Warcraft: Orcs & Humans

Все об игре Warcraft: Orcs & Humans: Дата выхода, системные требования Warcraft: Orcs & Humans, оценки. Трейлеры, видео Warcraft: Orcs & Humans. Обзоры, секреты, чит коды.
Видео
Скриншот
Скриншот

Первая игра Blizzard Entertainment в жанре стратегии реального времени. Игрок защищает королевство Азерот от орков.

Warcraft: Orcs & Humans – стратегия в реальном времени, разработанная американской компанией Blizzard Entertainment. Первая версия, для операционной системы MS-DOS, вышла в Северной Америке 23 ноября 1994 года, версия Classic Mac OS вышла в начале 1996 года. В 2002 году версия для MS-DOS повторно вышла через Sold-Out Software.

Хотя Warcraft: Orcs & Humans не была первой стратегией реального времени с мультиплеером, она убедила широкую аудиторию в важном значении мультиплеерных возможностей для будущих RTS. В игре были введены инновации в дизайне миссий и элементах геймплея, впоследствии адаптированные другими разработчиками стратегий.

Главными акцентами Blizzard в играх Warcraft стали: умелое управление относительно небольшими силами, развитие проработки персонажей и сюжетной линии внутри игр и между играми, происходящими в одной и той же вымышленной вселенной. Продажи игры были весьма хорошими, большинство обозревающих журналистов были впечатлены игрой. Warcraft: Orcs & Humans выиграла 3 награды и стала финалистом в 3 других. Сиквел игры, Warcraft II: Tides of Darkness (1995), стал главным конкурентом серии Command & Conquer от Westwood Studios, это противостояние способствовало «буму RTS» в середине и конце 1990-х.

Геймплей

Warcraft: Orcs & Humans – стратегия реального времени (RTS). Игрок управляет либо человеческими обитателями королевства Азерот, либо вторгающимися орками. В режиме одиночной кампании игрок проходит серии миссий с разными целями. Обычно в миссиях присутствует строительство небольшого города, сбор ресурсов, формирование армии и ведение армии к победе. В мультиплеерных играх цель всегда заключается в уничтожении сил врага. Некоторые сценарии осложнены присутствием диких монстров, но иногда этих монстров можно использовать как войска. Игра происходит в средневековом сеттинге с фэнтезийными элементами. У обеих сторон есть юниты для ближнего и дальнего боя, а также маги.

Режимы

Геймплей Warcraft: Orcs & Humans расширяет парадигму Dune II – «строительство базы, формирование армии, уничтожение врага» – включением других режимов геймплея. Присутствует несколько новых типов миссий, как то завоевание мятежников расы игрока, спасение и восстановление осаженных городов, спасение дружеских сил из вражеского лагеря с последующим уничтожением главной вражеской базы, миссии с ограниченными силами, где ни одна сторона не может делать новых юнитов. В одной миссии игрок должен убить дочь главаря орков.

Игра поддерживает 2 игроков в мультиплеерных состязаниях по модему или локальной сети, позволяет кросс-геймплей между версиями MS-DOS и Macintosh. Стычки в мультиплеере с искусственным интеллектом, не являющиеся частью кампании, поддерживаются посредством случайного генератора карты. Также игра позволяет делать установки для размножения юнитов.

Экономика и строительство

В Warcraft игрок должен собирать ресурсы, производить здания и юнитов, чтобы победить в бою оппонента. Не участвующие в боях строители доставляют ресурсы из шахт и лесов в Городской центр. В шахтах добывается золото, в лесах древесина, оба ресурса ограничены и истощаются со временем, поэтому игрок должен собирать их эффективно. Также, леса служат защитными стенами на ранней стадии игры, когда боевые силы немногочисленны.

