Трудно начинать описывать подобную игру трезво. Как-никак культовая серия главнейшего эксклюзива для PlayStation пришла к своему завершению. Но раз уж взялся писать рецензию, тем более на такой важный проект этого года, а то и даже, не побоюсь этого слова, десятилетия, нужно справиться с этой задачей достойно.
Трилогия
Прошлые игры, вышедшие ещё на PS3, на мой взгляд, крутейшую платформу прошлого поколения, получились шикарными, но с оговоркой на третью часть, которая, как, наверное, многим, а не только мне, показалась весьма сумбурной и несколько проседающей в сценарии. Возможно, обусловлено это было тем, что Нил Дракманн, ныне и сценарист четвёртой части, не участвовал в написании сюжета для Иллюзий Дрейка. Но, несмотря на это, игра вышла, как минимум, хорошей, и кое-какой прогресс в графике и всей механике игры демонстрировала. Однако после того самого распиаренного уровня в пустыне у меня создавалось впечатление, что только ради него создатели так и замесили весь сценарий, дабы не растягивать продолжительность игры беготнёй по локациям и новыми задачками по поиску древнего города. Вместо этого они лишь вставили полуторачасовой (за сколько я в первый раз прошёл этот уровень) уровень на кладбище кораблей, а потом ещё и непонятную перестрелку на корабле пирата Озириса, никак сюжетно этого не подкрепив. Как я понял, это было просто бессмысленным нагромождением экшн-сцен, которые только лишний раз дырявили сценарий, и от которых в какой-то момент уже начинала болеть голова.
Первая часть, на мой скромный взгляд, была такой попыткой Naughty Dog внести в игровой жанр что-то новое и необычное на волне вдохновения приключениями Индианы Джонса и, по-видимому, частично Лары Крофт, которая тоже в своё время была достойной игрой. Ощущения от поисков затерянного Эльдорадо оставались очень светлые. После своего финала игра оставляла впечатления этакой приключенческой сказки с мрачноватым и мистическим подтекстом, что несколько негативно (из-за вопросов о реализме) обескураживало, но чувств от игры не преуменьшало.
Вторая часть оказалась лучшей во всей трилогии. Она была одновременно и исправлением недочётов предшественницы, и новатором. Продолжительность игры возросла ещё на пару лишних часов, сюжет развернулся вокруг поисков древнего города Шангри-Ла или Шамбалы, и некоего камня Чинтамани, делающего его поглотителя поистине неуязвимым, когда-то разыскиваемого самим Марко Поло. Также игра давала насладиться большей крутизной новых ярко поставленных экшн-сцен и обилием локаций в самом разном стиле, начиная декорациями стран третьего мира и заканчивая снежными вершинами.
И так можно охарактеризовать все три игры вкратце, ибо рассказывать о них можно ещё очень долго, а целого обзора в рамках четвёртой части всё же окажется недостаточно. В таком случае пора бы разобраться уже и с виновницей сегодняшнего торжества.
Путь вора
Спустя три года после событий третьей игры любимый всеми нами Нейтан Дрейк ушёл на покой, женившись на Елене Фишер, к которой тот начал проникаться чувствами ещё в первой игре и получивший мощный толчок в этом плане – во второй. И всё бы хорошо, знай себе, живи спокойно, и не рискуя жизнью, разбирай бумажную волокиту в офисе и время от времени доставай со дна морского какие-то ценные находки для разнообразия. Однако со временем наш дорогой Нейт начинает осознавать, что за все эти года он начал превращаться в сидящего на жопе тюфяка, которым уже и его жена, знавшая того как юного искателя затерянных кладов, перестала восхищаться. Такой настрой позволил нашим любимым разработчикам ввести в привычную концепцию игр Uncharted мирные эпизоды, раскрывающие, казалось бы, старых персонажей как-то по-новому в свете нынешних обстоятельств. Но однажды в жизни Нейта появляется новый субъект, на первый взгляд кажущийся неуместным в свете того, что эта часть стала последней в тетралогии. Этим человеком оказывается старший брат Нейтана – Сэмюэл Дрейк, в течение пятнадцати лет считавшийся погибшим. Сэм просит помощи у брата в поисках сокровищ капитана пирата Генри Эвери, что покоятся где-то на территории Мадагаскара, ибо старший Дрейк находится в неоплатном долгу перед одним наркобароном, вытащившем того из тюремного заключения.
