Геймплей
Killing Floor 2 – продолжение игры Killing Floor, вышедшей в 2009 году, но изначально бывшей модом Unreal Tournament 2004, появившимся в 2005 году. Killing Floor 2 работает на движке Unreal Engine 3. Это шутер от 1-го лица, в который можно играть в одиночку или совместно с друзьями (до 6-ти человек). Геймплей заключается в борьбе с волнами зомби, известных как «зеды». Игроки получают холодное и огнестрельное оружие, шприц для исцеления себя и союзников, сварочный аппарат для блокирования входов и выходов. Умерший игрок выбывает из игры до конца текущей волны. Если умирают все игроки, миссия считается проваленной. С повышением количества волн растет и количество врагов в волне, и разнообразие видов врагов. В последней волне необходимо выстоять против босса. В игре доступно 4 уровня сложности и 10 перков. Внутри перков распределено 4 уровня оружия. Каждый перк дает игроку ряд пассивных бонусов и навыков.
Сеттинг и сюжет
Действие происходит в континентальной Европе, во время распространения смертельной эпидемии. Эпидемия набирает ужасную мощь и практически парализует Европейский Союз. Это случается через месяц после событий первой игры. Игрок попадает в абсолютно смятенное общество. Коммуникации не работают, правительства распались, военные устранены. Удачливые выживающие скрываются. Однако, не все безнадежно: группа, собранная компанией Horzine, борется с эпидемией и создает частные базы. Выслеживая вспышки эпидемии, она выходит на зоны скопления зедов и ликвидирует их.
Ключевые особенности
- Кровь: Killing Floor 2 усиливает кровавость геймплея благодаря специально разработанной системе. Пробиваясь через массы врагов, игроки увидят взлетающие внутренности, оторванные конечности и фонтаны крови. Если же зомби возьмут верх, то игроки будут разорваны на части.
- 6 игроков в совместном режиме и одиночная игра: несколько разных игровых персонажей доступны для кооперативной или сольной игры.
- Ужасающие зеды: и новые, и полюбившиеся фанатам по первой части враги представлены в Killing Floor 2. Враги стали умнее, они атакуют толпами, чтобы ослабить группу игроков, проводят мощные атаки. Сложность и страх поднимаются на новые высоты.
- Новый подход к сложности: большинство игр при повышении сложности просто повышают здоровье и урон врагов. В KF2 на повышенной сложности зеды меняют свое поведение, обретают новые атаки и новые стратегии, получают новые способы добраться до игроков. Будь готов к сюрпризам!
- Уникальное сочетание вооружения: современные штурмовые винтовки, самодельные оружия, классические исторические ружья, оружия «безумных ученых» – в арсенале KF2 каждый найдет что-то по своему вкусу.
- Расширенная система перков: добавлены новые перки, переосмыслены перки из первой части. Все перки теперь прогрессируют через осмысленный выбор талантов, подчеркивающий разнообразие стилей геймплея.
- Жестокий ближний бой: полностью переделан ближний бой. Теперь игроки контролируют тип своих ближних атак.
- SDK: как обычно в играх Tripwire Interactive, доступны инструменты для создания карт и многого другого!
Разработка
Tripwire Interactive приступила к работе над Killing Floor 2 после релиза своей игры Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (2011). 8 мая 2014 года игру анонсировали для Windows и Linux. Президент Tripwire Interactive Джон Гибсон заявил, что с Killing Floor 2 компании впервые представилась возможность использовать оптимальное количество разработчиков и неплохой бюджет. Killing Floor делали 10 человек в течение 3-х месяцев; к 2014 году студия расширилась до 50-ти человек. Игру разработали на движке Unreal Engine 3. Разработчики отказались от движка Unreal Engine 4, поскольку не хотели переделывать текущую работу и беспокоились из-за сложности в запуске игры на устаревающих компьютерах. Игру запустили в Steam's Early Access, чтобы получить отзывы об оружии и перках.
Увеличенный бюджет позволил компании использовать захват движения. На студии Sony Computer Entertainment в Сан-Диего были записаны видео, с помощью которых создавались анимации оружия в видах от 1-го и 3-го лиц. Это позволило записать анимации с большой частотой кадров, которые повысили детализацию в режиме замедленного времени «Zed Time». Некоторое внимание разработчики уделили реалистичности оружия: при создании анимаций перезарядки они изучили скорость перезарядки оружия, а скорострельность оружия привели в соответствие его с реальными прототипами.
Тремя главными аспектами первоначального дизайна игры были пули, клинки и кровь. Из этих аспектов возникла система M.E.A.T. («мясо» по-английски и сокращение от «massive evisceration and trauma» – множественные потрошения и травмы), в динамике и деталях изображающая насилие. Дэвид Хенсли и Билл Мунк, арт-директор и креативный директор соответственно, отметили, что на M.E.A.T. повлияла система GHOUL из Soldier of Fortune. Пятна крови на картах KF2 сделали сохраняющимися. Кровь в игре воспроизводится не как текстура, накладываемая на объекты мира, а как динамическое изменение самих объектов с элементами наложения сверху. В первой части у каждого вида зомби было 5 индивидуальных точек расчленения. В KF2 количество таких точек увеличилось до 22-х. В режиме Zed Time все цвета, кроме красного, обесцвечиваются, тем самым подчеркивая кровь и мясо.
В отличие от первой части, KF2 может похвастаться динамическим и уничтожаемым освещением, а также другими уничтожаемыми объектами. В ближнем бою появился механизм блока. Атакующие движения теперь диктуются выбором направления движения, который осуществляет игрок. Для облечения заработка перков количество уровней развития игроков значительно повышено. В каждом перке теперь есть настраиваемые навыки и пассивные бонусы. Tripwire планирует ввести поддержку Steam Workshop и выпустить инструменты для разработки модов.
Саундтрек KF2 сочетает специально написанные композиции и лицензированные треки в стилях рока и металла.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.