У низкоуровневых зданий для людей и орков одинаковые функции, но разные спрайты. В городском зале хранятся ресурсы и производятся юниты, собирающие ресурсы и строящие здания. Каждая ферма предоставляет еду для 4 юнитов, дополнительных юнитов произвести нельзя, пока не построено достаточно ферм. В бараках производятся все немагические боевые юниты: ближние, дальние, конные, осадные. Однако, для всех юнитов, кроме самых базовых, необходима поддержка от других зданий; некоторые такие здания могут обновлять юнитов.

Каждая сторона может строить магические здания 2 типов. Каждая разновидность здания производит один тип мага и исследует для него более продвинутые заклинания. Эти продвинутые здания можно построить только с помощью других зданий. Человеческий клирик (церковник) и оркский некролит могут защищаться с помощью магии, ненадолго видеть отдаленные части территории. Другие заклинания клирика защитные: исцеление раненных и придание войскам невидимости. Некролит поднимает скелетов для применения в войсках, может давать другим юнитам временную неуязвимость ценой серьезного повреждения при рассеивании заклинания. Человеческие заклинатель и оркский колдун имеют энергетические взрывы – заклинания широкого радиуса разрушений, могут вызывать маленьких ядовитых монстров. Заклинатель может вызывать водного элементаля, а колдун – демонического юнита ближнего боя.

Пользовательский интерфейс

На главном экране находятся 3 области: самая крупная, справа, отражает часть территории, на которой сейчас действует игрок; слева вверху расположена мини-карта; и, если выбран юнит или здание, слева внизу показывается их статус, любые обновления и действия, которые можно применить. Статус показывает здоровье здания или юнита, включая его прогресс (если он строится), любые завершенные обновления. В самом низу слева находится меню с функциями вроде сохранения и загрузки игры.

Изначально большая часть главной карты и мини-игры залиты черным цветом, но видимая область расширяется, когда игровые юниты исследуют карту. На мини-карте отображается общая территория, где зеленые точки обозначают здания и юнитов игрока, а красные точки здания и юнитов врага. Игрок может кликать по главной карте или мини-карте, чтобы прокручивать главную карту вдоль территории.

Все функции можно использовать посредством мыши. Клавиши также используются для некоторых опций меню и геймплея, включая прокручивание и вызов паузы. Игрок может выбирать отдельных юнитов кликами, а группы юнитов с помощью дополнительного зажатия Shift или обведения мышью. Горячие клавиши могут заменять мышь.

Юниты

  • Крестьянин (люди) Пеон (орки): уязвимый рабочий без наступательных способностей. Может собирать ресурсы и строить структуры для своей фракции. Когда здания повреждены, может чинить их ценой ресурсов.
  • Пехотинец (люди) / Грант или Хрюкающий (орки): базовый юнит ближнего боя. Дешев и эффективен в больших количествах. Может быть хорошим разведчиком и передовым юнитом в начале игры. Мощность его оружия и щита можно улучшать с помощью обновлений у соответствующих кузнецов.
  • Лучник (люди) Копьеносец (орки): базовый юнит дальнего боя. В отличие от других, для тренировки требует древесины. Много лучников очень полезны для ограничения локаций. Силу их оружия можно повышать на соответствующих им лесопилках, а силу щита – у соответствующих им кузнецов.
  • Клирик или Церковник (люди) / Некролит (орки): базовый маг каждой фракции. Не вооружен, уязвим, имеет дальнобойную магическую атаку и уникальные заклинания, которые требуется изучать заранее в Церкви/Храме. Для всех атак и заклинаний необходима мана, восстанавливаемая с течением времени. Клирики могут исцелять дружественных юнитов, делать их неуязвимыми, некролиты могут поднимать мертвецов (пока те не разложились) в форме недолговечных и слабых воинов-скелетов, делать дружественных юнитов неуязвимыми (пока те не произведут атаку ценой половины своего здоровья). У обоих магов есть заклинание, раскрывающее любую часть карты.
  • Рыцарь (люди) / Рейдер (орки): продвинутый юнит ближнего боя для каждой фракции. Его дорого тренировать, он носит тяжелую броню и эффективен как наездник (конь для рыцаря, волк для рейдера). Этот класс – самый крепкий боец и самый быстрый разведчик. Его оружие и щит можно усилить обновлениями у соответствующих ему кузнецов, а скорость его животного можно повысить в его Конюшне/Псарне.
  • Катапульта (люди и орки): продвинутый юнит дальнего боя. Для строительства требует массу ресурсов (и золота, и древесины). Может мгновенно уничтожить большинство юнитов и структур. Однако, катапульта медленная, бесполезная на близком расстоянии и может быть подвержена урону от своих же юнитов.
  • Заклинатель (люди) / Колдун (орки): продвинутый маг. Как и простые маги, не вооружен и уязвим, должен исследовать заклинания заблаговременно в своих Башнях. У обоих есть навык вызова временно живущих боевых существ (скорпион у заклинателя, паук у колдуна) и сильных монстров (водные элементали у заклинателя, демоны у колдуна). Также у обоих есть атака с воздействием на область: яростный огненный шторм у заклинателя, ядовитое облако у колдуна).

