Успокаивающая стабильность
Я долго размышлял над тем, могу ли я полноправно писать обзор на Ghost Recon Wildlands, изучив в игре только одну из провинций. Да и изучением это можно назвать только с серьезной натяжкой. И все же некое общее впечатление о новом члене семейства Tom Clancy’s у меня успело сложиться, а если судить по опыту прохождения многих современных игр, то можно сделать заключение, что вкушение небольшого кусочка от общего «сюжетного пирога» является своего рода разглядыванием части фрактала. Если выражаться общедоступно, то, вероятнее всего, вся кампания будет развиваться по заданной на начальном этапе схеме, а значит пытаться рассуждать о проекте объективно мне уже более-менее можно. Поэтому… вот мой обзор новинки.
Я принимал участие в открытом бета-тесте, который проходил непосредственно в преддверии официального выхода игры. На тот момент у меня уже валялся предзаказ Gold-версии Диких земель и параллельно с этим одолевал вопрос: «А не поспешил ли я с приобретением?» То, что сервера Ubisoft первое время ломались и называли себя «недоступными», словно юная осмотрительная красавица, меня не удивило и даже подбодрило: все идет так, как и всегда, а стабильность - это уже хоть что-то, пусть она даже достигнута не в нужном плане. Когда ворваться в игру мне все же удалось, и я в ней погулял некоторое время, то признаюсь честно, я не сумел однозначно ответить на мучающие меня вопросы. Мною было принято решение дождаться выхода и уже уверенно делать выводы, хоть и было очевидно, что релизная версия игры не будет отличаться от того, что было передо мной - у разработчиков не оставалось времени менять что-то, да и, скорее всего, не было на это желания.
Добротный контент
Выкачав очередную 40+ Гб порцию цифровых данных в день релиза, я снова очутился в уже знакомом меню и, опираясь на былой опыт ознакомления с игрой, решил сделать все несколько иначе, чем в момент первого захода. Для начала нужно было вновь создать игрового персонажа, к чему я подошел на этот раз с большим вниманием. И тут нужно отдать должное команде создателей. Хоть они и не сделали какой-либо вариативной кастомизации морды лица ГГ, но шмотками и прочими аксессуарами наполнили свое творение щедро. Причем модели на совесть проработаны, имеют много вариантов текстурирования и, наверняка, весь имеющийся список элементов будет расширяться в процессе дальнейшей поддержки игры. Не исключено и, скорее всего, ожидаемо, что какая-то его часть будет обновляться за дополнительную плату наличными средствами.
По мере углубления в игру становится понятно, что вся она наполнена добротным контентом. Здесь много всего: оружия, обвесов, юзабельного транспорта, побочных заданий и всяких там бонусных плюшек, что требуют отыскать себя. Причем, все это отлично выглядит, пусть и не всегда хорошо функционирует. И продолжая тему внешнего вида, хочу отметить местные пейзажи. Ghost Recon Wildlands, наверное, первая моя игра, которая дала мне ощутить свою реальную масштабность. Поначалу мне казалось, что это достигнуто методом «копипаста» локаций, но то было неверное представление. Не могу судить о том, с чем еще не столкнулся, но стартовая провинция вполне тянет по масштабам пространств на половину от самостоятельной игры. Во время путешествия по ней на автомобиле оказываешься то на оживленных асфальтированных шоссе, то на импровизированных сельских дорогах, а то и вовсе нелегкая заносит на горные узкие тропки. И в любой из точек, где бы ты ни очутился, ощущается уникальность обстановки, которой не стыдно и полюбоваться. А бескрайние горизонты… в этом плане игра дорого стоит и качественно выделяется из прочих проектов с открытым миром - здесь он и правда кажется открытым во всей полноте смысла данного слова.
