Неугомонные иваны
Все беды из-за русских. Такое чувство возникает у меня, когда я оказываюсь в очередной игре, где абсолютным злом выступают наши братья «Иваны». То ли это потому, что на Западе все никак не могут развеяться представления о нас, как о тиранах и поработителях. То ли все из-за того, что наши соотечественники не делают достойных игровых проектов, где можно было бы толкнуть в ответ противоположную по взглядам пропаганду. Как бы то ни было, в данном обзоре речь пойдет об одной из таких игр. Но в рассматриваемом случае, делать акцент на сформировавшуюся специфику международных отношений совершенно не стоит. Ведь речь я буду вести о, безусловно, исполинской игре в своем жанре – Operation Flashpoint: Cold War Crisis.
Как генерал Губа губу раскатил
Я с трудом понимаю, как мне, будучи в подростковом возрасте, хватило терпения и мозгов пройти действительно непростой во всех отношениях симулятор армейских боевых действий. Было в этой игре что-то, что побуждало раз за разом замарачиваться над прохождением одной и той же миссии, несмотря на стабильные неудачи и смерти. Наверное, свою роль играло ощущение максимального приближения к реальности и богатейший набор внутриигровых возможностей.
Прежде чем рисовать образ OPF:CWC обмолвлюсь парой слов о сюжете, который все же являлся достаточно увлекательным, скроеным далеко не «для галочки». Один из генералов «Империи Зла» по имени Алексей Васильевич Губа (тут я бы поставил смайл «рука-лицо», будь у меня такая возможность) решает предательски по отношению к правительству Советского Союза захватить власть над государством. Подчиненные войска Губы базируются в Балтийском море на острове Колгуев, рядом с островными суверенными государствами Аверон и Ноговия, а так же Малден, который выступает местом дислокации военных сил НАТО. Именно их своим вторжением на Аверон генерал спровоцирует к ведению боевых действий. Именно на их стороне в оригинальной кампании нам предстоит устранять разгорающийся конфликт. Уточнение насчет оригинальной кампании я сделал неспроста. В игре имеется сюжетка и за советского бойца спецназа Дмитрия Лукина, и так же было выпущено дополнение, предлагающее отыграть на стороне повстанческих сил в шкуре бывшего бойца специального назначения Виктора Трошки. Но вернемся к тому, с чего я начал.
Отреагировав на маневры Губы, американцы высылают на Аверон своих солдат. Чтобы задействовать все стороны и возможности геймплея, двигаться по сюжету мы будем в роли четырех разных персонажей: Дэвида Армстронга – рядового армии США, Сэма Николса – пилота ВВС США, Роберта Хаммера – курсанта бронетанковых ВС США и специалиста по диверсионным операциям офицера Джеймса Гастовски. На фоне противоборства трех сторон (США-СССР-повстанцы) бесстрашные парни крепко насолят бесчестному генералу, спутают ему карты и узнают о его истинных планах.
Человекотанкосамолет
Таким образом, в добавку к пешим прогулкам под пулями на обширных территориях добавляются покатушки на многочисленной наземной технике, авианалеты за штурвалом не меньшего числа единиц воздушных машин и бесшумные развед-диверсионные операции под покровом ночи. Согласитесь, это очень эпично выглядит на фоне максимальной свободы действий и 2001 года. Т.е. никаких коридорных скриптовых сцен а-ля Call of Duty. Вот вам территория боевых действий, вот союзники, вот враги. Действуйте исходя из имеющихся средств или по обстоятельствам. Как закончите, доложите. Очень жизненная схема.
Не менее жизненные в игре и последствия неверно принятых решений. Зазевавшись или соскочив с места, не убедившись в безопасности маневра, можно мгновенно словить пулю, которая не отнимет часть воображаемого здоровья, а, скорее всего, убьет сразу. Или в противном случае полученные ранения не позволят метко вести огонь или быстро перемещаться, что также скажется на выживаемости. Придется искать медика и медпункт. Но таковых может и не быть. Техника тоже требует ремонта, пополнения боезапаса и даже дозаправки, иначе можно нелепо заглохнуть посреди чистого поля в ожидании самых худших перспектив.
Для успешного выполнения задания важно тщательное, временами кропотливое, изучение местности и расположения на ней сил неприятеля. Напролом пройти проблемный участок не получится, а сохраняться возможно лишь единожды за миссию. Вот и лежишь по полчаса на брюхе в раздумьях, что делать и как быть, высматриваешь среди деревьев подозрительные силуэты. Симуляция и хардкорность во всей красе.
И ладно, если тебе приходится думать только за самого себя в составе боевой группы, где ты всего лишь подчиненный. А вот когда под твоим руководством состоит с десяток солдат разных специальностей, и каждая пара рук (желательно с головой) на вес золота, вот тогда начинает трещать череп от стабильного потока размышлений о том, как поступить в той или иной ситуации, избежав потерь или хотя бы минимизировав их. Жестокие реалии войны…
Все по заслугам
Движок игры в период, когда OPF:CWC появилась на свет, во истину творил чудеса. Огромные пространства с обзором в несколько километров без подзагрузок будоражили воображение и погружали в происходящее на 100 процентов. Конечно, текстурки отдавали мыльцом, модели экономили на полигонах, а треугольные человеческие лица порой крайне смущали, но все это с лихвой оправдывалось множеством мелочей и глубокой проработкой всего и вся. Качественно воссозданные образцы оружия и военной техники разных стран, их разнообразие, а также достойная озвучка и уместные саундтреки могли удовлетворить даже самых искушенных игроков. То, что разработчики при относительно небольшом финансировании смогли собрать все песчинки в одну цельную игру, научили их взаимодействовать друг с другом и игроком, - действительно большая заслуга. Пару раз случалось, что не срабатывал какой-то скрипт, или юнит вел себя отлично от заложенного сценария, но то были редкие баги, которые даже вспомнить сложно.
Всю гибкость «Real Virtuality 1.0» можно было познать, заглянув в игровой редактор, который сопровождал саму игру. Единственное, чего нельзя было в нем сделать – это изменить готовый ландшафт или прочие 3D-объекты. Все это осуществлялось в ориентированном на моделирование программном обеспечении. В остальном же руки игрока абсолютно развязаны, и потирая их, с азартом можно было расставлять на карту все имеющиеся виды техники и пехоты. А чтоб они не стояли на месте словно истуканы, настраивался их ИИ, прописывались маршруты перемещения, расставлялись триггеры и вообще, получались полноценные миссии с кинематографическими вставками по несколько минут. Интерфейс отличился понятностью, что практически все делалось на интуитивном уровне.
Как в армии отслужил
Удивительно, что подобная игра появилась в начале 2000-х. Механика, задействованная в ней, используется в аналогичных современных проектах практически без изменения. Просто запакована она в лучшую графику и немного расширена в функционале. Но фундамент неизменен. OPF:CWC дает ощутить себя не бессмертным героем боевика, а наоборот обыкновенным и с легкостью убиваемым бойцом, каких сотни тысяч. Лично я в военном деле романтики не вижу, но игра доставила много интересных моментов, переворачивающих голливудское представление войне. Прямо, как в армии отслужил.
Мои скромные оценки игре
- Сюжет - 7/10
- Атмосфера – 9/10
- Графика - 8/10
- Геймплей - 9/10
- Звуки - 8/10
- Общая оценка - 8/10
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.