Хватаясь за написание рецензии по какому-нибудь хоррору, понимаешь что все люди разные, и если кого-то пугает простой спуск по лестнице, то кого-то другого не пугает даже Амнезия номер один. Короче говоря, от хорошей жизни рецензии не пишут. Но пройдя через паровое отопление, мокрые подвалы и медные трубы, так и хочется поделиться пережитым опытом с благодарным слушателем, узнать его мнение, плюнуть, сказать «Эх!», снова плюнуть, поиграть в оригинальную Амнезию, снова сказать «Эх!» и вернуться к реальности. На этот раз — в самый конец девятнадцатого века.
Невмирущие
Пугаться пришлось еще задолго до выхода сиквела, когда стало известно, что помогать в разработке будет команда The Chinese Room, выносившая короткую историю Dear Ester. Несмотря на отличный визуальный ряд и запоминающийся финал, игра не стала ни полноценной адвенчурой ни, упаси Господь, хоррором. С другой стороны, масла в огонь добавляла информация (точнее, ее отсутствие) на отдельно зарегистрированном домене, где можно было поглядеть разные географические карты, арты и представить себе место действия.
Что из этого могло выйти? Отличная игра, как минимум избавившаяся от болезней предшественника. В идеале - шедевр, привнесший что-то новое и развивший игровую механику до современных стандартов, но при этом рассказывающий свою историю, с ужасами и свиноматками. Учитывая опыт Frictional Games, оптимисты предрекали массовые сердечные приступы у любителей страшилок прямо на игровом месте. Только вот на, как выразились в финальных титрах, «свиную линию» внимания особо не обращали, а зря... На дворе осень, настроение ни к черту, авитаминоз, простуда и грипп, тлен и разложение. A Machine for Pigs – приятное дополнение.
Ночь в музее
После событий The Dark Descent вселенная не взорвалась и вовсе даже не изменилась. Прошла каких-то пара сотен лет, старых друзей, врагов или упоминаний о них мы не встретим, поэтому узнать где работали «китайцы» а где понаделали фрикций тертые калачи сейчас уже, наверное, невозможно. Мы наткнемся на игровые приемы и сюжетные изгибы, которые обязательно напугают и вызовут фирменное отвращение или неприязнь, но с самого начала в глаза бросаются лишь угрюмые тона в музыке, звуках, речах, визуально, а так же дремучая статичность фона, вкупе навевая самое настоящее уныние.
Впечатления двоякие: с одной стороны, игра уделяет большое внимание деталям, а внутреннему убранству и освещению многих помещений позавидуют тематические журналы... Но темные коридоры дома Мандуса воспринимаются как картинная галерея, где посмотреть есть на что, а трогать руками нельзя. Практически полное отсутствие интерактивности вводит в шок и трепет, мало того, над нами будто издеваются, тыча носом в места и предметы, которые умоляют занять хоть какое-то место в этой истории, но так и остаются в забвении уже где-то у нас за спиной.
Конечно, игра должна в первую очередь пугать, а не строить из себя симулятор реалистичного открывания дверей. Не комнаты, но целые этажи манят осторожного и тонко воспринимающего каждый шорох игрока в свои недра, зовут обследовать их на предмет скрытых смыслов или подсказок, но на деле разочаровывают своей ненужностью, ибо пусты. В иных помещениях нельзя сдвинуть скарб и на сантиметр, а если наткнулись на канделябр, который не приклеен к полкам — значит, точно понадобится.
Свинской шовинизм
Сначала кажется, что этот своеобразный «туториал» вот-вот закончится, а где-нибудь в одной из комнат нам дадут чем-то тяжелым по голове и мы очнемся уже в настоящей игре. Потом приходит удивление, злость, ненависть, игру хочется удалить и вообще всячески обзывать нехорошими словами. Затем понимаешь, что все это без толку, потому что старое, как водится, уходит в историю, а нам доводится лицезреть новые вехи. На ум пришло, я записал, наслаждайтесь: «рельсовый хоррор».
