Независимо разработанный шутер от 1-го лица Superhot использует стандартные механики жанра, но имеет особенность: время течет только тогда, когда игрок двигается. Это создает возможность оценить ситуацию и отреагировать должным образом, поэтому геймплей приобретает черты стратегии. Игра оформлена в минималистском стиле, с красными врагами и белыми/серыми фонами.
Игра зародилась в 7 Day FPS Challenge в 2013 году, и к сентябрю 2013 года расширилась до браузерной демонстрации. Широкое внимание, привлеченное демонстрацией, дало команде идею превратить проект в полноценную игру.
Геймплей
Superhot вводит игрока в минималистскую среду, где он устраняет врагов, пытающихся устранить его. Запас патронов в оружиях ограничен, поэтому игрок должен ликвидировать врагов, чтобы получить новые патроны, или же, переходить на контактные убийства. Одно попадание вражеской пули убивает игрока и заставляет заново начинать уровень. Хотя механики геймплея типовые для шутера, есть резко выделяющаяся особенность: время игры идет с нормальной скоростью тогда, когда игрок исполняет действие (движется, стреляет и т.п.); в других случаях время идет очень медленно. Таким образом, игрок получает возможность менять свои действия, чтобы уйти с траектории пуль или лучше оценить текущую ситуацию.
Изначально игра была демонстрационным браузерным проектом с 3 уровнями. При расширении до полноценной игры Superhot Team сделала кампанию, включающую около 30 уровней. Длительность кампании сопоставима с длительностью игры Portal. В полную игру вошли дополнительные оружия, в том числе взрывчатки, контактные оружия и импровизированные оружия типа метательных бильярдных шаров. Существенным изменением относительно раннего прототипа стала невозможность взять оружие автоматически, просто пройдя через него; игрок должен нажимать определенную кнопку, чтобы подобрать оружие. В полной версии появился прыжок, а в связи с ним и с замедлением времени – и перестрелки в воздухе.
В последней части кампании игрок получает возможность «быстро переключаться» в тело врага. Это действие привязывает перспективу игрока к цели и убивает старое тело. Оно позволяет избегать летящих предметов, слишком близких для того, чтобы уклониться от них обычным способом. Однако, специальный таймер не дает игроку выполнять смену тела слишком часто, кроме того, новое тело после переключения выбрасывает всё свое оружие.
Наряду с кампанией, игра включает «Бесконечный» режим, где нужно выживать в течение возможно большего времени, противостоя бесконечному потоку врагов. Режим «Вызов» (Challenge) позволяет проходить уровни из кампании с определенными ограничениями или требованиями, вроде ограниченного времени на прохождение или доступа лишь к одному типу оружия.
В игре есть редактор повторов, в котором можно делать видеоклипы для выкладывания в социальные сети и видеосайты.
Сюжет
Сюжет развивается на нескольких метаповествовательных уровнях: игрок играет в вымышленную версию самого себя, сидящего перед командной строкой DOS. Он получает сообщение от своего друга, который предлагает познакомиться с новой игрой superhot.exe, зайти в которую можно только посредством взлома. Запуск игры позволяет сыграть на нескольких уровнях с врагами, но потом игра глючит и выключается.
В ходе геймплея становится ясно, что о присутствии игрока в игре осведомлен некто, ответственный за код, и этот некто следит за игроком: сообщения игрока к своему другу меняются после ввода, а система не только обращается к игроку напрямую, но и демонстрирует, что игрок на самом деле является сущностью из Superhot. Затем система сообщает, что игрок не знает последствий своих действий, и заставляет его выйти из игры.
При следующем запуске игры система направляет игрока к его сущности – фигуре с аксессуаром виртуальной реальности на голове – и заставляет игрока ударить самого себя по голове. После этого игра снова глючит, а игрок пишет в чате, что его голова болит. Система снова хочет, чтобы игрок перестал запускать Superhot.
В дальнейшем система соглашается с намерениями игрока и захватывает его разум. Игрок получает задание: подсоединить свой ум к ядру системы и загрузить его туда. Когда дело сделано, игрок становится частью ядра, стреляет в свою оригинальную сущность и становится одним целым с Superhot.
После титров игра поздравляет игрока, но настаивает, чтобы он распространял слухи про игру (а именно, рассказывал друзьям про «самый инновационный шутер за последние годы»). Видимо, игра хочет присоединить к своему ядру новые умы.
Разработка
В августе 2013 года, на мероприятии 7 Day FPS Challenge, команды разработчиков получили неделю на разработку функциональных прототипов игр. Петр Иваницкий, директор Superhot, вдохновился Flash-игрой Time4Cat, в которой игрок контролирует кота, собирающего еду на загруженном перекрестке, причем время течет только тогда, когда игрок двигает кота. Также, он смотрел музыкальное видео к песне Bad Motherfucker русской группы Biting Elbows, в котором, из вида от 1-го лица, специальный агент спасается из плена с помощью паркура и перестрелок. Идеи были совмещены для прототипа.
