Разработчики No Man's Sky потеряли контроль над жизнью в виртуальной вселенной игры
Команда Hello Games призналась, что лишила себя контроля над вселенной игры No Man's Sky. Как стало известно , огромные масштабы игрового мира не позволили разработчикам полностью контролировать процесс создания планет и их обитателей, который изначально решили переложить на плечи процедурной генерации.
Директор проекта Грант Данкан (Grant Duncan), в подробностях рассказал о принципах работы механизма, который отвечает за существование каждого отдельного объекта, который присутствует в игровой вселенной. Разработчики сделали несколько шаблонов для каждого объекта, будь то инопланетное существо или целая галактика, затем использовали «зерно» состоящее, которое описывает все свойства объекта с помощью цифр.
Благодаря такому подходу разработчики смогли создать квинтиллионы планет и заселить нескольких из них бесчисленным многообразием инопланетян. Однако за это им пришлось заплатить немалую цену — позволить вселенной жить своей жизнью, отрекаясь от контроля за происходящим.
«Чтобы заселить эту альтернативную реальность, художники использовали «зерно» — ключевые части растений, животных и географических локаций. У деревьев есть ствол и листья. У животных — костная структура. У космических кораблей — кабины. У зданий — двери, окна и крыши», — объяснил Данкан.
«Мне кажется, на самом деле мы все маньяки, жаждущие все контролировать. Художники привыкли контролировать каждый пиксель. Можно открыть Photoshop, приблизить масштаб и гнаться за деталями, до которых никому нет дела».
Во время работы над проектом разработчики черпали вдохновение из публикаций NASA. По данным , многие математические модели, отвечающие за генерацию объектов виртуального мира были заимствованы на основе опубликованных учеными космического агентства.
Релиз No Man's Sky запланирован на конец 2015 года. Игра появится на Playstation 4 и РС.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.
Однако некоторым данная игра вполне придется по вкусу,но не мне)
НО, увы все эти вкусности в одной галактике убьют смысл в исследовании сгенерированых областей хО
п.с. Меня терзают сомнения насчет квинтилиона планет, какой мощности должен быть компуктер что бы держать в себе половину вселенной? :О
По поводу мощностей. Игра не потребует сверхмощного железа, всё разнообразие будет генерировать внутренняя система в самой игре. К примеру, переходя на новую локацию, скорее всего, мы будем видеть генерацию в реальном времени, все предыдущие открытые планеты будут прописываться в текстовом файлике типа .dll или .ini, а далее воспроизводиться при обращении к нему так же в реальном времени (в случае повторного посещения планет). Как мы знаем, эти файлы требуют минимального дискового пространства и загрузки оперативной памяти. Это один из вариантов глобальной оптимизации игры, которые могли быть приняты на вооружение разработчиками.:)
Если честно мне тоже больше нравиться "Сид" или "Код генерации".