В одиночных кампаниях и подземельных картах одиночной игры есть нейтральные юниты, которых можно побеждать. Это огры, разбойники, огненные элементали, слизняки. В кампании нет юнитов Специального героя, как в последующих играх; но каждая фракция в какой-то момент должна спасти важного уникального юнита (герой Лотар для людей, ассасин Гарона для орков), и в какой-то момент победить уникального юнита (могучего колдуна Медива для людей, предательницу Гризельду для орков).

Сюжет

Орки происходят из другого мира, Дренора, где орки, бывшие когда-то мирной расой, ставшие кровожадными от крови питлорда. Однако, их колдуны остались в стороне, посвящая свое время исследованию магии. Колдуны заметили трещину между измерениями. После многих лет они открыли небольшой портал в другой мир. Один колдун исследовал и обнаружил регион, который люди называют Азеротом. Оттуда колдун вернулся со странными растениями, свидетельствующими о его открытии.

Орки увеличили портал до размера, позволившего перемещать 7 воинов. Воины вырезали человеческое село и вернулись с образцами еды и хороших изделий, сообщили, что люди беззащитны. Новые группы орков стали больше и смелее, пока не добрались до главного замка Азерота. Однако, люди тренировали своих воинов, особенно конных, хорошо вооруженных рыцарей. Там, с помощью своих волшебников, они постепенно заставили орков отступить через портал, который люди не нашли.

В следующие 15 лет одна фракция орков выступала за закрытие портала. Однако, главарь необыкновенно проницательно понял, что люди, хотя их больше, победили за счет магии, более слаженной организации и тактики. Он объединил кланов, ввел в армию дисциплину и нашел новую магию у колдунов и некромантов. Их объединенные силы стали готовы к свержению людей.

Разработка и издание

Хотя самые ранние стратегии реального времени появились в 1980-х, в частности, мультиплеерная стратегия Herzog Zwei, а другие последовали в начале 1990-х, основу современных RTS заложила Dune II от Westwood Studios, вышедшая для MS-DOS в 1992 году. Вдохновляясь этими двумя играми, Blizzard Entertainment была удивлена, что не появилось других RTS в 1993 и начале 1994 года – хотя в действительности, Westwood вела тихую работу над Command & Conquer. Пользуясь затишьем, Blizzard разработала Warcraft: Orcs & Humans. По словам Боба Фитча, тема для Warcraft была вдохновлена викингами из паззл-платформера The Lost Vikings, совмещенная с автоматическим управлением в духе другого паззл-платформера Lemmings, и с мультиплеерным элементом противостояния разных сторон викингов.

Тогда как последующие игры серии стали известны комплексными, щедро презентуемыми историями, в первой игре не было сценария, его импровизировал в студии записи продюсер Билл Ропер. Контрактный композитор Грегори Альпер написал музыку, которую в Blizzard нашли похожей на «Планеты» Густава Теодора Холста.

