Lode Runner – платформер американской компании Brøderbund. В отличие от более поздних платформеров, сосредоточенных на точных прыжках и движениях, Lode Runner более похожа на головоломку. Это одна из первых в истории игр с редактором уровней.
Ранняя версия игры была прототипом для Apple II с названием «Miner». Когда Brøderbund Software отбросила изначальную концепцию, разработчик Дуглас Смит был вынужден приобрести дополнительное оснащение для создания улучшенной версии. Так появилась Lode Runner в своей финальной форме, вышедшая на ряде платформ, включая Apple II, Commodore 64, Sinclair Spectrum и MSX. Самой новаторской особенностью Lode Runner стала возможность создавать собственные уровни. Включенный в игру редактор уровней был похожим на тот, который использовал сам Смит. Редактор позволил добавить новые уровни к 150 уровням, доступным в игре.
Создатель «Тетриса», наиболее высоко оцененной игры-головоломки всех времен, Алексей Пажитнов, говорил, что Lode Runner многие годы была его любимой игрой.
Геймплей
Основы
Игрок контролирует человечка, который должен собирать все золото на уровне, избегая охранников, старающихся поймать его. После сбора золота необходимо коснуться верхней части экрана, чтобы перейти на следующий уровень. Игра содержит 150 уровней, постоянно испытывающих способности к решению проблем и скорость реакций.
Уровни являют собой многоэтажные кирпичные платформы с лестницами и подвесными брусьями, создающими несколько возможных путей. Игрок может копать в полу ямы, чтобы охранники временно попадали в ловушки, и можно было безопасно пройти мимо. Если охранник нес кусок золота и упал в яму, золото остается позади, и игрок может забрать его. Через некоторое время ямы в полу вновь заполняются кирпичами. Пойманный охранник, который не может выйти из ямы, пока она не будет заполнена, мгновенно возрождается в случайном месте вверху уровня. В отличие от охранников, протагонист не может выбраться из ямы, и погибает во время заполнения ямы, если не сумел выбраться другими средствами. На этажах есть ловушки, на которых игрок и охранники падают, и специальные породы, в которых игрок не может рыть ямы.
Игрок может вырыть яму только по сторонам, но не прямо под собой. Это создает важную стратегию при копании ямы глубиной в «х» блоков: сначала игрок должен вырыть пространство шириной хотя бы в «х» блоков, в котором количество свободных блоков будет уменьшаться с каждым слоем, и необходимо будет иметь хотя бы один свободный соседний блок, чтобы копать. Исключения из этого правила появляются, когда игрок роет, пребывая на лестнице или свисая с брусьев: тогда можно последовательно рыть и спускаться на один блок. Такой способ рытья применяется в прохождении многих уровней.
Игрок имеет 5 жизней со старта. За каждый пройденный уровень он получает одну дополнительную жизнь. Если охранник ловит игрока, одна жизнь теряется, а уровень начинается сначала. Игрок может падать с любых высот, не получая повреждений, но не может прыгать. Существует возможность попасть в яму, единственным средством выхода из которой является рестарт уровня, стоящий одной жизни.
Искусственный интеллект врагов
Охранники не всегда движутся к игроку по кратчайшему пути: иногда, по странному алгоритму, они движутся нелогичными путями. Это ключевой фактор в логике игры, особенно на сложных уровнях, где эксплуатация поведения охранников необходима для достижения решения. Иногда, например, игрок и охранник находятся на одной лестнице, и охранник начинает удаляться от игрока. Бывает, в зависимости от точного расположения относительно протагониста, охранники иногда начинают отдаляться от него. Однако, поведение охранников далеко от случайного. Важным в игре является развитие интуиции для предсказания движения охранников.
Разрешенный контакт
Игрок может вступать в контакт с охранником, находящимся непосредственно снизу: ступни протагониста касаются головы охранника. Так можно ходить по охранникам, которые временно пребывают в вырытой яме. Также возможно вступить в контакт, когда и протагонист, и охранник находятся в свободном падении, поскольку протагонист не только бегает быстрее охранников, но и падает быстрее. Более того, можно пережить контакт ступни и головы, когда охранник стоит на платформе и начинает двигаться. Обе формы контакта необходимы для решения некоторых уровней. Иногда необходимо освобождать пойманного охранника, стоя на его голове и копая, затем, когда охранник освобождается, быстро уходя в противоположном направлении. В нескольких уровнях необходимо использовать падающего охранника как мост, чтобы попасть в недостижимую иными способами территорию. Тонкость в том, что если движение вниз начато во время стояния на голове охранника, или же во время свободного падения произошло короткое касание головы охранника, то последствия фатальны.
