F.E.A.R. First Encounter Assault Recon – шутер от 1-го лица с элементами ужастика, первоначально сделанный для Windows. К игре существует 2 расширения, F.E.A.R. Extraction Point (октябрь 2006) и F.E.A.R. Perseus Mandate (ноябрь 2007). Первый сиквел F.E.A.R. 2: Project Origin вышел в феврале 2009 года, второй сиквел F.3.A.R. вышел в июне 2011 года.
Сюжет игры связан со сверхъестественным феноменом, с которым должна бороться спецкоманда «F.E.A.R.». Игрок становится новым членом отряда F.E.A.R. Главный герой обладает сверхчеловеческими рефлексами. Он должен раскрыть секреты сверхъестественной угрозы, которая предстает в форме маленькой девочки.
Критики положительно приняли F.E.A.R. Так, The New York Times назвала игру столь же волнующей и увлекательной, как Half-Life. На DVD была выпущена «директорская» версия игры, включившая документальные материалы, комментарии директора, короткий приквел, эксклюзивный первый эпизод рекламной машинимы P.A.N.I.C.S., связанный с игрой комикс Dark Horse. Кроме того, выходила Золотая версия игры, включающая Директорскую версию. В издание Extraction Point. F.E.A.R. Platinum Edition вошли оригинальная игра и 2 расширения.
Геймплей
F.E.A.R. симулирует бой от 1-го лица. Важный элемент геймплея – «рефлексное время», то есть замедление окружающего мира, но не протагониста. Данный эффект симулирует сверхчеловеческие рефлексы персонажа. Рефлексное время сопровождается стилизованными визуальными эффектами, например, искажением воздуха от полета пуль. Ведущий дизайнер игры Крейг Хаббард заявил, что главной целью Monolith Productions было «создать бой, который по интенсивности не уступает перестрелке в чайном домике из начала фильма «Круто сваренные»». Кроме того, он отметил большое значение стильного устранения врагов и то, что рефлексное время заставляет игрока почувствовать себя героем кинобоевика.
Арсенал игры состоит как из реального оружия (пистолеты, винтовки, автоматы), так и из вымышленного оружия (лучевое оружие). Каждое оружие от остальных отличается по типу боеприпасов, точности, дальнобойности, урону и весу. Тяжелое оружие замедляет маневры игрока. В отличие от многих других игр жанра, где маломощное и легкое оружие быстро становится бесполезным, F.E.A.R. сделана так, что любое оружие может быть смертельным в большинстве ситуаций. Monolith Productions прокомментировала этот момент: «в игре есть сбалансированный арсенал с оружиями, предназначенными для разных целей. Геймплей посему сложнее, чем просто продвижение протагониста с несколькими автоматами и винтовками». Прицел оружия динамически меняется в размере в зависимости от модели оружия, положения и скорости движения игрока. Одновременно игрок может переносить не более 3 оружий.
Во многих шутерах рукопашный бой – средство последней надежды, но в F.E.A.R. это реальная альтернатива огнестрельному оружию. Любое оружие можно использовать для удара в ближнем бою. Легкое оружие позволяет быстрее перемещаться и проще вступать в контактный бой. Если игрок прячет оружие, его скорость становится максимальной.
Искусственный интеллект F.E.A.R. обеспечивает компьютерным персонажам большую степень свободы. Враги могут нагибаться и переходить в места с низким потолком, прыгать в окна, перепрыгивать через ограждения, забираться на лестницы, толкать большие объекты с целью создания укрытия. Оппоненты могут образовывать команды, обходить игрока сзади, вести подавляющий огонь и уходить в укрытие при попадании под огонь. Искусственный интеллект игры часто хвалили за продвинутость. Эффективная архитектура «планирование действий с ориентированием на цели» (Goal Oriented Action Planning или GOAP) помогла игре получить награду «лучший искусственный интеллект 2005 года» от GameSpot и 2-е место в списке «Игры, наиболее повлиявшие на искусственный интеллект» от AIGameDev.
