13 Sentinels: Aegis Rim

Все об игре 13 Sentinels: Aegis Rim: Дата выхода, системные требования 13 Sentinels: Aegis Rim, оценки. Трейлеры, видео 13 Sentinels: Aegis Rim. Обзоры, секреты, чит коды.
Скриншот
Скриншот
Скриншот

Научно-фантастическая приключенческая игра про то, как 13 подростков в Японии 1980-х пилотируют гигантских роботов с целью защиты от инопланетян.

13 Sentinels: Aegis Rim – мультижанровая игра японской компании Vanillaware, вышедшая в ноябре 2019 года в Японии и 22 сентября 2020 года в остальном мире. Изначально игру планировали выпустить в 2018 году на PlayStation 4 и PlayStation Vita, потом отложили, а версию для Vita отменили. Игра поделена на приключенческие сегменты с боковой прокруткой и стратегические бои в реальном времени. 13 школьников в вымышленной Японии 1980-х втянуты в футуристическую войну между механизированными боевыми единицами и враждебными Каиджу.

Директор и писатель Джордж Камитани задумал игру как отход от традиционного для студии сеттинга фэнтези, после завершения экшн-ролевой игры Dragon's Crown (2013); первоначально проект был ориентирован на линейку игрушек. Производство 13 Sentinels началось через два года. Оно оказалось для Vanillaware трудным, так как студия справлялась с различными рабочими нагрузками и изменениями разработки, связанными с более крупным масштабом, чем в прошлых играх студии. В отличие от прошлых работ, Камитани занимался сценарием сам, а обязанности по дизайну персонажей передал Юкико Хираи и Эмике Киде. Хитоши Сакимото и его студия Basiscape написала музыку к игре, как и для некоторых прошлых игр Vanillaware.

Геймплей

13 Sentinels: Aegis Rim – видеоигра, в которой игрок контролирует 13 различных персонажей. Персонажи взаимодействуют между собой, чтобы построить более крупный нарратив. Геймплей поделен на 3 секции: Воспоминание, где превалируют исследования и диалоги, продвигающие нарратив; Разрушение, где персонажи используют механизированных роботов для боев против врагов в реальном времени с возможностью паузы; Анализ, секция с документацией событийных сцен, важных предметов и персонажей.

В сегментах Воспоминания игрок исследует двухмерные прокручиваемые в сторону среды, нелинейно взаимодействует с элементами окружающих сред. Несколько элементов движутся в реальном времени независимо от действий игрока, могут приниматься выборы, меняющие исход некоторых сцен. Ключевые слова, произносимые персонажами, добавляются в базу данных «Облако мыслей». Из Облака мыслей можно вызывать внутренние монологи и инициировать новые диалоги. Истории персонажа отслеживаются на блок-схеме, где игрок может прыгать между сценами, чтобы попробовать из Облака мыслей различные ключевые слова. Если в секции предпринят неправильный выбор, игра возвращается назад, к началу дня, чтобы можно было сделать правильный выбор. Чтобы быстрее достичь этой точки, можно прокручивать события, которые игрок уже видел. Некоторые секции нарратива персонажа закрыты, пока что-то не произойдет в нарративе другого персонажа.

Боевая система в режиме Разрушения принимает форму стратегии реального времени. До 6 выбранных персонажей используют Стражей для отражения волн врагов, называемых Каиджу. С помощью стражей персонажи защищают терминал. Здоровье терминала определяется тем, какие юниты на месте. Если все юниты побеждены, хаб захвачен, игра заканчивается. Геймплей можно останавливать, чтобы переместить стражей, исполнить действия вроде боя и поддерживающих способностей. Секция пройдена, когда хаб успешно защищен от всех волн. В боях стражи встречаются с каиджу с разными силами и способностями, как то полет или дополнительная защита; необходим один из 4 типов стражей; некоторые стражи сильны против летающих врагов, некоторые лучше подходят против больших наземных сил. У них разные дальности атак и скорости передвижения. У стражей есть базовая атака, не стоящая ничего, и дополнительные способности, стоящие ресурса под названием EP; EP можно восстанавливать при защите. При использовании у каждой способности есть таймер охлаждения, ограничивающий возможность повторного использования. Пилоты стражей могут чинить урон, но для этого нужно покинуть стража и оставить его уязвимым перед атакой. Также игрок может вызывать лимитированного использования «терминальные команды» - специальные способности с воздействием на всё поле, использующие специальную энергетическую шкалу. Стражей можно обновлять с помощью очков опыта и предметов обновления под названием чипы; с повышением уровней раскрываются новые, специфические для персонажей перки.