Захват и использование охранников
В некоторых уровнях охранники могут разными способами сознательно заходить в ловушки. Например, их можно заманивать в такие части уровня, откуда нет выхода. В некоторых ситуациях игрок может освобождать захваченных охранников, выкапывая их. В некоторых уровнях, чтобы собрать достаточно золота, необходимо заставлять охранников собирать золото, так как оно расположено таким образом, что любой, кто возьмет его, окажется в ловушке. Когда охранник берет золото и оказывается в западне, игрок может освободить его, а затем забрать его (когда охранник выронит его или упадет в яму).
В некоторых уровнях золото можно взять только одним способом: убив охранников путем поимки их в закрывающиеся выкопанные ямы. Покойные охранники оживают в местах, близких к вершине экрана, и поэтому могут достигать тех частей уровня, которые недоступны игроку.
Порядок обхода
На некоторых уровнях необходимо соблюдать точный порядок обхода, так как уровни разделены на зоны, а зоны связаны проходами, которые невозможно пересечь в обратном направлении. Если золото остается в недостижимой зоне, игрок может быть вынужден сбрасывать прохождение уровня, если нет возможности заставить охранника принести золото.
Учет времени
Некоторые игровые головоломки чувствительны ко времени. Игрок должен копать, чтобы проникнуть внутрь некоторых пещер и забрать золото, а затем быстро возвращаться назад, пока выкопанная яма не закрылась; если яма закроется, у протагониста не будет средств для побега.
В некоторых головоломках требуется точно рассчитывать время между раскопками, так как протагонист должен перебегать через вырытые ямы, которые только что закрылись, и сохранять время для прохождения еще не закрытых ям.
Разработка
Дуглас Смит, на то время изучавший архитектуру в Университете Вашингтона, сделал прототип под названием «Kong». Для программирования им использовался язык Fortran и символьная графика ASCII. В 1982 году Смит сумел сделать сырую игровую версию на ассемблерном языке 6502 на компьютере Apple II+, и переименовал игру в «Miner». К концу года он улучшил эту версию, бывшую черно-белой и не поддерживавшую джойстика. Приблизительно в октябре 1982 года он передал предварительную версию в Brøderbund и получил краткий отказ. В Miner, как и в предшествующей ей Kong, была только очень простая анимация: персонажи двигались по экрану поблочно. Такой продукт был слишком примитивным: Brøderbund желала попиксельного передвижения.
Новая игра Смита стала одной из первых видеоигр с редактором уровней, в котором игроки смогли создавать собственные уровни. Brøderbund предоставила Смиту 10,000 долларов для разработки анимации между квадратов и для создания 150 игровых уровней. В 2010 году в интервью игровой дизайнер Джон Ромеро заявил, что Смит добавил редактор по запросу соседских детей, с которыми тестировал игру, и что «множество» уровней из финальной игры сделали дети. Затем Смит занял деньги для покупки цветного монитора и джойстика, и продолжил улучшать игру. Около рождества 1982 года он предложил игру, теперь уже с названием «Lode Runner», четырем издателям (Sierra, Sirius, Synergistic и Brøderbund), и быстро получил согласие ото всех. Он решил заключить сделку с Brøderbund.
Релизы и порты
Игра вышла в середине 1983 года. Изначальные компьютерные версии – для Apple II, 8-битного семейства Atari, VIC-20, Commodore 64 и IBM PC. Версия для VIC-20 вышла на картридже, на который даже вошел редактор уровней. Версия для Commodore 64 вышла и на диске, и на картридже (последняя – только с 32 уровнями). Версия для IBM изначально вышла на самозагружаемом диске, и работала только на видеокартах CGA. Более поздняя версия для ПК, от 1986 года, запускалась на любых видеокартах. В 1984 году вышел порт на 128k Macintosh, впоследствии работавший на системах до OS 6.
