Хоррор или экшен?
С чем в первую очередь ассоциируется жанр survival horror у опытного геймера? Конечно же с ужасом, угнетающей атмосферой, эмоциональным напряжением и отчаянной борьбой за выживание. Но всегда ли создатели страшилок стараются придерживаться выбранного шаблона? Очень часто при чрезмерном старании разработчиков внести некую изюминку в виде action-составляющей, игра, призванная пугать и нагнетать, превращается в банальный боевик с перестрелками и мясом. Как ни странно, именно потребитель в лице современного и очень брезгливого геймера решает судьбу того или иного продукта, делая из него эталон для подражания, либо, отправляя его в утиль. Какими шедеврами руководствовалась польская студия Intoxicate, и какой формат был выбран для создания своего детища Afterfall: InSanity, догадаться несложно. Из ряда постапокалипсических игровых творений, Fallout стоял особняком и служил главным вдохновителем для воплощения новых идей, хотя, как обычно оказывается на деле, все новое - это хорошо забытое или качественно завуалированное старое. Игра позиционировалась как психологический survival horror, преподносящая любителям жанра интригующую историю и будоражащие кровь приключения в мире страха и сомнений. Что же на самом деле представлял из себя данный проект, и так ли очевидно содержимое под яркой и кричащей оберткой? Давайте разбираться.
Изоляция
Разработчики явно не стали долго ломать себе голову над созданием оригинальной закрутки сюжета и сразу дали понять, что мир уже давно перестал быть живописным, а его некогда зелено-голубая окраска исчезла и приобрела очертания выжженной земли. С того момента, как ученые сумели расщепить атом прошло немало времени, но, к сожалению, не смотря на все великие и пытливые умы, разумно использовать свои достижения и только в мирных целях человек так и не научился. Не все люди пережили ядерную катастрофу, а те счастливчики, которые сумели добраться до бункеров, неплохо приспособились к подземному существованию и, казалось бы, научились обходиться без привычного солнечного света. Постоянная изоляция и многоуровневая система безопасности должны были обеспечивать повседневный порядок и нормальную жизнь, но благотворно влиять на человеческую психику это точно не могло.
Психоанализ и антидепрессанты теперь в цене, поэтому каждый профессиональный любитель покопаться в чужом сознании на строгом счету. Альберт Токай - психиатр по призванию, а по совместительству наш главный герой, в период участившихся душевных расстройств, работает не покладая рук. На первый взгляд, ни чем не примечательный, рядовой работник медицины оказывается и вовсе неуравновешенным экземпляром. Долгие годы, помогая пациентам справляться со своими страхами, вызванными постоянной изоляцией и замкнутым пространством, Альберт становится заложником бессонницы и галлюцинаций, и сам начинает медленно терять рассудок. Как следствие - проблемы в личной жизни и неоднозначные отношения с блюстителями закона. Возможно наш психиатр сумел бы справиться со всеми трудностями и благополучно доработал бы до пенсии, но, собственно говоря, не для этого нас так долго знакомили с главным героем. Начальство отправляет Альберта в срочную командировку на нижние уровни для расследования причин неконтролируемых вспышек ярости среди научно-технического персонала. Все средства связи с блоками неожиданно оборвались после сообщения о многочисленных убийствах. Вот так и начинаются кошмарные странствия нашего героя-психопата.
Альтернативный подход к психоанализу
Не смотря на то, что всю свою сознательную жизнь Альберт занимался психоанализом и, видимо, кроме перьевой ручки и диктофона ничего тяжелее в руках не держал, мы с удивлением узнаем, что, проснувшийся в нем инстинкт убийцы, позволяет ему довольно профессионально обращаться со всеми видами холодного и огнестрельного оружия. Очень приятный сюрприз, не правда ли? Так или иначе, на традиционные и повседневные методы работы с умалишенными пациентами это точно не похоже. Без угрызения совести и малейшего милосердия наш отчаянный психопат-одиночка неустанно размахивает всеми возможными колюще-режущими предметами и неплохо стреляет от бедра, дабы как можно быстрее усмирить сумасшедшего супостата и неторопливо поставить весьма предсказуемый диагноз.