Сеттинг

Большая часть 13 Sentinels происходит в вымышленной версии 1980-х в период Сёва, но также есть прыжки между поздними годами Второй мировой войны и отдаленным будущим. История следует 13 протагонистам школьного возраста. Из обычных жизней их втянули в фантастическую войну против вторгающихся инопланетных сил. Они сражаются с армией Каиджу с помощью мехов-«стражей». Сюжетная линия разделена между несколькими персонажами. Каждый игровой персонаж пытается отвратить губительное для человечества будущее.

Персонажи

Сценарий идет по точкам зрения 13 разных персонажей. Несколько персонажей живут в 1980-х, а несколько пришли либо из будущего, либо из эпохи Второй мировой войны. Вот все персонажи

  • Джуро Курабе – отаку, случайно призвавший стража;
  • Иори Фуюсака – общительная студентка, которую тревожат странные сны;
  • Еи Секигахара – юноша с амнезией, которого преследует таинственная организация;
  • Кейтаро Миура – юноша из эпохи Второй мировой войны;
  • Такатоши Хидзияма, учащаяся младше Кейтаро из того же периода;
  • Нендзи Огата, добросердечный преступник;
  • Нацуно Минами, член легкоатлетической команды, очарованный оккультизмом и НЛО, пришедший к путешествиям между временными периодами;
  • Шу Амигучи, преступник и прожигатель жизни с добрым сердцем;
  • Юки Такамия, печально известный сукебан (девочка-преступник), подруга детства Нацуно;
  • Томи Кисараги, девушка из ближайшего будущего,посланная в 1980-е;
  • Мегуми Якушидзи, девочка из ближайшего будущего, одержимая Джуро;
  • Риуко Шинономе, болезненная девочка, имеющая задание преследовать сбежавшего преступника под кличкой «426»;
  • Реня Гоуто, которая становится ведущей пилотов стражей.

Также есть несколько важных поддерживающих персонажей. Моримура – одновременно школьная медсестра и учитель в классе Курабе и Фуюсаки. Цукаса Окино – гениальный студент с глубоким знанием стражей, часто одевающийся в девочку. Чичиро – таинственная девочка с имплантированной личностью, помогает Рене в нескольких секциях. Кьюта Шиба – друг Джуро, обладающий странными силами и скрытыми целями. Эрика Аиба – студентка, сопровождающая Такамию в решении головоломок, связанных со стражами. Тецуя Ида, будучи якобы инструктором на неполную ставку, в действительности глава тайного Специального Разведывательного Агентства. Небольшой робот BJ сопровождает Нацуо в ее путешествиях во времени. Шиппо – говорящий кот, совершивший с Мегуми сделку по «спасению» Джуро.

Разработка

13 Sentinels разработала японская компания Vanillaware, создавшая также Odin Sphere, Dragon's Crown и Muramasa: The Demon Blade; компания примечательна использованием 2D-рисунков, преобладающих над 3D-графикой; основатель Vanillaware Джордж Камитани, бывший директором Odin Sphere и Dragon's Crown, вернулся к этой должности для 13 Sentinels, а дизайном персонажей занимались Юкико Хираи и Эмика Кида. Спродюсировал игру Акиясу Ямамото из Atlus, он же был продюсером Odin Sphere. Игра стала первой пробой компании в сеттинге научной фантастики или современности, ранее все проекты происходили в мирах хай-фэнтези. Концепция возникла в 2013 году, после завершения Dragon's Crown. Устав от длительного нахождения в фэнтезийных мирах, Камитани захотел создать научно-фантастическую историю во времени своей юности, 1980-х. Также он хотел чего-то менее масштабного, так как Dragon's Crown для него был огромным проектом.

