The Witness – 3D-головоломка Джонатана Блоу, вдохновленная классической Myst. Игрок изучает открытый мир острова, содержащий естественные и рукотворные структуры. Головоломки состоят из лабиринтов. Правила и исходы решения каждого отдельного лабиринта являются частью головоломок, для которых игрок должен изучать визуальные подсказки и аудиозаписи, найденные на острове. Блоу старался минимизировать инструкции, желая, чтобы игрок сам понимал правила головоломок в процессе изучения острова. The Witness содержит около 650 головоломок, хотя не все нужно решать, чтобы пройти игру.
Игра была анонсирована в 2009 году, но долго находилась в разработке. Блоу начал разработку в 2008 году, вскоре после выхода Braid. Финансовый успех предыдущей игры позволил ему нанять новых людей в команду и сохранить свое видение игры без каких-либо жертв. Разработка затянулась, и релиз сдвинулся с 2011 на 2016 год, охватив отрезок жизни одного поколения консолей. Первоначальные планы на выход игры для PlayStation 3 и Xbox 360 были отброшены, так как движок игры стал слишком требовательным. Блоу предпочел выбрать между Xbox One и PlayStation 4 консоль Sony, так как компания проявила больше открытости к независимым разработчикам.
Геймплей
The Witness – это приключенческая головоломка с видом от 1-го лица. Игрок, управляющий безымянным персонажем, переносится на остров с многообразными структурами и природными формациями. Остров поделен на 10 секций, расположенных вокруг горы. Гора представляет собой конечную цель игрока. В каждой секции игрок находит много головоломок. За решение всех головоломок в секции игра создает золотую башню, окружающую секцию и испускающую свет к горе. Игроку достаточно выполнить лишь часть головоломок, чтобы пройти игру. Все 650+ головоломок, по мнению Блоу, игрок сможет решить за 80 часов. Среди головоломок есть одна такая, которую, согласно Блоу, решит менее 1% игроков.
Головоломки внутри каждой секции сделаны в схожей тематике; первые головоломки помогают игроку определять тему и понимать, как решать последующие головоломки. Все головоломки основаны на механике отслеживания пути по маршруту-лабиринту; цель головоломки не всегда в прохождении лабиринта, но в нахождении правильного пути нескольких лабиринтов. Например, в одной головоломке нужно найти путь, который разделяет белые и черные области панели. Многие головоломки очевидно расположены на панелях острова; другие головоломки визуально встроены в архитектуру игры, например, в дереве могут быть ветви, имитирующие пути, или на стенах, полах могут отображаться символы. В раннем билде игры с Penny Arcade Expo 2010 была головоломка, где решение нужно было нарисовать на окне при помощи фоновых элементов, видных сквозь окно в качестве стен лабиринта; в другом лабиринте был подземный кабель, пересекающий остров.
Головоломки внутри секций представлены нелинейным образом, в соответствии с открытой природой мира. Игрок может найти головоломки, к которым еще не знает правил. Игрок не обязан заканчивать начатую головоломку, он может выйти в любую другую область и решать другие головоломки. Блоу заверил беспокоившихся игроков, что в игре есть нечто большее, чем лабиринты: «суть происходящей магии в том, что игрок понимает тонкие вещи, сообщаемые лабиринтами – поскольку лабиринты это не просто головоломки, это линии общения, которые накапливаются, становятся более комплексными и, в конечном счете, говорят удивительные вещи».
На острове есть станции с аудиозаписями, дающими смутную вспомогательную информацию.
Концепция и разработка
Джонатан Блоу вообразил The Witness после релиза своей игры Braid. Увидев, что его игра в 2008 году стала успешной, он сделал перерыв в «серьезной разработке» и потратил время на прототипы новой игры – по несколько месяцев на каждый прототип. Концепцию, ставшую базисом The Witness, Блоу считал «очень амбициозной и перспективной». Он считал ее рискованной из-за включения разработки 3D-движка, и боялся в случае провала «возвращения на первую клетку», того состояния, которое у него было до успеха Braid. Несмотря на сложности, Блоу продолжил развивать The Witness, поскольку это был и один из самых захватывающих прототипов. Непосредственная разработка игры началась в 2008 году.
Сама концепция игры была основана на другой идее, которую Блоу не воплотил ранее. В той незаконченной игре важным был аспект стороннего геймплея, обладающий «магическим моментом». Блоу извлек этот магический момент из старой концепции и построил на нем новую игру. Он сравнил данный момент со спойлером к фильму, поэтому не стал раскрывать механики или другие аспекты игры. Частью концепции стал баланс между решением головоломок и восприятием, дающий игроку свободу в исследовании мира, нелинейный подход к геймплею. В двух первых головоломках, созданных Блоу, «подсказки были в объектах, наполнявших мир». Отсюда он пришел к выводу, что для поддержки этих головоломок нужно создавать мир. Дихотомия между исследованием и решением головоломок имела большое значение для Блоу. Процесс исследования поддерживается в течение истории, раскрываемой в аудиозаписях персонажей, которые могли когда-то населять остров; так Блоу попытался создать «ощущение одиночества в красивом пространстве». Поскольку аудиозаписи можно находить в любом порядке, Блоу наделся, что у каждого игрока сложится особое восприятие истории. Изначально аудиозаписи были более повествовательными, но Блоу сделал их более смутными, близкими к текстовым фрагментам из Braid. Он предоставил игроку не принимать готовую историю, а размышлять над ее значением. Дизайн игры таков, что решивший больше головоломок более конкретно поймет историю.
