Пора бы уже назначить новым «старым играм» свой собственный жанр да так и писать: ремейк, платформер, квест. Чтобы было понятно, кому в это играть стоит, а кому лучше не вылезать из какого-нибудь Crysis 3. Общей стратегии «ремейкинга» ни у кого нет, ведь и денег хочется заработать, и аудитории широкой угодить, и игра вроде как должна быть узнаваемой, поэтому ремейкают кто как хочет, но в основном почему-то получаются игры-середнячки, у опытных геймеров вызывающие вздохи сожаления, а у ребят помоложе и вовсе отвращение. И мы знаем, что хорошие ремейки тоже есть - новый Shadow Warrior обласкан публикой. Непонятно, что мешало подойти с любовью к Flashback.
Ламповый MoCap
Технология ротоскопирования известна уже достаточно давно - вспомните советские мультфильмы. Но первой игрой, использующей в анимации движения живого человека, была старая Prince of Persia (1989), из которой Delphine Software и позаимствовали основу геймплея The Quest for Identity (1993). Двадцать лет назад это смотрелось настолько круто, что владельцы 16-битных консолей Sega надолго теряли челюсти где-то в тумбочке под телевизором, да и сейчас в стильно пикселизованных инди-платформерах такого не встретишь. Знатоки еще могут вспомнить Oddworld — игру со сходной механикой, но к детищам Дельфинов не имеющую отношения.
В 2005 году идейный приквел игры - Another World (1991) - слегка перерисовали и переозвучили, ничего более не поменяв. Многие всерьез думали что с Flashback не могут поступить иначе, но первые скриншоты доказали обратное. Paul Cuisset, создатель оригинальной игры и глава студии VectorCell, сделавшей ремейк, утверждает что это всего лишь «улучшенная» версия. Ну что же, давайте посмотрим.
I see dead people
За двадцать лет история ничуть не изменилась. Только теперь переписанные диалоги озвучены и в ключевых моментах нам показывают черно-белые картинки-флешбеки (к слову, в те далекие времена само слово «флешбек» еще не было настолько избито и не означало «внезапно вспомнить что-то в виде красивых спецэффектов»). Комиксы стильные, со своей задачей справляются и даже рассказывают некоторые новые подробности. Было бы очень интересно погрузиться в сюжет немного глубже, не будь диалоги наполнены бессмыслицей. К примеру, сцена расставания с девушкой посредством телефона не выдерживает никакой критики. Тем более обидно за фанатов - они не узнают ничего такого, что в корне изменит их представление об игре.
Больше всего изумляют персонажи: при первой встрече они могут удивиться и представиться, заставить батрачить на себя и покупать у них вещи, а позже выяснится, что все они старые знакомые и знают про агента всякие пикантные подробности. При повторном прохождении глаза лезут на лоб и становится понятно, что логика повествования принесена в жертву нагнетанию несуществующей драмы.
Монорельс
Если взывать к ассоциациям, то первой на ум приходит Duke Nukem: Manhattan Project, которую игроки растерзали как пираньи тушку свинки, а удовольствие получили только избранные. Что уж говорить о бедняге Конраде, который будто сам заперт в бесконечном флешбеке, заново пытаясь своим смазливым лицом отработать былую славу?
Unreal Engine выносил под своим крылом много хороших игр и умирать вовсе не собирается, несмотря на кричащих о ретроградстве. Не спорю, все это мы видели десятки раз, но по сравнению с сюжетом устаревшую графику обсуждать просто смешно. Многие технические решения воспринимаются как должное и лишь изредка из косяка выбиваются проекты вроде L.A. Noire со своей непередаваемо живой лицевой анимацией, но это скорее приятное исключение. Наша игра, когда-то инновационная, сегодня использует давно приевшиеся уловки, а разработчики довольствуются крошками с барского стола. Герой волен топтать бренную землю там, где заблагорассудится игроку — да это не иначе как новый взгляд на игропром! Следует заметить, что управление персонажем до полной свободы так и не добралось, застряв где-то посередине.