Версия для консоли NES вышла в 1984 году через Hudson Soft, став одной из первых игр для данной системы, разработанных сторонней компанией. В ней было 50 уровней, прокручиваемые экраны, добавленная музыка и графика, переделанная в более мультяшном стиле. Кроме того, случайным образом возникали фрукты и овощи, взятие которых приносило дополнительные очки. Хотя редактор уровней наличествовал, средств для сохранения творчества не существовало. В аркадной версии игры были введены некоторые дополнения, как то способность свисать с краев лестниц и улучшения вражеского интеллекта.
В 1985 году Brøderbund выпустила специальную улучшенную версию Championship Lode Runner. Она состояла лишь из 50 уровней, но значительно более сложных, чем в оригинале. Компания предлагала памятный сертификат для всех, кто смог продемонстрировать доказательство прохождения игры (вместе с доказательством приобретения оригинальной, непиратской копии игры). Данную версию портировали на Apple, Atari, C64, MSX, PC и NES.
Прием
Lode Runner была очень успешной игрой. К концу 1987 года это была вторая по продажам для Commodore игра от Broderbund, а к ноябрю 1989 года было продано 250,000 копий. Журнал Computer Gaming World провел конкурс на лучший читательский уровень.
В 1983 году журнал Softline похвалил игру, назвав ее «плавной, осмысленной и весьма увлекательной», отметив большое количество уникальных уровней, редактор уровней с «изумительными возможностями», акцент на «разумности и стратегии» вместо насилия. Computer Gaming World похвалил игру за необычно простой в использовании редактор уровней и необходимость стратегии: «это одна из немногих аркадных игр для думающих людей». Лестные слова за введение стратегии в жанр «игры с восхождением», за интуитивный редактор уровней, повторились в обзоре от журнала Video magazine, который также отметил графику и анимацию, и назвал версию для Apple II «значительно опережающей конкурентов». Ahoy! в 1984 году назвал Lode Runner «первоклассным экшном, требующим и быстрого ума, и проворных рук», и занес ее в список лучших игр для C-64. PC Magazine, дав оценку 16.25/18, написал: «достижение американской изобретательности… первый релиз за долгое-долгое время, который может с честью называться компьютерной игрой… Lode Runner использует мощности компьютера для создания чего-то большего, чем видеоверсия Ping Pong. Кроме того, игра требует мышления». Журнал похвалил графику версии для IBM PC, постепенно возрастающую сложность уровней и редактор. Lode Runner получила премию «Лучшая компьютерная игра 1984 года» на 5-м ежегодном мероприятии Arkie Awards. Читатели Softline в 1983 году назвали игру самой популярной программой на Apple и 4-й среди самых популярных на Atari. В 1993 году в списке «Официальный топ-100 лучших игр всех времен от Your Sinclair» игра заняла 37-е место. GameSpot назвал Lode Runner одной из «величайших игр всех времен». Time в 2010 году поставила Lode Runner на 1-е место среди «10 величайших игр для Apple II».
Развитие серии в дальнейшем протекало так:
- Lode Runner: The Lost Labyrinth, 1990 – обновленная версия для консоли Turbografx 16 PC Engine, включившая все 150 оригинальных уровней.
- Lode Runner: The Legend Returns, 1994, инкарнация оригинала от Sierra с улучшениями в графике и инструментах.
- Lode Runner Online: Mad Monks' Revenge, 1995, ремейк, заменивший все старые элементы и добавивший новую онлайновую опцию.
- Lode Runner 2, 1998, игра с изометрическим 3D-геймплеем.
- Lode Runner 3-D, 1999, игра для консоли Nintendo 64.
- В 2006 году Hudson Soft анонсировала и выпустила версию оригинала для Nintendo DS.
- 22 апреля 2009 года на Xbox Live Arcade вышел ремейк Lode Runner от Tozai и Southend Interactive. Это была игра с переделанной 3D-графикой, дополнительными игровыми режимами, поддержкой кооперативного и состязательного мультиплеера, 6 типами новых блоков и редактором уровней, таблицами лидеров и хронологией истории игры.
- Lode Runner Classic вышла для Window Phone 7 в июле 2012 года; это игра с графикой, геймплеем и 150 уровнями из оригинала. В январе 2013 года данная игра вышла на iOS и Android.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.