Изначально игру предложили неназываемой медиакомпании с идеей использовать ее как базис для линии игрушек, а маркетинг был сосредоточен исключительно на Японии, был малый бюджет и низкая маржа продаж. В рамках изначальной концепции Камитани создал мехов с гигантскими дизайнами, вдохновленными Robot Jox, затем создал «брешь в ожиданиях», представив сеттинг и персонажей, вдохновленных сёдзё мангой. Он собирался продвигать проект в этой форме, когда вспомнил, что Atlus имеет право первого отказа по условиям контракта финансирования Dragon's Crown. Расстроенный требованиями другой команды и не зная, одобрит ли Atlus концепцию, Камитани, тем не менее, показал ее компании. Atlus, искавшая игру для международного рынка, сразу же приняла игру без необходимости включать маркетинг линии игрушек. Несмотря на эти изменения, общая сюжетная концепция осталась неизменной, финальную сцену не меняли после изначального черновика.

Полное производство началось летом 2015 года, после завершения ремейков Muramasa (Muramasa Rebirth) и Odin Sphere (Odin Sphere Leifthrasir). Сначала игру делали под PlayStation 4 и PlayStation Vita. Во время анонса игра только лишь вошла в полное производство, было сделано очень мало ассетов. Сначала релиз планировали в 2018 году, но в ноябре того же года Atlus отложила игру и отменила версию для Vita, так как для разработки потребовалось больше времени. В ответ на это, чтобы игроки узнали, чего ждать от персонажей и повествования игры, выпустили демо-релиз 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue. Беря отзыву по прологу, разработчики сумели произвести подстройки и нововведения.

Сценарий

В оригинальной концепции Камитани было 7 или 8 персонажей, но к моменту публикации первого концептуального рисунка в 2013 году он решил повысить это количество до 13. От этого экспоненциально возросла рабочая нагрузка компании. До включения мехов история была про юношей с суперсилами, а вдохновлялась история телесериалом Night Head. Из-за недостатка драматизма и явных научно-фантастических элементов Камитани переписал предпосылку. Он основал нарратив на оригинальной видеоанимации Megazone 23. Сначала он планировал вдохновиться романом Жюля Верна «Два года каникул». В финальном продукте персонажи Реня и Мегуми были основаны на персонажах романа Гордоне и Кроссе. На структуру повествования повлияли западные триллеры. В отличие от своей работы над Odin Sphere, где Камитани создал общую историю, а другие писатели работали над сценарием игры, тут он написал весь сценарий сам. Сеттинг Японии 1980-х был им выбран исходя из собственного опыта. Его знание современной школьной системы Японии было ограниченным, а отсутствие мобильных телефонов в былую эпоху позволило сделать больше разговоров игровых персонажей лицом к лицу.

Хронология оригинального сценария простиралась от 1940-х до 1980-х, но когда Atlus взяла проект, Камитани расширил его в ближайшее и отдаленное будущее. Камитани хотел создать историю с мехами, ориентированную на современную аудиторию, так как многие самые запоминающиеся работы жанра (Mobile Suit Gundam, Neon Genesis Evangelion) к тому времени устарели на несколько десятилетий. В какой-то момент у каждого из 13 протагонистов было 12 возможных сюжетных путей, то есть в игре было 165 возможных вариаций. Из-за хронологии производства и потребности в раскрытии сюжетных тайн Камитани вырезал массу запланированных необязательных комедийных и связывающих сцен между персонажами. Несколько маршрутов выживания прошли значительные пересмотры, некоторые запланированные сцены вроде локации кофейного магазина были вырезаны, но ключевой темой, пришедшей из сёдзё манги, была романтика.

