Дженова Чен — один из самых талантливых геймдизайнеров этого столетия; и отрицать это, всё равно что сказать, что Земля плоская, а не круглая, так как это уже неоднократно доказано! А, как раз, доказательством тому послужила одна из его самых успешных и красивых игр последних пяти лет — Flower.
Презентация
Так что же из себя представляет «Цветок»?! По сути, это одна из творческих инсталляций Дженовы Чена и всей его команды из ThatGameCompany. Игра, врезавшаяся в память большинству игроков на долгие и долгие года, игра с большой буквой и так далее... Дарит Flower примерно те же ощущения, что и вышедшая после неё спустя пару-тройку долгих лет Journey, но с несколько другим изюмом. Именно этой полноты всего ощущения мне не хватило, чтобы написать этот обзор в одно время с уже написанным на Journey, но на днях мне удалось вспомнить былое и получить кое-что новое от этой тоже не совсем игры, как и последняя.
Первый вопрос, на который многим хочется получить ответ в первую же очередь, так это «каков же сюжет игры, и что там за история для нас припрятана?». Ответить на присутствие сюжета во Flower можно примерно так же, как на наличие его в предыдущих и последней на данный момент играх студии: его здесь нет! Хотя «нет» — это слишком сильное заявление. Дело в том, что ни в одной игре от нашего китайского художника по совместительству нет ни единого произнесённого слова. У Дженовы Чена слишком неоднозначный подход к своим историям, именно это и выделяет его из общей толпы прочих разработчиков. В «Путешествии» как таковой сюжет в принципе присутствует, но без каких-либо пояснений или голоса диктора; вся история необычного песчаного мира для игроков была привнесена в виде фрески в определённых точках на каждой локации, пояснения от божественных существ в белых одеждах нашему герою через видения, да и просто сам пейзаж вокруг — всё это давало задуматься и создать, подчёркиваю, именно, создать весь этот мир у себя в головах по всем изображениям, что мы видели! При всём при этом данная история сего абстрактного мира могла получится отнюдь не одинаковой в воображении каждого геймера. Точно так же и во Flower. Сюжет стоит не на геймплее, которым мы наслаждаемся на протяжение одного-полтора часов, а на выборе цветков, стоящих на столе обычной квартирки в самых обычных горшках. Видите ли, вся игра — это одно сплошное переживание какого-то одного человека, вероятнее всего того самого, который и живёт в это квартире. Состояние этой квартиры из пристанища одинокого бомжа постепенно преображается в более чистую среду по мере процветания каждого из пяти цветов, которые появляются на вашем столе после прохождения предыдущего.
Геймплей
Игровой процесс очень тонко сплетён с сюжетом в одно творение. То, что вы управляете потоком ветра, срывая от каждого цветка на земле по лепесточку, не самое поразительное. Сорванные листки служат этаким индикатором того, где же этот поток в воздухе находится; очень умно при то, что воздух увидеть не реально, так ещё эту проблему смогли решить таким красивым способом. В графическом оформлении игра особенно выделяется, особенно своей травой: внезапно взмывать на несколько метров вверх, а потом пикировать потоком вниз, волнуя каждую травинку, которая вблизи потока, особенно на ночных локациях, блестит на самом её кончике. По ночам эта геймплей становится более завораживающим, когда вас заставляют, облетая ветряки и стога сена, освещать определённые зоны травы, давая её необычный и слегка несвойственный для неё цвет, например, синий или неоново-белый. Всё это завораживающе, изумительно и даже прекрасно, но уже на четвёртой и даже пятой локациях нам дают столкнуться с некоторыми трудностями в виде электрических вышек из нашего мира, которые способны причинить потоку вред шоковым ударом; при этом некоторые лепестки с потока сгорают, но их вполне хватает, чтобы не начинать прохождение локации заново (если там такое понятие, как смерть вообще присутствует). Такие препятствия вполне можно посчитать за некоторые трудности в жизни нашего квартиранта. Повторюсь ещё раз: локации природы есть отражение