Несколько омрачают общую картину НПС-болванчики, которые ведут себя слишком деревянно и однотипно. Временами мне кажется, что их слишком много спавнят за пределами поселений. Причем, делается это нереально сумбурно: неписи в одиночку или группами нагло посреди дороги шагают из неоткуда в никуда, делая эту зачастую без проявления каких-либо эмоций. Один раз со своей группой бойцов мы забрели в глухую чащу у подножья какой-то горы, но даже здесь, откуда ни возьмись, появилась дама в шляпе, проходя мимо с любопытством глядящая каждому в лицо так, будто это она должна удивляться нахождению четырех вооруженных до зубов головорезов в глуши, а не мы ее внезапной безмятежной прогулке. В такие моменты непроизвольно с теплотой вспоминаешь, насколько проработанной в этом отношении выступает Rockstar’овская GTA V.
Очень глупые сослуживцы и очевидный прогресс
Концептуально Wildlands представляет собой что-то вроде смеси Far Cry 3-4 и Assassin’s Creed. Похожим образом здесь организованы основные задания и побочные миссии, приносящие дополнительные ресурсы для прокачки навыков персонажа и улучшения отношений с местными партизанами-ополченцами, бойцы и ресурсы которых могут быть использованы в качестве подмоги в непростой ситуации. Новое оружие и его обвесы открываются также в результате исследования территорий, что невольно побудит заглянуть практически во все уголки игровой карты. Чего здесь нет, так это смотровых вышек - это очевидный прогресс для Ubisoft, бесспорно.
Если касаться кооперативного прохождения, то его лучше вести с товарищами в режиме непосредственного голосового общения. Со случайными игроками вы навряд ли сумеете сварить хоть что-то похожее на кашу. Моя первая и последняя попытка выйти в онлайн и совместно с другими выполнить одно из заданий закончилась тем, что пилот вертолета, на котором мы летели к точке выброски, вдруг решил на высоте в пару сотен метров вывалиться из кабины, в то время как второй его напарник, сидя с краю, палил бессмысленно из пистолета в пустоту, но успел-таки заметить данное обстоятельство и «нырнул» за ним. А вот я оказался не столь проворным, и вместе с воздушной машиной рухнул вблизи отвесных скал, взорвался и свалился с обрыва в море. И что же мои товарищи сделали? Они пошли, как ни в чем не бывало к особняку, что нужно было разворошить, напрочь позабыв про меня. Так что если я и буду дальше проходить игру, то исключительно самостоятельно в компании трех нереально тупых ботов-коллег. И вот об их сказочно нелепом поведении можно уже слагать повести. Так получилось, что непосредственно перед выходом новинки от Ubi я дотянул, наконец, свои лапы до одиночки Ghost Recon Future Soldier, впечатлениями о которой я планирую поделиться в одном из следующих обзоров. Так вот в ней поведение напарников вполне можно называть тактическим, чего не получается сказать о союзниках из Wildlands. Здесь то и дело они нарываются на перестрелки, когда этого не нужно, вечно где-то отстают или наоборот, оказываются впереди и крушат все запланированные тобой скрытные маневры. Они не стесняются пользоваться «телепортацией» и speedhack’ом, когда понимают, что не знают, как обычным перемещением по земле попасть на обозначенную позицию, залезть в автомобиль или лодку. Одна из миссий, которую мне никак не удавалось пройти, требовала незаметного подхода к базе по берегу, куда нужно было предварительно добраться на лодке. И каждый раз, когда я начинал заново и садился в наш водный транспорт, мои друзья вместо того, чтобы спокойно рассесться по местам, плюхались с причалов, плавали зачем-то вокруг и уже потом соображали взобраться на борт. Это было ужасно не столько со стороны бесполезности траты времени, сколько в плане нарушения атмосферности. Подозреваю, что по сравнению с Future Soldier виной такого неадекватного поведения является некоридорность самой игры, отчего функционирование скриптов и прописанных возможных путей для НПС представляет собой куда более сложную совокупность, которую не удается всегда организовать подобающим образом. И все же, на дворе 2017 год, а проблематика на уровне Morrowind’а 2002-го. Неужели нельзя найти решение для такой неприглядной стороны дела, уж коли вы взялись осуществить симуляцию кооператива в одиночном режиме, ув. разработчики? (Конечно, они прочитаю мой обзор)
Не лучшие стороны
Медленно, но верно я подошел к освещению еще одной не самой лучшей стороны игры - оптимизации. На топовой в момент релиза GTX 1080 по итогам тестов игра на своих максимальных настройках выдает не сильно больше 60-ти кадров в секунду, а то и меньше. На моей 1070-ой об ультра пресете думать даже не приходится и да, я понимаю, что все эти запредельные настройки - не более, чем способ побуждения к обновлению геймерского железа, но все же печально, что, даже понижая уровень качества графики, не удается добиться стабильности. Отчего так выходит: от банального нежелания вкладывать больше сил и ресурсов для получения лучших показателей производительности, от маркетинговых связей и договоренностей с производителями железок и ПО к ним или же от неумения и криворукости, в чем я сильно сомневаюсь, - мне не известно. А вот то, что игра потребляет неоправданное количество ресурсов, можно позиционировать как факт, при том, что картинка хоть и красива во всех планах эстетики, но чего-то принципиально нового и технологически прожорливого в себе не содержит. Понимая, что подобное будет повторяться в дальнейшем во многих интересующих меня игровых проектах, я даже задумался об апгрейде своей карты до убийцы титанов 1080 Ti. Браво, Nvidia, +1 поддавшийся на ваши рекламные ходы хомячок у вас в корзинке!