Название «Свидетель» для игры было выбрано по геймплею: игрок наблюдает окружение, чтобы породить смыслы и решения головоломок. Этот подход, согласно Блоу, в духе Myst. Блоу заявил, что значительная часть дизайна и концепции игры свойственна для Myst, игры, которая вдохновила его стать разработчиком. Однако, Блоу хотел исправить один аспект классической головоломки: «охоту за пикселями» во многих ее головоломках. В некоторых головоломках Myst игрок кликал по различным частям механизмов, не зная, к чему это приведет. В The Witness Блоу захотел получить унифицирующую механику для всех головоломок, и придумал панели с лабиринтами. Интерактивные механики были сделаны одинаковыми для всех головоломок, а правила и поведение, которые лимитируют интерактивность или вытекают из нее, образовали ядро головоломок. Блоу хотел продолжить свой подход из Braid в следующем отношении: головоломки представляются открыто и без каких-либо ложных следов. Идея панели с лабиринтом происходит из 2002 года, когда Блоу придумал игру с волшебниками, где игрок кастовал заклинания посредством жестов мышью (тогда они были популярны); у игрока была возможность модифицировать эффект заклинаний, незначительно меняя определенные жесты. Из этой концепции заимствованы элементы сюжета The Witness. Все головоломки игры обладают осмысленностью в контексте игры и отличаются от любых других головоломок игры.
Дизайн и макет острова развивался почти последовательно с начала разработки. Команда работала над внесением в мир определенных головоломок, детализацией ландшафта и другими художественными элементами. Сэм Мачковеч, обзорщик для Ars Technica, играл в демо-версию в 2012, а потом в 2015 году, и отметил сохранение очертаний острова. По острову проходят кабели, соединяющиеся панели головоломок с механиками, которые они контролируют. Блоу обнаружил, что кабели в начальных стадиях игры обеспечивают «предельную ясность» дальнейшего направления продвижения, но также и то, что из-за них игра становится слишком однообразной. В ходе разработки кабели сохранились, но их стало сложнее отслеживать по ландшафту. Структура острова была видоизменена, чтобы обеспечить правильное сочетание головоломок, исследования и повествования, а также избежать «парадокса выбора», дающего игроку слишком много свободы.
Из-за туманности сюжета Блоу избавил игру от такого простого механизма поощрения игрока, как выполнение определенных действий ради каких-то достижений. Игрок получил возможность исследовать и изучать мир, который он создает. Блоу желал избежать линейности многих приключенческих игр, в которых игрок, к примеру, натыкался на закрытую дверь и был вынужден искать ключ. В The Witness могут встречаться двери, открыть которые сразу нельзя, хотя визуальная помощь вроде цветов и узоров на двери, или рядом с ней, ведет игрока к частям острова, где находятся головоломки с похожими элементами, и эти головоломки в итоге позволяют открыть дверь. Блоу заметил, что The Witness является «утонченной игрой» с тихим эмбиентным звуком, поэтому в ней нет отвлекающих всплывающих элементов. Он назвал свой подход «анти-Nintendo»: минимальное количество инструкций.
Прием
До релиза игру отмечали положительными откликами. После релиза на Metacritic собралась такая статистика: 90% (6 обзоров) и 6.5 (91 оценка) для PlayStation4, 88% (34 обзора) и 7.3 (148 обзоров) для Windows. Хлои Рад в IGN назвала игру шедевром, «красивой, мощной и умно сделанной головоломкой, богатой на загадки». Бренна Хиллер в VG247 похвалила применение вида от 1-го лица для того, что можно было бы представить как простую серию настольных головоломок, и выразила впечатление крутой «кривой обучения», присущей головоломкам: «невозможные, непостижимые головоломки превращаются в простые упражнения, когда ты посещаешь ближайшие локации». Джейк Манки в Wired, хотя и выразил впечатление игрой, заметил, что «отсутствие какого-либо повествования или руководства может совершенно оттолкнуть игроков». Оли Уэлш в Eurogamer похвалил головоломки за многочисленные возможности воскликнуть «эврика!», и назвал The Witness видеоигровым аналогом «Вариаций Гольдберга». С другой стороны, он заметил, что «Блоу и его команде не нужно было пытаться сделать из головоломки искусство, поскольку Блоу уже, так красиво и успешно, сделал искусство из головоломки».
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.