нашего внутреннего мира, который способен быть таким же прекрасным, как и демонстрируемая нам природа, но когда наша душа подвергается каким-либо атакам, в этих краях наступают очень мрачные сумерки. Весь игровой процесс и вся эта история повествуют нам о том, как мы, подобно ветру, прорывающемуся сквозь каждый уголок, можем бороться и изгонять эту тьму из своих сердец. Сам поток ветра является лекарством внутри нас, которое рано или поздно доходит до очага инфекции и уничтожает её. Хотя мне привычней называть этот поток искуплением или избавлением от мерзкой суеты, которая нападает на нас внутри мегаполиса. И рассказывать об этом чувстве можно бесконечно, сравнивать с чем-либо ещё помимо душевного состояния эту игру тоже можно и нужно, но не стоит забывать, что это просто творческая инсталляция, фикция, которая нам напоминает, что мы живём не только в том мраке, куда ходим каждое утро для заработка на пропитание, не только дурная экология, которой мы дышим изо дня в день, но ещё и напоминание о том, что помимо всего этого где-то там существуют чистые прохладные края, где есть чистая экология, безоблачное синее небо, мягкая зелёная трава и куча самых-самых разных прекрасных цветов — то, к чему мы должны стремить, то, ради чего мы должны совершенствовать мир, чтобы в нём было как можно больше подобных мест — вот, что важно! Лично мне помимо того, что графическая часть игр дошла до такого уровня в 2009, игра мне внушила и выше перечисленные эмоции, за что, я надеюсь, и вы её так же, как и я очень любите.
Итог
Что же можно сказать в завершение всего этого?! Подобрать подходящее слово, чтобы выразить своё восхищение игрой так же невозможно, как подобрать слово, чтобы выразить свою безграничную любовь к любимому человеку. Игра сделана на высочайшем уровне по меркам 2009ого: имеет достойный музыкальный ряд, даже не смотря на то, что срывание каждого лепесточка отзывается приятным на слух струнным звучанием, имеет изумительно-красивую картинку, дарит полное чувство свободы, даже не смотря на те ограничения в локации, которыми нас выталкивает посторонний ветер, довольно красивую скрытую историю, которую, как я уже сказал, нужно самому ощутить и понять, а также довольно интересный подход к подаче титров. Даже титры, где имя каждого создателя прописывается над каждым цветком, с которого вы срываете лепестки, выглядят шикарно, и всё это в наикрасивейших ночных тонах (попрошу заметить: нигде во всей игре, кроме титров, вы не найдёте хотя бы малейшую лужу воды, но и она сделана с красивыми волнениями из-за пролетающего мимо ветра!). Дженова Чен даже как-то заявил, что он стремится к тонкой настройке на каждом этапе игры, начиная от её подзагрузок и заканчивая игровой механикой, потому что его просто это волнует, и ведь не соврал; оправдал свои слова наглядными титрами и прочими подобными необязательностями!
Как я уже говорил, рассказывать о Flower можно так же долго, как и о Journey, и даже дольше, играть в первую, как и в последнюю, тоже можно до бесконечности, и вам это нисколько не надоест, а то захочется посмотреть и чужие прохождения, чтобы узнать, что существую люди, которые разделяют ваши взгляды на эту игру и не только взгляды...
В общем и целом, за инсталляцию, которую как и Journey просто нельзя называть игрой, но следует считать нечто большим, за то, что она ещё до последней доказала, что игры не имеют право являться искусством, а что таковым и являются, игра получает ту оценку, которой не видать ни одной игре даже от Rockstar с её GTA и Ubisoft со своими Assassin's Creed - произведение искусства! Лично для меня это игра столетия №2 после Journey, разумеется.
И помните: душа — это наше всё!
про отражении души в игре это ты четко подметил, что цветок будет выглядеть так же, как и тот кто играет, но вообще это можно сказать по большому счету и про тот же SimCity, что город будет такой же как и его хозяин (диванный мэр), хотя душу наверно затрагивает только искусство, т.е. любование чем либо, а цветы для этого гораздо больше подходят, чем бетонные коробки -)
Есть парочка ошибок, но ничего страшного.