Прототип для The Challenge содержал лишь 3 уровня на 3 компьютерах, которые команда соединила в 3 отдельных приложения и назвала игрой эпизодной. Впоследствии команда улучшила игру, и в сентябре 2013 года она вышла в качестве бесплатной браузерной игры. Игра привлекла большое внимание пользователей. Ее разместили в Steam Greenlight. В течение недели игра получила от Valve подтверждение на дистрибуцию, став наиболее быстро одобренным проектом в истории Greenlight. Иваницкий заявил, что положительная реакция на веб-демонстрацию была вызвана желанием игроков найти любые вариации в стандартной формуле FPS, которая, на самом деле, не менялась со времен Doom. Иваницкий сказал, что хотя некоторые называют Superhot головоломкой, ему кажется, это экшн. В отличие от игр-головоломок, чаще всего предлагающих только одно решение, Superhot, согласно Иваницкому, дает время на адаптацию к инстинктам соперника и простор для импровизации в выполнении цели.
В мае 2014 года разработчики запустили кампанию в Kickstarter, чтобы обеспечить полный релиз игры с улучшениями в графике, новыми уровнями и вызовами, поддержкой очков виртуальной реальности Oculus Rift. Перед предложением игры на Kickstarter разработчики доработали ее. В числе дополнений оказалась катана, способная разрезать пули напополам. Команда столкнулась с проблемой: в Польше на тот момент Kickstarter не поддерживался. Это дало время на улучшение игры. Проект в итоге достиг цели за первый же день, после чего команда ввела дополнительные цели для улучшения анимаций и введения режима повторов. Программист Люк Сперевка верил в успех кампании отчасти потому, что доступность браузерной демонстрации позволила потенциальным вкладчикам испытать концепцию игры. Кампания принесла более 230,000 долларов, благодаря чему команда добавила режим «New Game Plus». Клифф Блезински из Epic Games разработал для игры уровень, так как вложил в проект сумму, которая позволила вкладчику принять участие в создании уровня.
Арт-директор игры Марцин Сурма называет визуальный стиль Superhot минималистским. Используются 3 ключевых цвета: белый для среды, черный для интерактивных объектов, красный для врагов. Этот выбор был сделан при создании демонстрации, главным образом ради того, чтобы команда сосредоточилась на геймплейных аспектах к7-day FPS Challenge. Сурма не участвовал в принятии того решения, но сохранил подход, поскольку он давал игроку понять, что сосредоточиться следует на геймплее, а не каких-то типичных отвлекающих элементах шутеров. Сурма также подал идею презентацию игры как чего-то, что могло возникнуть в 1990-х, из эпохи операционных систем MS-DOS и компьютеров Amiga. Так возник метаигровой интерфейс, похожий на программу Norton Commander; Сурма убедил Иваницкого применить этот стиль. Сурма заметил, что решение продолжает тему контраста: подобно тому, как враги выделяются на фоне среды, 3D-геймплей выделяется на фоне меню.
На E3 2014 был продемонстрирован ранний прототип игры с поддержкой Oculus Rift. В данную версию вошла возможность наклонять персонажа в сторону, наклоняя свое тело, и менять направление взгляда персонажа независимо от движения его тела. Многие журналисты, попробовавшие игру, вспомнили про Нео и Морфея из фильма Матрица, указав на инновационное применение Rift по сравнению с другими играми, поддерживающими данную технологию. После релиза игры на ПК команда заявила о планах выпустить в будущем версию с поддержкой виртуальной реальности.
На Gamescom 2014 компания Microsoft сообщила, что игра выйдет на Xbox One посредством ID@Xbox. 25 февраля 2016 года Superhot вышла на ПК, а версия для Xbox One должна выйти на месяц позже. Физические копии игры издает и распространяет IMGN.PRO.
Прием
На Metacritic через неделю после релиза игра имела 83% (67 обзора) и 7.8 (151 оценок игроков), на Steam 89% положительных обзоров из всех 3235 обзоров. Еще на стадии веб-демонстрации игра стала известной, что способствовало ее успеху на Kickstarter. Игру сравнивали с фильмом Матрица и играми Max Payne, а Филиппа Варр из Wired UK описала происходящее как «вступительные титры сериала Безумцы в версии Квентина Тарантино». Принцип «время движется только при действиях с твоей стороны», сформулированный разработчиками, называли «Braid от шутеров первого лица».
В 2014 году Superhot получила почетное упоминание в премии Nuovo на Independent Games Festival Awards, а в 2016 году была номинирована на гран-при Шеймаса Макнэлли и на «Превосходство в дизайне».
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.