Мультиплеер
F.E.A.R. содержит типичные мультиплеерные режимы вроде одиночного и командного боя насмерть, захвата флага и последнего выжившего. В патче добавлены режимы «Контроль» и «Завоевать всё». В некоторых режимах используется эффект рефлексного времени: это одиночный/командный бой насмерть SlowMo и захват флага SlowMo. При этом иметь рефлексное усиление может лишь один игрок. Игрок с усилением отображается на карте врагов и подсвечивается.
17 августа 2006 года мультиплеерная часть игры была названа F.E.A.R. Combat и выложена для бесплатного скачивания. Владельцы оригинальной игры и владельцы скачанной F.E.A.R. Combat могли играть в онлайне вместе. 19 декабря 2012 года Gamespy Industries сообщила о завершении программы Gamespy Open, с которой пришел конец онлайновому функционалу F.E.A.R. Combat.
В ПК-версии игры использовалась программа PunkBuster, предотвращающая читерство. Но в декабре 2007 года Even Balance прекратила поддержку PunkBuster для F.E.A.R. в связи с выходом ее второго расширения, F.E.A.R. Perseus Mandate. Серверы с включенной PunkBuster продолжали защищать от читерства, но программа перестала автоматически обновляться. Ввиду этого многие игроки с устаревшей версией PunkBuster на серверах с данной программой автоматически выбрасывались из игры.
На всех платформах в игре есть только онлайновый мультиплеер, локальной игры с разделенным экраном нет.
Атмосфера
Ключевой элемент F.E.A.R. – тема ужаса, во многом вдохновленная японскими ужастиками. Команда разработчиков старалась поддерживать постоянную «психологию стычки», чтобы «забраться под кожу игрока», а не полагаться на «выпрыгивающих из закоулков монстров». Крейг Хаббард говорил: «ужас предельно хрупок. Вы можете убить его чрезмерной ясностью, и вы можете уменьшить его, сделав всё слишком смутным». Он говорил о попытке добиться баланса в повествовательных элементах F.E.A.R., чтобы дать игрокам «достаточно намеков, чтобы они сформировали собственные теории о происходящем, но, в идеале, остались с некоторыми сомнениями». Ведущий дизайнер уровней Джон Малки сказал: «создать ожидания, затем создать беспорядок – очень важно. Предсказуемость разрушает чувство ужаса».
Главный источник страха в игре – маленькая призрачная девочка Альма. Хаббард сказал: «чувак в маске и с ножом мясника, преследующий школьников, может быть страшным, но на определенном уровне ты считаешь, что, наверное, смог бы надрать ему задницу, если бы столкнулся с ним. Но если зловещая маленькая девочка ликвидирует целый отряд спецназа, что, по-твоему, можно сделать?». Альму сравнивали с Самарой из фильма «Звонок»; Хаббард говорил: «Альма родилась из традиции сверхъестественных, безликих женских духов… это не аллюзия на какого-то определенного киноперсонажа». Он сказал: «Альма имеет сходство с духами из «Темной воды» или «Séance», но страшные маленькие девочки пугают меня еще с просмотра «Сияния» Кубрика». Разработчики Дэйв Мэтьюз и Натан Хендриксон сообщили, что имя «Альма» взято у персонажа романа «Ghost Story» Питера Строба Альмы Мобли.
Звук F.E.A.R. был разработан в стиле японских ужастиков. Для создания звуковых эффектов инженеры по звуку использовали недорогие приспособления. Например, они царапали металлом различные поверхности. Monolith Productions комментирует: «инженеры по звуку получили задание сделать звук, создающий эффект непредсказуемости, поскольку слушатели умны и быстро запоминают шаблоны, поэтому привычными звуками их не напугаешь». Тишина в игре присутствует, чтобы «дать игроку почувствовать себя в пространстве, позволить их воображению создавать свой собственный хоррор».
Музыка к игре сочинялась в привязке к сценам. Дизайнерская команда назвала музыкальную структуру F.E.A.R. «рациональной, приспособленной под каждое отдельное событие»; «иногда музыка используется для усиления напряжения, которое играет с игроком. Ужасающее крещендо возникает, а затем пропадает без связи с каким-либо событием, и лишь позже, когда игрок менее всего этого ожидает, тишину нарушает Альма».
