The Witness

Все об игре The Witness: Дата выхода, системные требования The Witness, оценки. Трейлеры, видео The Witness. Обзоры, секреты, чит коды.
Видео
Скриншот
Скриншот

Исследовательская головоломка от создателя Braid. Действие игры происходит на необитаемом острове.

The Witness – 3D-головоломка Джонатана Блоу, вдохновленная классической Myst. Игрок изучает открытый мир острова, содержащий естественные и рукотворные структуры. Головоломки состоят из лабиринтов. Правила и исходы решения каждого отдельного лабиринта являются частью головоломок, для которых игрок должен изучать визуальные подсказки и аудиозаписи, найденные на острове. Блоу старался минимизировать инструкции, желая, чтобы игрок сам понимал правила головоломок в процессе изучения острова. The Witness содержит около 650 головоломок, хотя не все нужно решать, чтобы пройти игру.

Игра была анонсирована в 2009 году, но долго находилась в разработке. Блоу начал разработку в 2008 году, вскоре после выхода Braid. Финансовый успех предыдущей игры позволил ему нанять новых людей в команду и сохранить свое видение игры без каких-либо жертв. Разработка затянулась, и релиз сдвинулся с 2011 на 2016 год, охватив отрезок жизни одного поколения консолей. Первоначальные планы на выход игры для PlayStation 3 и Xbox 360 были отброшены, так как движок игры стал слишком требовательным. Блоу предпочел выбрать между Xbox One и PlayStation 4 консоль Sony, так как компания проявила больше открытости к независимым разработчикам.

Геймплей

The Witness – это приключенческая головоломка с видом от 1-го лица. Игрок, управляющий безымянным персонажем, переносится на остров с многообразными структурами и природными формациями. Остров поделен на 10 секций, расположенных вокруг горы. Гора представляет собой конечную цель игрока. В каждой секции игрок находит много головоломок. За решение всех головоломок в секции игра создает золотую башню, окружающую секцию и испускающую свет к горе. Игроку достаточно выполнить лишь часть головоломок, чтобы пройти игру. Все 650+ головоломок, по мнению Блоу, игрок сможет решить за 80 часов. Среди головоломок есть одна такая, которую, согласно Блоу, решит менее 1% игроков.

Головоломки внутри каждой секции сделаны в схожей тематике; первые головоломки помогают игроку определять тему и понимать, как решать последующие головоломки. Все головоломки основаны на механике отслеживания пути по маршруту-лабиринту; цель головоломки не всегда в прохождении лабиринта, но в нахождении правильного пути нескольких лабиринтов. Например, в одной головоломке нужно найти путь, который разделяет белые и черные области панели. Многие головоломки очевидно расположены на панелях острова; другие головоломки визуально встроены в архитектуру игры, например, в дереве могут быть ветви, имитирующие пути, или на стенах, полах могут отображаться символы. В раннем билде игры с Penny Arcade Expo 2010 была головоломка, где решение нужно было нарисовать на окне при помощи фоновых элементов, видных сквозь окно в качестве стен лабиринта; в другом лабиринте был подземный кабель, пересекающий остров.

Головоломки внутри секций представлены нелинейным образом, в соответствии с открытой природой мира. Игрок может найти головоломки, к которым еще не знает правил. Игрок не обязан заканчивать начатую головоломку, он может выйти в любую другую область и решать другие головоломки. Блоу заверил беспокоившихся игроков, что в игре есть нечто большее, чем лабиринты: «суть происходящей магии в том, что игрок понимает тонкие вещи, сообщаемые лабиринтами – поскольку лабиринты это не просто головоломки, это линии общения, которые накапливаются, становятся более комплексными и, в конечном счете, говорят удивительные вещи».

На острове есть станции с аудиозаписями, дающими смутную вспомогательную информацию.

Концепция и разработка

Джонатан Блоу вообразил The Witness после релиза своей игры Braid. Увидев, что его игра в 2008 году стала успешной, он сделал перерыв в «серьезной разработке» и потратил время на прототипы новой игры – по несколько месяцев на каждый прототип. Концепцию, ставшую базисом The Witness, Блоу считал «очень амбициозной и перспективной». Он считал ее рискованной из-за включения разработки 3D-движка, и боялся в случае провала «возвращения на первую клетку», того состояния, которое у него было до успеха Braid. Несмотря на сложности, Блоу продолжил развивать The Witness, поскольку это был и один из самых захватывающих прототипов. Непосредственная разработка игры началась в 2008 году.

Сама концепция игры была основана на другой идее, которую Блоу не воплотил ранее. В той незаконченной игре важным был аспект стороннего геймплея, обладающий «магическим моментом». Блоу извлек этот магический момент из старой концепции и построил на нем новую игру. Он сравнил данный момент со спойлером к фильму, поэтому не стал раскрывать механики или другие аспекты игры. Частью концепции стал баланс между решением головоломок и восприятием, дающий игроку свободу в исследовании мира, нелинейный подход к геймплею. В двух первых головоломках, созданных Блоу, «подсказки были в объектах, наполнявших мир». Отсюда он пришел к выводу, что для поддержки этих головоломок нужно создавать мир. Дихотомия между исследованием и решением головоломок имела большое значение для Блоу. Процесс исследования поддерживается в течение истории, раскрываемой в аудиозаписях персонажей, которые могли когда-то населять остров; так Блоу попытался создать «ощущение одиночества в красивом пространстве». Поскольку аудиозаписи можно находить в любом порядке, Блоу наделся, что у каждого игрока сложится особое восприятие истории. Изначально аудиозаписи были более повествовательными, но Блоу сделал их более смутными, близкими к текстовым фрагментам из Braid. Он предоставил игроку не принимать готовую историю, а размышлять над ее значением. Дизайн игры таков, что решивший больше головоломок более конкретно поймет историю.

