам надо, выстрелив в него, и пока солдаты выходят и беспомощно озираются вокруг, воспользуетесь этим, забравшись в кузов машины, где вы спокойно можете, переждав некоторое время, дождаться вашей “cтанции”. А может вы любите море взрывов и зубодробительного экшена? Тогда берите в руки гранатомет и с воинственными воплями под «Kids in America» или «The Final Countdown», играющих на вашем Idroid, нападайте на врага. Также есть возможность вызвать артобстрел в определенную зону — это сильно поможет, но такая атака стоит очков GMP, которые в игре служат деньгами.
Рано или поздно, но вам придется сменить тактику своего прохождения, ибо выполнив несколько миссий с одной и той же, вскоре вы обнаружите, что враги ваши стали прошаренными — станут носить шлемы и бронежилеты, которые будут затруднять выполнение задания.
И это я привел лишь малую частичку тех тактик, что помещены в игру. Многие станут доступны только после улучшения новой Главной база, что стала домом для новой организации Снейка — Diamond Dogs ( отсылка к альбому Дэвида Боуи). Именно для неё вы добываете с помощью cистемы спасения «Фултон» свежих бойцов, технику и ресурсы. Все они в какой-то мере позволяют улучшать её и тем самым, увеличивать доступные вам разработки. А разрабатывать в игре есть что — арсенал обширен, и не только лишь для Биг Босса, ведь в игре существуют четыре напарника, часто взаимодействуя с которыми, вы увеличиваете такой параметр как «связь», что позволяет получить доступ к их расширенным способностям. И как вы уже наверное догадались, играя с напарниками вы удваиваете число подходов прохождения миссий. От осознания, что у игры настолько глубокий геймплей, сложно удержаться от восхищения проделанной работы.
Кстати о базе и кастомизации во общем — вы вольны изменить не только расцветку базы или транспорта, а также вы можете изменить эмблему, которая будет изображаться на многих предметах, принадлежащих вам, или же разукрасить оружие и нацепить на него совсем не подходящие для данного вида вооружения элемента. Что-то типа снайперского прицела на дробовике.
Так почему же я написал, что слукавил? Дело в том, что всё написанное мною выше относится только к тем зонам на карте, где стоят базы и аванпосты. Всё, что между ними — абсолютно пустая местность, в которой можно только охотится на животных, за спасения которых дают GMP. То есть песочница она… половинчатая. Вроде бы она присутствует, а вроде и нет. Причем, авторы словно не понимая этого, зачем-то расширили карту больше чем нужно раза в два. И ладно бы это оправдывалось тем, что на таких пустующих районах проводились какие-нибудь побочные миссии, но нет же — на них ничего не происходит. Это просто ненужные белые пятна. Впрочем, они все же не всегда такие уж пустые. Едя по своим делам можно найти уникальные строения, в которых ничего нет, но которые можно расценивать как некие достопримечательности и ориентиры среди одинаковых песчаных дюн и камней Афганистана, или джунглей Африки.
Фантомные боли
У Metal Gear Solid всегда были характерные стиль и атмосфера, сильно отличающие её от других игр. Не хочу повторяться, но и тут TPP вообще не похожа на прошлые части. И повышенная жестокость — первое, на что обращаешь внимание. Уже в прологе Кодзима с помощью самых правильными ракурсов камеры, дающих прямо таки почувствовать себя участником сцены, показывает как солдаты таинственной организации с пугающем хладнокровием расстреливают всех пациентов и персонал госпиталя. А дальше — еще мрачнее. Сваленные в кучу сгоревшие дети; жуткие пытки, сравнимые только с пыткой из GTA 5; Биг Босс, становящимся полностью окровавленным спустя несколько миссий и выглядящий при этом предельно отталкивающим; кастрирования и сцены попыток изнасилований… иногда даже кажется, что куда-то улетучился фирменный пацифистский подтекст. Но это чувство обманчиво. Он никуда делся — просто подается теперь в темных тонах. Кодзима всеми силами пытается показать, что война это не про светлых героев, спасающих свою страну, а про разрушенные судьбы людей, погибающих только из-за эгоизма, алчности и равнодушия правительств различных наций, преследующих свои цели.
Если освещение и эффекты далеко ушли от MGS 4, то вот модели — лишь незначительно улучшились.
Но у такого подхода есть весомая причина. И кроется она в личности Биг Босса в первом Metal Gear. Уверен, что через такое чрезмерное насилие Кодзима хотел показать почему Снейк стал циником, плевать хотевшим на мир, заботящегося только о своём детище.
Итог: Окончание истории о человеке, продавшем мир
В Metal Gear Solid V The Phantom Pain заложен настолько большой потенциал, что сердце после просмотра концовки ноет невыносимо. Это могла бы быть игра с лучшим геймплеем в серии, с самым сильным сюжетом, при этом с взросло поданным пацифистическим смыслом, с лучшей режиссурой в видеоиграх за всю их историю не будь амбиции Kojima Productions слишком большими. Вместо лучшей игры за всё время мы получили жалкий обрубок с кучей незаконченных сюжетных линий, одной душераздирающей предпоследней миссией и гениальным ломанием «четвертой стены», которое мало кто понял, с хорошим геймплеем и классной режиссурой в прологе. Это сложно, но как мне кажется, нужно простить. Ведь даже обрубок такой игры с лихвой подарит вам эмоции, которые так мало сегодня встречаются в видеоиграх. Тем более, что взамен вы получите мир.
9/10
«Во времена древних викингов троны морелюбивых датских королей, как гласит предание, изготовлялись из нарвальих клыков. Возможно ли было теперь при взгляде на Ахава, сидящего на костяном треножнике, не задуматься о царственном величии, которое символизировала собой его фигура? Ибо Ахав был хан морей, и бог палубы, и великий повелитель левиафанов. »
>складывается впечатление, что я говноед
ясно
а так - в мире и так много дерьма; я что, должен постоянно приводить факты и обсасывать ту или иную вещь, если такие как ты попросят? ну уж нет.
Во вторых если в мире и так много дерьма зачем вываливать своё.
ладно, теперь я стану добрым, буду писать хорошие комментарии и повсюду ставить смайлы))
>в диалог вмешался НИК УЭЭЭЙН
админы, ответьте: когда с ГБ пропадут дебилы?
простите
PS: за мат банят.
>утверждать что не гавноед
гавноед
За обзор спасибо!
Однообразие полностью описано в пункте "Операция «Вторжение № 313»"
Открытый мир - да, мне не хочется бесцельно бегать в этой песочнице, но при прохождении миссий он сверхорганичен.
Атмосфера и сюжет просто великолепны. Чтобы его полностью понять мне пришлось пересмотреть всю историю серии, найти перевод песни Нирваны, перепройти последнею миссию собирая кучу мелких деталей в одну полную картинку.
Итак я согласен на 7/10 за геймплей, 6/10 за сюжет, 6/10 за атмосферу, но проблема серии в том, что эти оценки надо складывать, а не как обычно искать среднее.
Я хоть и не до конца пока-что прошёл, но то что видел (30% пройденных) было всё связанно и логично, а кассеты "дорассказывали" мелкие нюансы и отвечали на вопросы, которые я задавал себе во время разговоров персонажей.
Может я чего-то упускаю, или ещё не дошёл до моментов слива логичности повествования?