Сюжет
В начале игры известно лишь несколько мелких деталей, и благодаря этой недосказанности игрок может стать «героем в собственном приключении с экшном, напряжением и ужасом». В руководстве кратко говорится, что игровой персонаж недавно стал «Проводником» в секретной группе F.E.A.R., которую правительство США использует для борьбы со сверхъестественными угрозами. Также описаны экстраординарные рефлексы персонажа, что служит намеком на заинтересованность правительства в его способностях. В начале игры игрок видит, как человек по имени Пакстон Феттел берет управление над батальоном телепатически контролируемых клонированных суперсолдат, захватывает головные офисы Armacham Technology Corporation (ATC) и убивает ее сотрудников.
Получив полный контроль над Проводником, игрок в компании своих напарников Спенсера Янковски и Джин Сун-Квон присутствует на брифинге комиссара Рауди Беттерса. Миссия команды – ликвидировать Феттела при помощи специального отряда «Дельта».
F.E.A.R. и Дельта выслеживают Феттела через спутники и преследуют его в нескольких локациях. В то время, как преступник избегает поимки, игрок видит необъяснимые, иногда смертельно опасные сверхъестественные феномены, в том числе часто посещающие его галлюцинации. Во всех галлюцинациях присутствует маленькая девочка в красном платье, Альма. Найденные в ходе миссии ноутбуки удаленно взламывает Беттерс. Ноутбуки содержат сюжетные детали. Игрок узнает о том, как Феттел стал телепатическим военным командиром, узнает, что Феттел – сын Альмы, которая описывается как существо с мощными психическими способностями, являющееся частью проекта «Ориджин» («Источник»), что у Альмы есть другой ребенок, рожденный раньше Феттела.
Улики убеждают отряд F.E.A.R., что Феттел находится под контролем Альмы, которая закрыта в объекте «Источник» с тех пор, когда ATC закрыла проект ввиду опасности женщины. Феттел ищет объект, чтобы освободить свою мать. Игрок направляет Проводника в заброшенную структуру, где сражается с клонированными солдатами и охранниками ATC, которые имеют приказ по скрытию проекта. Когда протагонист наконец сталкивается с Феттелом лицом к лицу, у него происходит галлюцинация, из которой становится известно, что протагонист является первым сыном Альмы. После этого он может убить Феттела. Затем история не заканчивается, поскольку Альму освободил лидер проекта «Источник» Харлан Вейд, который чувствует вину за предательство Альмы компанией ATC, и который, к тому же, является отцом Альмы.
Игрока вызывают на саботаж в реакторе объекта. Сначала он проходит сквозь строй духов Альмы, затем вся локация взрывается. После взрыва вертолет отряда «Дельта» спасает Проводника из завала. Внезапно снизу летящего вертолета раздается какой-то звук, и в кабину залазит Альма: уничтожение объекта «Источника» не остановило ее желание приблизиться к сыну. В этот момент игра обрывается.
После титров игрок может прослушать телефонную беседу загадочного Сенатора и президента ATC Женевьевы Аристид. Аристид сообщает Сенатору, что ситуация с «Источником» была разрешена, средствами слишком радикальными, но неизбежными. При этом, Аристид сообщает «хорошую новость»: первый прототип (вероятно, подразумевается Проводник) был абсолютно успешен.
Персонажи и организации
В течение игры приходится контактировать с разными персонажами из разных организаций. Некоторые из них дружественны, как то оперативники F.E.A.R. и «Дельта», некоторые враждебны, как то солдаты Феттела и некоторый персонал ATC. Игровой персонаж никогда не говорит сам, иногда ведет односторонние дискуссии с другими персонажами и передает сведения по командному радио. В геймплее компьютерные персонажи не помогают игроку, за исключением некоторых фрагментов расширений и Extraction Point и Perseus Mandate.
Разработка
Анонс F.E.A.R. состоялся на E3 2004, но о существовании проекта без названия было известно до анонса. Первый трейлер появился на E3 2004 и был принят благосклонно. Ведущий дизайнер игры Крейг Хаббард сказал, что разработка «выросла из концепции, которую мы сделали сразу после игры Shogo (1998)». Кевин Стефенс, директор технологии, уточнил, что концепция заключалась в: «сделать экшн-фильм в рамках шутера от 1-го лица, чтобы игрок действительно чувствовал себя звездой боевика». Чтобы воплотить эффект, разработчики сосредоточились на погружении игрока в геймплей при помощи таких приемов, как тишина, молчаливость протагониста и отсутствие его личной предыстории, возможность видеть тело протагониста при взгляде вбок или вниз.