Армия представителей свихнувшегося и мутирующего состава, призванная окончательно свести с ума и подвергнуть ужасу нашего героя, не отличается особым разнообразием, да и напугать как следует у нее тоже не получается. Спятившие до безобразия выродки, полностью потерявшие свой истинный вид, при внезапном появлении заставляют немного понервничать, но лишь до того момента как по фрику нанесен первый удар или выпущена первая обойма. Больших сложностей в сражениях с мракобесами нет - блок, удар... еще удар, ну вот и все, топор сделал свое грязное дело. Правда, если патронов с лихвой, можно и от души пострелять. Эффект от навыка первоклассной стрельбы абсолютно идентичен ударной технике ведения ближнего боя - все лежат и вставать отказываются. К сожалению, разработчики решили не утруждать себя изучением методов средневекового врачевания и ампутации и оставили возможность окончательного умерщвления мутантов путем "расчлененки" без внимания. Только интересные бои с редкими и довольно сложными боссами могли хоть как-то скрасить скучный геймплей. Отчаянной попыткой разработчиков убедить нас в том, что вокруг царит страх и безумие, и играем мы все-таки в хоррор, а не боевик, послужил портативный счетчик стресса, зафиксированный на плече Альберта и меняющий цвет от зеленого (спокойное состояние) до желтого (нервное состояние). Если этот гаджет хоть немного, но помогал вжиться в роль и ощутить эмоциональные переживания героя, то абсолютно непригодная данному жанру игр система регенерации здоровья, окончательно погубила атмосферу.
Жизнь продолжается...
В непродолжительных перерывах между постоянной беготней по темным и однотипным коридорам убежища и жестоким рукоприкладством, Альберт раз за разом будет проходить надоедливые камеры дезинфекции, которые сопровождают чуть ли не все переходы подземки. Эта, пусть и короткая процедура быстро приедается и резко портит общее впечатление от чрезмерно занудной системы безопасности. Следует заметь, что практически весь, окружающий нас декор, будет носить недвусмысленный характер патриотизма - яркие красно-белые очертания польского флага во всем. Но, как только Альберт выбирается на поверхность, мир приобретает новые и довольно качественные краски. В отличии от безликих, железобетонных туннелей подземного убежища, внешний мир открывает перед нами разнообразные и зрелищные просторы вымирающей планеты. Днем приходится всячески избегать воздействия радиационных лучей палящего солнца (Земля постепенно теряет свою атмосферу и магнитное поле), а ночью выживать в сражениях с местными бандами полудурков.
Коммуникативные способности населения, которое еще в состоянии вести более или менее разумный диалог, оставляют желать лучшего. Пожалуй, это самое большое разочарование во всей игре - мимика, эмоции, да хоть какие-либо чувства в общении абсолютно не проглядываются. Персонажи как будто полностью отрешены от реальности происходящего и их лица выражают лишь равнодушие, а сами беседы вообще не имеют никакого смысла. Люди с каменными и вечно серьезными рожами, либо стоят, молча уткнувшись друг на друга, либо начинают вести несвязные и неуместные в данный момент разговоры.
Итог
Довольно скучный и незамысловатый сюжет сопряжен с качественным музыкальным сопровождением. Все мелодии и впрямь неплохо передают атмосферу и заставляют, хоть и не на долго поверить в кошмар. Кромешная тьма, однотипные коридоры, кривая анимация и однообразный геймплей рушат все старания разработчиков сделать из своего проекта качественный ужастик. Данному творению ставлю 7 из 10, но с большой натяжкой. Хоррора я так и не увидел, а вот неплохой боевичок разработчикам удался.
Играйте в хорошие игры, друзья!
Лойс, куда же без него :)
Но если стратегии имеют свои исключения, то MMO - это совсем не мое :)