Стоит ли говорить о том, что вся игровая серия, начиная с новаторской Penumbra: Overture, стремится кардинально упростить геймплей? Единожды войдя в «загрузочную» дверь, вернуться назад вы уже не сможете. Поняв это, я запаниковал, но позже успокоился: кроме записок искать в локациях нечего. Да что там записки! Здесь нет инвентаря, а стало быть, и никаких вещей с собой взять не получится. Из всего разнообразия ненужных предметов в руки можно взять одни только стулья, а индикаторы здоровья и «безумия» вовсе упразднены, как и сами эффекты помешательства, так что даже застрелиться при виде этого ужаса вам не дадут, будьте добры пожаловать в Call of Cthulhu.
Довершает картину старая концепция «я голый-босый, всех боюсь, уйдите от меня», которая здесь не только ни капли не удивляет, но уже кажется заезженной, а висящие на стенах ружья словно дразнят и заставляют вспомнить известную пословицу о том, что в конце фильма оружие должно выстрелить.
Жертвы аборта
Наперекор логике идет и сюжет. О нем надо сказать особо, потому что количество трактовок тех сообщений и документов, коих в игре много, может быть очень велико. Но проблема не в том, насколько тонка и изысканна ниточка смысла того или иного умозаключения, что нам предлагают осмыслить, нет! Важно желание игрока это делать, и с этим у игры туговато.
- Папа, папа, найди нас! - отзвук детского голоса этажом ниже заставляет дневник главного героя разродиться фразами типа «звук играющих детей напоминает темную могилу, которая призывает меня спустится в землю» (читать хриплым голосом Макса Пейна или Рукса из Bastion). Что можно себе представить после такого? Мне явился шизофреник Мандус который, прикорнув на стульчике под грохочущей и вертящейся шестерней и закусив язык, старательно выводит подобные сентенции прямо посреди поисков своих ненаглядных чад. Страшно? Тогда немедленно ступайте играть!
В документах сплошной салат: от намеков на Эдгара По до прямого цитирования Блаватской, от сухих подсказок до задумчиво-философского «кто я в этом мире?». Великий фрукт орлиного кактуса, да это же экзистенциальность! Высказывания копятся одно за другим, но не отвечают на самые простые вопросы о том что происходит и что нам теперь с этим делать. Фразы вырваны из контекста и никак не обыгрываются сюжетом, из-за чего кажется что нас водят за нос и читают бессмысленные проповеди, хотя в ином случае они могли бы быть на вес золота. Здесь можно найти множество упоминаний самых разных вещей, а еще больше — напридумывать самому, особенно если хорошо знать британский фольклор. Не нужно быть философом, чтобы понять написанное, но письма очень вяло связаны с происходящим на экране. Еще долго на форумах будут вылавливать очередные смыслы: «А вон там они Потрошителя упомянули! А вон там они представили Мандуса в виде пророка, и это взято у такого-то писателя!».
Умно и глубоко? Да, безусловно.
Коррелирует с игрой? Не очень.
Roaring Twenties
Для воплощения своих идей The Chinese Room выбрали самый лучший временной промежуток: конец девятнадцатого и начало двадцатого века, что есть живительная субстанция для сурвайвал-хорроров и основная фича игры. Подлинная, всамделишная атмосфера индустриально-электрифицированного, но все еще сочащегося паром века. Огромные механизмы и электрические лампы, громадные предохранители, кованые ворота, электрические двигатели и кирпичная кладка - все вместе воспринимается очень цело и заставляет вспомнить как родоначальников жанра, так и лучших его представителей. Однако с главной задачей — напугать игрока — ребята явно не справились. Вас напугают всего пару раз, и не так сильно, как хотелось бы.
Если вам нравятся долгие созерцательные истории вроде Dear Ester, если вы любите бесконечное Хичкоковское нагнетание атмосферы почти без разрядки, если вы готовы медитировать над каждой фразой, шерстить интернет в поисках ее смысла и наблюдать серые безликие, давящие на психику подвалы, если одно упоминание Суини Тодда или SCP-087 заставляет вас агонизировать, то эта игра для вас.
Предыстория описана так, что ее нужно самому придумывать, основываясь на описаниях моральных метаний, которые конкретно здесь мне неинтересны. В первой Амнезии характер героя был больше раскрыт, интереснее, лаконичнее, бил по нервам. Здесь - вода и сопли, не без претенциозности, но все же.