В 2005 году в F.E.A.R. можно было сыграть до релиза на мероприятиях Consumer Electronics Show, Game Developers Conference и E3, и везде игру хорошо приняли. На E3 она получила награду «Лучший экшн». После выпуска демо-версии Vivendi позволила журналистам пройти первые 4 уровня игры, и получила еще более положительную реакцию. Релиз игры состоялся в октябре 2015 года. Наряду со стандартной CD-версией вышла DVD-версия «Director's Cut» (Директорская версия) с рядом дополнительных особенностей.
Продюсер Крис Хьюитт раскрыл, что разработчики 2 месяца потратили на уровень с автомобильным преследованием, но, добавил Хаббард, уровень не вышел таким, как хотелось, поэтому его удалили. По словам Хьюитта, изначально в игре было 2 злодея, одним из них был Феттел. Хаббард отметил, что жилет Феттела принадлежал второму злодею, Конраду Кригу, а конечный Феттел получился буквально из слияния старого Феттела и Крига.
Движок
F.E.A.R. стала первой игрой на новейшей версии движка Lithtech собственной разработки Monolith. Движок был известен под кодовым названием «Jupiter EX». Он управлялся рендерером DirectX 9 и имел серьезные улучшения по сравнению со своим предшественником Jupiter. В движке были применены физика Havok и Havok Vehicle Kit, создающий поддержку стандартной работы транспортных средств. Функционал Vehicle Kit не получил особого применения, так как транспортные средства в игре появляются только в неигровых сюжетных сценах.
F.E.A.R. применила нормальный маппинг и параллакс-маппинг, чтобы сделать текстуры реалистичнее. Последний метод дал глубину плоским спрайтам повреждений от пуль на стенах. Пространственное освещение и лайтмаппинг вместе с попиксельной световой моделью обеспечили комплексные световые эффекты. В движке также были применены вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры.
Прием
До релиза F.E.A.R. вызвала многочисленные положительные отклики у журналистов компьютерных игр. Computer Gaming World назвал игру «одним из топовых одиночных шутеров года». PC Gamer написал: «это первая игра, убедительно реализующая кинетическую живость насилия Джона Ву в формате шутера». IGN отметил, что «Monolith сделала новую территорию шутеров, имеющую по-настоящему своеобразные элементы, вызов, развлечение и красоту». GameSpy похвалил сюжет, а позже даже дал игре награду «Лучший сюжет года». В New York Times было иное мнение: «Я никогда до конца не понимал, что происходит в игре. Я знал свою цель – выследить человека с психическими способностями, доставить дочь члена правления в безопасное место – но меня никогда не интересовало, кто эти люди, и я никогда не понимал их мотивы». Игру критиковали за непомерно высокие по тем временам системные требования.
Версия для ПК на Metacritic имеет такие оценки: 88% (57 обзоров) и 8.2 (637 оценок).
Дальнейшие разработки
24 октября 2006 года TimeGate Studios выпустила расширение F.E.A.R. Extraction Point. В ноябре 2007 года та же студия представила второе расширение, F.E.A.R. Perseus Mandate. На Xbox 360 был релиз F.E.A.R. Files, включающий оба расширения.
Monolith Productions анонсировала сиквел к игре, F.E.A.R. 2: Project Origin, когда совместно с Warner Bros. восстановила свои права на название «F.E.A.R.». До сентября 2008 года сиквел не мог называться «F.E.A.R. 2», так как правами на название владела Vivendi. Изначально игру хотели назвать «Project Origin», это название было выбрано на конкурсе именований сиквела. В сиквеле сохранились сюжет, персонажи и вселенная оригинала, но ключевым персонажем стал другой человек.
Кроме того, в 2005 году Rooster Teeth Productions создала научно-фантастический комикс P.A.N.I.C.S. («People Acting Normal In Crazy-Ass Situations» – «люди, нормально действующие в безумных ситуациях»), основанный на F.E.A.R.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.