Прием

Warcraft: Orcs & Humans стала крупнейшим успехом компании на тот момент, впервые обеспечила компании стабильное финансовое положение. За год релиза было продано более 100,000 копий. В конечном счете, купили 300,000 копий. В ноябре 1995 года Entertainment Weekly сообщил, что игра заняла 19-е место в топ-20 CD во всех категориях.

Игра вышла в ноябре 1994 года. Хотя первые обзоры появились только через несколько месяцев, Пол Мерфи в Dragon описал игру так: «большое развлечение – поглощающее и цветистое». Скотт Лав похвалил солидную стратегию, простой интерфейс и фэнтезийную тему. Warcraft: Orcs & Humans выиграла награды «Выбор редакторов» в PC Gamer, «Выбор критиков» Computer Life, награду за инновации на шоу Consumer Electronics зимой 1995 года. Она стала финалистом Главной награды Computer Gaming World, «Стратегии года» от PC Gamer, «Лучшей стратегии» от Academy of Interactive Arts & Sciences. В 1996 году Computer Gaming World поставил игру на 125-е место в списке лучших компьютерных игр всех времен. Скотт Лав в MacWEEK назвал игру трудным процессом, так как два или три юнита игрока часто атаковали без приказов, а остальные ничего не делали, а здания без приказов могли оставаться в бездействии.

В ретроспективном обзоре J-Man из Just Games Retro сказал, что игра слишком медленная, поскольку игрок должен произвести несколько базовых зданий и крестьян, чтобы собирать ресурсы, затем начать строить боевых юнитов – при этом враг начинает с большим количеством зданий, со способностью мгновенно высылать наступательных юнитов, мешающих усилиям игрока. Также он критиковал идентичность базовых юнитов двух сторон, тяжеловесность интерфейса, но похвалил систему ресурсов и эффективный искусственный интеллект врага.

GameSpot в ретроспективе по истории стратегий реального времени сказал, что искусственный интеллект игры неразумен и предсказуем, а Скотт Лав заявил, что настройка сложности повысила бы долговечность игры. Журналисты обратили внимание на плохое нахождение путей. И Скотт Лав, и J-Man сказали, что в больших боях игра выполняется очень медленно.

Некоторые журналисты написали, что стереозвук помог игрокам определять положение событий, лежащих вне линии обзора. К. Бейли в 1UP хвалил речевые эффекты юнитов, особенно те, которые отвечают на повторные клики, а Скотту Лаву и J-Man этот аспект показался монотонным. В обзоре версии для Mac в Game Revolution пожаловались на графику игры: при портировании с DOS не воспользовались более качественным разрешением Macintosh. Однако, Game Revolution и Mac Gamer согласились, что визуальные недостатки не снижают удовольствия игроков от увлекательного геймплея. Другое мнение было у журналиста из Next Generation: «Удивительно легкая в освоении, Warcraft предлагает достаточно задач, чтобы занять игрока на многие часы. В игре отчетливая графика, хорошее голосовое озвучивание, единственный недостаток – несколько ограниченные игровые возможности…».

Наследие

Предшественники и инновации

Первая игра в жанре RTS была разработана в 1970-х на мейнфрейме, а RTS для домашних компьютеров появилась в начале 1980-х. Dune II, вышедшая в 1992 году, заложила основы, на которых стало строиться большинство последующих RTS, в частности – шаблон «собирай ресурсы, строй базу и армию, уничтожай оппонентов». Warcraft: Orcs & Humans, вышедшая через 2 года, стала следующей известной стратегией реального времени, ввела новые типы миссий, в том числе завоевание мятежников из расы игрока и миссии с ограниченными силами, где ни одна сторона не имеет возможности создавать новых юнитов. Также игра ввела стычки, где одиночные игры не входят в кампанию. Для поддержки мультиплеера и стычек использовался случайный генератор карт – функция, ранее представленная в пошаговой стратегии Civilization. В 1995 году стратегия реального времени Command & Conquer адаптировала применение нестандартных типов миссий и стычек, а в 1997 году эти особенности и случайный генератор карт вошли в Age of Empires от Microsoft.

