Инженер раскрыл секрет, почему в играх до сих пор нет реалистичной физики NPC как в GTA IV
С момента релиза Grand Theft Auto IV прошло уже почти 10 лет, однако многие фанаты до сих пор считают игру эталоном в плане реалистичности поведения неигровых персонажей при столкновениях с препятствиями, во время огнестрельных ранений и реакций на другие события. На текущий момент существуют лишь единичные игры, разработчики которых приблизились к подобным системам.
Как стало известно , инженер компании Natural Motion Гарри Денхолм (Harry Denholm) в одном из последних интервью рассказал о сотрудничестве с Rockstar Games во время работы над четвертой частью серии. Он также рассказал о причинах, по которым современные блокбастеры до сих пор не позаимствовали подобные системы из четвертой части серии.
Ключом к созданию реалистичной физики поведения граждан Либерти-Сити являлась технология Euphoria, разработанная Natural Motion. Эта технология комбинирует анимацию, биомеханику, физику и искусственный интеллект на лету, что позволяет добиваться реалистичного и разнообразного взаимодействия NPC с другими объектами окружающего мира. В отличие от популярной системы тряпичных кукол персонажи не падают в самых неудобных позах при первом соприкосновении, а пытаются вести себя как живые люди, реагируя на то или иное событие должным образом.
Как объяснил Денхолм, во время работы над GTA IV его компания тесно сотрудничала с Rockstar Games, чтобы интегрировать систему в движок RAGE. Разработчики игры даже предоставили инженерам из Natural Motion исходный код движка и наняли ученого-биолога в области механики передвижения двуногих существ для создания реалистичной симуляции движения неигровых персонажей.
«К концу работы над GTA IV у нас были персонажи, которых можно подстрелить, схватить, сбить с ног, ранить, и при этом они все еще пытались отстреливаться и отбиваться от игрока. И все это симулировалось динамически. Вся система применялась для каждого неигрового персонажа во всей игре», — рассказал Денхолм.
Некоторые элементы поведения персонажей в GTA IV оказались даже лучше, чем в Grand Theft Auto V. Фанаты игры даже собрали 17-минутное видео для демонстрации деталей, которыми в пятой части решили пренебречь.
По словам инженера, ключевой причиной отсутствия подобных систем в современных блокбастерах — отсутствие «решения из коробки». Для интеграции Euphoria с другими движками требуется непосредственная помощь услуг Natural Motion. Технологию Euphoria выпустили в качестве плагина для Unreal Engine 4 и Unity, однако результаты работы плагина далеки от уровня реализации в GTA IV. Как выяснил , нанимать профессионалов ради реализации динамической анимации — недешевое удовольствие. Более того, в отличие от качества графики, которое геймеры обязательно заметят, реалистичная анимация персонажей может оказаться не столь заметной с первого взгляда. Другими словами, издатели предпочитают полагаться на проверенную методику захвата движений там, где это необходимо.
Стоит отметить, что все больше студий так или иначе обращает внимание на физику поведения персонажей. К примеру, Ubisoft в 2015 году представила на конференции разработчиков GDC систему IK Rig, позволяющую комбинировать анимации на лету для упрощения описания поведения персонажей и реалистичности их поведения.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.
У меня инфаркт был от 2 вотч догса