В тесте мне еще не приглянулась физика автомобилей. Было заметно, что любой транспорт набирает скорость чересчур резво и имеет несколько странные инерционные качества. Лично у меня возникало чувство, будто у меня на внедорожнике постоянно смещается центр тяжести. Похожая ситуация разворачивается и с вертолетами: они невероятно резко отзываются на нажатие клавиш набора и уменьшения высоты полета. Все это было в тесте - все это осталось и в релизе, хоть я и рассчитывал на некоторые изменения. Но все это оказалось ерундой, по сравнению с тем, что вытворял микроавтобус, когда я решил немного протаранить им деревянную ограду вдоль направления ее протяженности. Мое авто забрасывало и швыряло из стороны в сторону, будто оно мгновенно то набирало массу, то лишалось ее вовсе. После этого случая я придерживаюсь дорог, понимая, что какие-то явные проблемы закрались в формулы и уравнения, что решает игра в подобные моменты.
Супер-пупер-мега-ультра профессионалы
Ну и напоследок пара слов о сюжете и игре в целом. Почему-то я сомневаюсь, что в дальнейшем Ghost Recon Wildlands сможет прямо-таки похвастаться какими-нибудь яркими персонажами или сочными сценарными поворотами. Я вполне могу ошибаться на этот счет и буду рад, если так оно и будет. Но опыт подсказывает мне, что в сюжете о бравой группе супер-пупер-мега-ультра профессионалов не стоит рассчитывать на что-то большее, чем море пафоса и неудержимого героизма, сопровождающегося немыслимым везением. Все мы уже привыкли к тому, чье тотальное доминирование обыгрывается в сфере компьютерных развлечений, которая не беспричинно и даже вполне заслуженно принадлежит фирмам и командам разработчиков из США и стран Европы. Чуть ли не весь игровой контент зарождается именно там, и именно там его научились делать качественным. Вот только штрихи этого уже изучены и перестали удивлять, за редким исключением. Ничто не мешает стать таким исключением и Ghost Recon Wildlands, особенно большие надежды я возлагаю на будущий режим PvP, который разработчики обещали ввести. В принципе я здесь не оригинальничал и брал игру с целью проведения заварушек по сети, которые, как я теперь понимаю, в нынешнем виде проекта могут стать довольно увлекательными. Игра определенно заслужила право быть замеченной и опробованной игроками. В ней заметны большие усилия, которые в некоторых аспектах все же были приложены не в самых удачных точках. Однако в данной ситуации все поправимо да и не особо критично. Так что можете запастись свободным временем и направиться на исследование Боливии, утонувшей в стычках вооруженных группировок, бесчинства бандитских кланов и море чистого коки.
"Типичная немного сырая юбисофтовская гриндилка с красивым пустым открытым миром и кооперативом"
Оценка соотвественно варьируется от:
-обожаю гриндилки
-обожаю кооператив
-ненавижу юбисофт
-ненавижу сырость
выбрать нужные пункты.