По ходу сюжета выясняется, что поиском этого клада братья Дрейки были озадачены ещё в юные года, а в одной лодке вместе с ними был и действующий антагонист игры Рэйф Адлер, одержимый поиском клада в целях получения репутации великого искателя сокровищ, коим он не являлся. Поскольку Рэйф владел крупной кампанией своего отца, он мог с лёгкостью купить себе всё, что только пожелает. Но лёгкой славы он не желал, поэтому изо всех сил пытался лично найти клад раньше Нейтана, уже имевшего популярность за счёт находок из предыдущих частей. И в таком свете антагонист получился даже лучше. Ведь если вспомнить, насколько клишированным был главный злодей первой части, пафосным – злодей второй игры, а также и той, и другой – злодейка третьей игры серии, то на их фоне Рэйф сильно выделяется. И ведь такой злодей в сценарии порой позволял ощущать игру совсем иначе. Теперь он здесь был не просто для галочки, ради получения власти, чтобы управлять миром, а для того, чтобы составить героям реальную конкуренцию.
Среди злодеев также есть и некая королева наёмников Надин Росс, о которой как-то так же яро говорить трудно. По сути это просто сильная чёрная тётка, снабжающая нас врагами, дабы нам было чем заняться в перерыве между поисками клада. Но всё-таки и деревянной её назвать нельзя. Чувствуя, когда ситуация заходит слишком далеко, она включает здравый рассудок, старается всячески уберечь своих людей, а, когда надо, так и вовсе посылает своего начальника куда подальше, считая, что его принципы и одержимость могут стоить всем жизни.
Экшн, экшн, экшн!
Геймплейно игра была усовершенствована до какого-то невероятного уровня. Первое время просто невозможно не замечать, что где-то, где анимация была кривая, та стала плавной, там, где боёвка была неудобной, стала приятнее, а к управлению, которое ранее было несколько иным (по крайней мере в раскладке клавиш), быстро привыкаешь.
Из новых фишек появился тот самый крюк, который способен цепляться за некоторые коряги, намеренно обмотанные маячащими белыми канатами, как бы давая понять, что именно в ту сторону нужно идти, чтобы продвигаться по тому коридору, которым по сути является игра, но о котором ты даже на секунду не задумываешься, обманываясь просторными локациями и безумными видами. Порой крюк и вовсе можно использовать в бою. Ведь при помощи него теперь можно падать на врагов сверху и нокаутировать их одним ударом. Однако не всегда многие элементы работают, ибо враги тоже не дураки, они не будут подставляться под удар, если видят, что на них летит. Чего, конечно, не сказать о врагах во время стелса, который наконец довели до ума. Иногда на глазах у противника можно придушить его товарища, тот даже и ухом не поведёт. Но стелс – это, скорее, такая возможность уровнять шансы на арене, так как враги бьют больно, а если их ещё и много, то уровень вообще может стать непроходимым.
В какой-то момент, примерно в начале последней трети игры Нейтан и вовсе находит скальный крюк, которым по типу ледоруба Ларки можно цепляться за специально нарисованные окаменелости и перебираться на недосягаемые уступы.
Такие элементы, как эффектные погони и зрелищные взрывы, тоже никуда не делись. Однако в связи с частым появлением подобных эпизодов, начинаешь замечать, что игра всё больше заимствует из предыдущих частей. К примеру, невозможно не узнать в первый же миг тот самый бронированный автомобиль из второй части, которому, убегая, надо стрелять по капоту. Очень схожа погоня на вражеских джипах с перескакиванием между грузовиками – из третьей части. И ещё множество мелких заимствований, которые многими могут быть восприняты, скорее, как отсылки к старым играм. Но я же здесь видел лишь заимствования у самих себя, хоть и добавлено всё это было грамотно и зрелищно.
Порой нам дают покататься на джипе и по открытым просторам Мадагаскара, ровно как и на лодке вокруг зелёного острова посреди голубой глади в этом псевдо открытом мире, позволяя тем временем насладиться поистине незабываемыми пейзажами, которые, уверен, надолго врежутся в память. После прохождения, я так и вовсе подловил себя на мысли, почему я прошёл игру не за пятнадцать часов, как обещали разработчики, из-за чего даже пришлось прогулять один учебный день, а за шестнадцать с половиной, на одном дыхании. Потому что я очень долго любовался действительно крутыми видами, из которых, конечно, больше симпатизирую морским пейзажам.