Конрад Баттхерт... простите, Конрад Б. Харт — типичный во всех смыслах герой, личность которого по ходу сюжета насильно пытаются засунуть в еще более узкие рамки. Раньше немногословный, а потому казавшийся насколько угодно крутым (молчи — за умного сойдешь) сейчас может ляпнуть «у меня есть девушка, и я общаюсь с ней как урод» на что получит ответ «да ты со всеми общаешься как урод». Эта попытка оправдать потенциальную аудиторию периода пубертата говорит о многом.
Кедиты
Если графика вопросов не вызывают, то геймплей не так однозначен. Авторы разрешили Конраду целиться в любую сторону, а не только вправо и влево. Это привело к отказу от ползучих ремонтников и теперь игра роится клонами типа «eyebot», прилетевшими из Fallout 3. Идея правильная, но исполнение подкачало: прицелиться с помощью геймпада по быстрому робоглазу очень непросто, а уж с какими мучениями кидаются камни и гранаты... проще схватить мышь и задать гадам жару, но владельцы Xbox 360 вряд ли будут это делать, а любителям хардкорного гейминга лучше не показывать вываливающиеся из противника сферы здоровья.
Разработчики сделали еще один верный шаг — расставили по уровням «глаза морфа», за уничтожение которых даются очки местной ролевой системы — однако дальше так и не пошли, хотя идея наполнить игру генерируемыми заданиями витала в воздухе столько лет, сколько сегодня не наберется иным игрокам. Кстати, не забудьте перестрелять все эти глазки, перед тем как завершите задание тем или иным способом — пути назад не будет!
Гуманоиды замечают героя издалека. Голося «это наша планета!» они открывают огонь снизу вверх, лишая возможности внезапно свалиться на голову и оглушить пистолетом. Глючная система стелса в самый важный момент напрочь выключает возможность тихо прибить противника — маши пистолетом сколько хочешь. Из-за этого пройти испытание незаметности в терминале виртуальной реальности можно только наизусть запомнив все баги. Подводят и скрипты, когда хитрый игрок решает немного по-своему пройти уровень, но больше всего раздражают почти бессмертные враги-морфы, встречающиеся ближе к финалу. Если репликантов и киборгов убивать сложно, но интересно, то с этими бесформенными кляксами работает только одна скучная и очень-очень долгая тактика перекатов. Проще удрать, ей-богу.
Бегущий по лезвию
Можно было бы простить все это — и глюки, и плоского героя, и неудобное управление, и невзрачную графику, и даже изученный давно сюжет — если бы студия VectorCell немного пошевелила серыми клетками и наклепала больше уровней. То, что в 93 году казалось отличным развлечением на пару вечеров, сегодня требует гораздо больше времени для освоения, чем эти короткие 4-5 часов. В этом свете достижение «получи 30 уровень» выглядит особенно странно, потому что требует пройти игру раза эдак три.
Резюмируя, хочу горько посетовать на то, что слово «ремейк» вполне может стать нарицательным для современного игрока, который читает описание какой нибудь хорошей и популярной в прошлом игры. Flashback не так уж и плоха, и у нее обязательно найдутся фанаты, но общественное мнение — штука серьезная.
«Так и мы иногда, упадая с высот достигнутых,
ударяемся об унылую клеть нашей будущности».
(Даниил Хармс)
P. S. Отдельно стоит упомянуть, что игра запускается через сервис Uplay, где можно разблокировать ту самую версию игры 1993 года и запустить ее из главного меню. По моему глубокому убеждению, сервис должен как можно скорее отправиться вслед за «персональной» Games for Windows Live, однако в данный момент в нем за виртуальные Uplay points можно купить саундтрек, обои для рабочего стола и некоторые игровые улучшения - Steam до этого пока не дорос.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.