Название «Свидетель» для игры было выбрано по геймплею: игрок наблюдает окружение, чтобы породить смыслы и решения головоломок. Этот подход, согласно Блоу, в духе Myst. Блоу заявил, что значительная часть дизайна и концепции игры свойственна для Myst, игры, которая вдохновила его стать разработчиком. Однако, Блоу хотел исправить один аспект классической головоломки: «охоту за пикселями» во многих ее головоломках. В некоторых головоломках Myst игрок кликал по различным частям механизмов, не зная, к чему это приведет. В The Witness Блоу захотел получить унифицирующую механику для всех головоломок, и придумал панели с лабиринтами. Интерактивные механики были сделаны одинаковыми для всех головоломок, а правила и поведение, которые лимитируют интерактивность или вытекают из нее, образовали ядро головоломок. Блоу хотел продолжить свой подход из Braid в следующем отношении: головоломки представляются открыто и без каких-либо ложных следов. Идея панели с лабиринтом происходит из 2002 года, когда Блоу придумал игру с волшебниками, где игрок кастовал заклинания посредством жестов мышью (тогда они были популярны); у игрока была возможность модифицировать эффект заклинаний, незначительно меняя определенные жесты. Из этой концепции заимствованы элементы сюжета The Witness. Все головоломки игры обладают осмысленностью в контексте игры и отличаются от любых других головоломок игры.

Дизайн и макет острова развивался почти последовательно с начала разработки. Команда работала над внесением в мир определенных головоломок, детализацией ландшафта и другими художественными элементами. Сэм Мачковеч, обзорщик для Ars Technica, играл в демо-версию в 2012, а потом в 2015 году, и отметил сохранение очертаний острова. По острову проходят кабели, соединяющиеся панели головоломок с механиками, которые они контролируют. Блоу обнаружил, что кабели в начальных стадиях игры обеспечивают «предельную ясность» дальнейшего направления продвижения, но также и то, что из-за них игра становится слишком однообразной. В ходе разработки кабели сохранились, но их стало сложнее отслеживать по ландшафту. Структура острова была видоизменена, чтобы обеспечить правильное сочетание головоломок, исследования и повествования, а также избежать «парадокса выбора», дающего игроку слишком много свободы.

Из-за туманности сюжета Блоу избавил игру от такого простого механизма поощрения игрока, как выполнение определенных действий ради каких-то достижений. Игрок получил возможность исследовать и изучать мир, который он создает. Блоу желал избежать линейности многих приключенческих игр, в которых игрок, к примеру, натыкался на закрытую дверь и был вынужден искать ключ. В The Witness могут встречаться двери, открыть которые сразу нельзя, хотя визуальная помощь вроде цветов и узоров на двери, или рядом с ней, ведет игрока к частям острова, где находятся головоломки с похожими элементами, и эти головоломки в итоге позволяют открыть дверь. Блоу заметил, что The Witness является «утонченной игрой» с тихим эмбиентным звуком, поэтому в ней нет отвлекающих всплывающих элементов. Он назвал свой подход «анти-Nintendo»: минимальное количество инструкций.

Прием

До релиза игру отмечали положительными откликами. После релиза на Metacritic собралась такая статистика: 90% (6 обзоров) и 6.5 (91 оценка) для PlayStation4, 88% (34 обзора) и 7.3 (148 обзоров) для Windows. Хлои Рад в IGN назвала игру шедевром, «красивой, мощной и умно сделанной головоломкой, богатой на загадки». Бренна Хиллер в VG247 похвалила применение вида от 1-го лица для того, что можно было бы представить как простую серию настольных головоломок, и выразила впечатление крутой «кривой обучения», присущей головоломкам: «невозможные, непостижимые головоломки превращаются в простые упражнения, когда ты посещаешь ближайшие локации». Джейк Манки в Wired, хотя и выразил впечатление игрой, заметил, что «отсутствие какого-либо повествования или руководства может совершенно оттолкнуть игроков». Оли Уэлш в Eurogamer похвалил головоломки за многочисленные возможности воскликнуть «эврика!», и назвал The Witness видеоигровым аналогом «Вариаций Гольдберга». С другой стороны, он заметил, что «Блоу и его команде не нужно было пытаться сделать из головоломки искусство, поскольку Блоу уже, так красиво и успешно, сделал искусство из головоломки». 

Комментарии (9)
  • LVL 35
    Жду я эту,она очень сильно меня заинтересовала,очень жду,очень красивая игра
     Нравится!   1 геймер одобряет этот комментарий
  • LVL 9
    Вроде не плохая, ну это пока вроде
     Нравится!   1 геймер одобряет этот комментарий
  • LVL 12
    А известно когда ожидать? Так то интересное чудо)
     Нравится!   1 геймер одобряет этот комментарий
  • LVL 18
    Обесните тупому дауну как решать пазлы на болоте(в игре) я не понемаю по какому принцыпу их надо решать я не понимаю ааааа!!!
     Нравится!   
  • LVL 17
    Ну кто прошел уже может? Как она, нормальная? Вдохновленная классической MYST, помню без ума был от мист. Есть атмосфера, ответьте плиз???
     Нравится!   
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
10.0
1 обзор
Геймерский
6.8
46 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название The Witness
Платформы
PC
iOS
Mac
Издатель
Разработчики
Жанры
Головоломки/Пазл
Темы
Абстракция
Дата выхода
26 января 2016
Алиасы
The Witness
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)