Ну а под конец – головоломки. Не знаю, то ли Нойти Доги не умеют делать их действительно сложными, то ли намеренно их сложными не делают, но так или иначе они лишь на первый взгляд могут показаться сложными, но стоит пораскинуть мозгами где-то с минуту, как всё становится ясно. В любом случае, я не корю разрабов за загадки, так как считаю, что они здесь нужны лишь для разбавления игрового процесса и углубления в некую фантомность того, что ты вообще ищешь. Будь бы они сложными, наверное, большинство бы не было этому радо, так что и я ни в чём тут создателей и не упрекаю. Загадки вышли интересными, иногда даже красиво оформленными и нарисованными, но местами и довольно банальными, вроде головоломки с колоколами (кто играл, тот меня поймёт).
И наконец…
И как бы мне не хотелось рассказать обо всём в этой игре чуть более подробно, увы, время моё – дорого. В заключении хотелось бы только объединить всё самое крутое в Uncharted 4 в один абзац. Проще говоря, хочется выразить высокую благодарность создателям за этот хит. Uncharted 4: A Thief’s End стала моей первой игрой, которую я намеренно купил в самый день релиза, не дожидаясь никаких скидок и распродаж. После чего ничуть не пожалел о заплаченных четырёх тысячах рублей. Тот уровень драмы, что имели между собой Нейтан и Елена, а иногда Нейт и Сэм, то, как персонажи взаимодействовали между собой, даёт понять, насколько The Last of Us прокачал всех разработчиков в студии и самих Нила Дракманна и Брюса Стрэли в частности – в плане написания и подачи истории. Иногда таких вот мирных и душевных эпизодов в процессе погонь, лазанья и стрельбы ждал больше. А когда в самом начале увидел, как интересно показывались отношения Нейта и Сэма в их детстве, так и вовсе ждал продолжения, которое было замечено в одной из сцен трейлера, когда братья с мотоциклом стояли под мостом у воды. После финала, прокручивая всё изумительное, что я увидел в этой игре, настолько разожгло мою любовь к ней, что это уже было сопоставимо с ненавистью. Короче говоря, эта была та грань, когда клянёшься создателям в том, насколько их ненавидишь, и обзываешь натуральными сволочами, не зная, как ещё в полной мере выразить свои любовь и восхищение к ним!
Также отдаю должное экшену, который насытил меня таким эпиком на недели вперёд. И респектую тем самым Трою Бейкеру и Нолану Норту, которые благодаря сильно развившемуся motion capture показали свой актёрский талант во всей красе. Их вклад в игровую индустрию невозможно не отметить, как и всей Naughty Dog в целом.
И, подходя к оценке, мне немного трудно с ней определиться. Для себя я уже день как поставил этой игре 9.5 баллов в виду того, что многие экшн-сцены, а в особенности лазания по скалам, просто во второй половине игры начинали меня утомлять. Тогда я просто начинал забываться, куда и зачем я иду и о чём там вообще говорят персонажи в процессе передвижения. Опечалило и то, что из всей музыки действительно слышным и запоминающимся оказался трек "The Hit House - Nathan's Brain", сыгравший немного не там (точно уже не вспомню где, но точно помню, что был неуместен слегка там, где проигрывался). Ведь проиграйся бы столь драматичный саунд в том месте, где персонажи всем своим видом демонстрируют тебе драмму, ощущения были бы куда сильнее. И это я не сказал того, что той великой темы "Nate's Theme", перепетой для этой игры композитором Грегом Эдмонсом (Greg Edmonson), я вообще не услышал. Запуская каждую часть из "Натан Дрейк. Коллекция", я всегда сидел ещё какое-то время в главном меню, чтобы лишний раз послушать эту великолепнейшую тему. А в четвёртой части на этот запоминающийся мотив даже намёка в остальной музыке нет, не то, что полноценного трека.
Но даже после такой обиды на музыку что-то в сердце мне ясно подсказывает, что мне бы следовало засунуть свои придирки куда подальше и посмотреть на весь масштаб проделанной работы ещё раз, после чего поставить игре то, чего она действительно заслуживает. И тут, я думаю, многие со мной согласятся, что хоть у игры и есть мизерные недочёты и субъективные для каждого игрока косяки, нельзя отрицать и того, с какими любовью и упорством Naughty Dog старались свести игру к идеалу, хоть ничего идеального в природе никогда и не существовало.
Uncharted 4 – это пример для подражания всем игроделам, стремящимся создать что-то стоящее, эпическое и цепляющее за всё самое живое, что есть в нас. И, поскольку уже такое заявление говорит о игре многое, я без преувеличений ставлю игре твёрдые 10 баллов! И настоятельно рекомендую ознакомиться с игрой всем, у кого есть та самая приставка. А если и нет, то эта игра – однозначный повод её купить. Полученные ощущения в многократ окупят все затраты сполна!
И помните: «Нойти доги, я вас ненавижу!».
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.