Modem Wars, вышедшая в 1988 году на DOS и Commodore 64, была первой RTS с мультиплеером, работающим через модем. Warcraft: Orcs & Humans, позволяющая двум игрокам состязаться по модему или локальной сети, убедила широкую аудиторию, что мультиплеерное противостояние гораздо труднее, чем противостояние искусственному интеллекту. Так мультиплеерные функции стали важнейшими для будущих RTS.

Realms, сделанная в 1991 году для DOS, Amiga и Atari ST, была выполнена в средневековой теме, с юнитами ближнего и дальнего боя, позволяла игрокам разрешать бой автоматически или в стиле RTS. Warcraft: Orcs & Humans стала первой типичной RTS в средневековом сеттинге.

Сиквелы

Успех Warcraft: Orcs & Humans мотивировал Blizzard разработать сиквел, Warcraft II: Tides of Darkness, вышедший в декабре 1995 года, и расширение Warcraft II: Beyond the Dark Portal в 1996 году. Осенью 1995 года Westwood выпустила Command & Conquer, и ее конкуренция с Warcraft популяризовала жанр стратегий реального времени, определила его. В новой игре Blizzard ввела такие улучшения: морские и воздушные юниты, поддержка новых зданий и новый ресурс, нефть; более качественная графика в формате SVGA; улучшенный звук, в том числе дополнительные реакции от юнитов; значительно улучшенный искусственный интеллект; новые механизмы вроде патрулирования (постоянного перемещения вдоль маршрута с целью наблюдения или защиты). Следующая игра серии, Warcraft III: Reign of Chaos (2002), сразу после выхода получила признание у критиков и игроков, оказавшееся долговечным.

В апреле 1998 года Blizzard выпустила стратегию реального времени StarCraft, с механизмами и концепциями из Warcraft, но в космическом сеттинге и с тремя абсолютно разными расами. Эта игра и ее расширение StarCraft: Brood War были очень хорошо приняты критиками, очень успешными в продажах. World of Warcraft, вышедшая в Америке в ноябре 2004 года и в Европе в феврале 2005 года, была первой попыткой Blizzard на поприще многопользовательских онлайновых ролевых игр; игра взяла вселенную из стратегий Warcraft, включая персонажей, впервые появившихся в Warcraft: Orcs & Humans. Критики много хвалили WoW, игра оказалась самой популярной в нише MMORPG в 2008 году, а в 2007 году стала самой прибыльной видеоигрой в истории.

Помимо видеоигр, франшиза Warcraft расширилась до настольных игр, карточных игр, книг и комиксов.

Стратегии реального времени в стиле Blizzard

Warcraft: Orcs & Humans имела умеренный критический и коммерческий успех, и заложила основы для RTS в стиле Blizzard, где характерным элементом является индивидуальность. Большое количество юмористических отзывов про повторные клики по юнитам стало фирменной фишкой компании. В Warcraft: Orcs & Humans были введены персонажи, появившиеся позже в чрезвычайно успешной многопользовательской игре World of Warcraft. В руководствах компания детально описала предыстории, показала графические работы. StarCraft, используя другую, футуристическую тему, тоже подчеркнула проработку персонажей. Во всех стратегиях Blizzard и в World of Warcraft юнитами надо управлять тщательно, не относится к ним, как к расходному материалу. Blizzard выпустила меньше расширений, чем Westwood, но встроила историю каждой предшествующей игры.

Комментарии (0)
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
7.0
1 обзор
Геймерский
8.5
2 оценки
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Warcraft: Orcs & Humans
Платформы
Mac
PC
Издатель
Разработчики
Жанры
Стратегия в реальном времени/РТС
Темы
Фэнтези
Средневековье
Дата выхода
23 ноября 1994
Алиасы
Warcraft: Orcs & Humans
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)