В маршруте Секигахары изначально был романтический выбор между Фуюсакой и Шинономе, в стиле сёдзё манги. Потом выбора не оставили, единственным вариантом стала Фуюсака. Одной из главных загадок были персонажи Фуюсака, Моримура и Чихиро, разные инкарнации одного и того же персонажа; ее дизайны отобразили меняющиеся обаяния разных эпох. Эта секция сюжета, бывшая частью сценария Гоуто, прошла важнейшие пересмотры в поздней стадии производства. Окино, созданный Камитани по запросу «уникального персонажа» от Хираи, был основан на тихом персонажей из манга-серии 1980-х Tottemo Hijikata-kun. Комплексные отношения между Хидзиямой и Окино, в которых есть комедийные и романтические элементы, были вдохновлены манга-серией Stop!! Hibari-kun!.

Оформление и игровой дизайн

Камитани, в прошлых играх занимавшийся дизайном персонажей, передал эти обязанности Хираи и Киде. Изначально он хотел заниматься дизайнами мехов и каиджу, но только создал несколько черновиков, а потом передал дизайны другим членам команды. На дизайн персонажей повлияла работа мангаки Акиры Кагами, любимца юности Камитани. Хираи получил для дизайна персонажей стилистическое направление «девочек и роботов». В отличие от прошлых игр компании Vanillaware, как то Odin Sphere и Muramasa, где постоянно использовались одни и те же 2D-фоны для событийных сцен, для этой игры были созданы разные фоны, были эксперименты с некоторыми 3D-ассетами для дополнительных слоев в этих сценах; это повысило время разработки. Возросшая глубина создала команде проблемы с подачей эмоций в катсценах. В ходе производства дизайны персонажей Рёко и Мегуми были обменяны, чтобы лучше соответствовать сюжетным персоналиям.

Цель команды состояла в раздвижении границ, ранее заданных ею для 2D-рисунков в видеоиграх. В отличие от фэнтезийных ландшафтов более ранних игр Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim развернулась в тусклых современных средах с бетоном и металлом. Чтобы обеспечить живость, сопоставимую с более ранними проектами, команда применила эффекты освещения, создающие эквивалентный атмосферный эффект. Как в прошлых играх, во время приключенческих сегментов камера сделана фиксированной, чтобы подражать опыту просмотра выступлений. Для достижения подходящей глубины поля Vanillaware «разместила объекты в слоистом трехмерном пространстве» и подстроила освещение для создания иллюзии дистанции. Дизайны боевых уровней были напрямую основаны на графическом дизайне Gunparade March и Fantavision, а портреты персонажей с синим оттенком были основаны на дисплеях и освещении из фильма «Чужой».

Приключенческие сегменты сделали так, чтобы отразить классический стиль приключенческих игр в более интуитивном интерфейсе, для чего сделали систему Облака. Хотя Камитани считал, что система Облака будет простой, ее реализация оказалась весьма сложной. Элементы стратегии реального времени были основаны на более ранней игре Vanillaware, GrimGrimoire; баланс приключенческих и боевых секций оттуда был основан на оригинальных планах оттуда. Приключенческие секции сделали похожими на геймплей Shenmue, хотя оригинальный план со строгим лимитом времени был отброшен после негативных отзывов от персонала. Так как основанный на StarCraft геймплей GrimGrimoire в Японии был встречен неоднозначно, Камитани совместил его с элементами популярного в регионе жанра защиты башни. Большинством этих элементов занималась программирующая команда под руководством Кентаро Ониши. Коуичи Маэноу предложил Архив как средство исследования загадок игры. Архивным аспектом занимался другой персонал, а Камитани работал над написанием сценария. По его словам, из-за различных сложностей разработки он чувствовал отделенность от других разработчиков, так как сравнительно мало контактировал с ними. Повышенная рабочая нагрузка, масштаб и сложности в разработке игры привели к существенным изменениям в привычном цикле разработки студии.

Музыка

Музыкой и звуковым дизайном занималась компания Basiscape под руководством Хитоши Сакимото, сотрудничавшим с Vanillaware в разных проектах. Музыку сочинила и аранжировала команда, возглавляемая Сакимото. Всеми другими аспектами звукового дизайна занимался Масааки Канеко.

Камитани связался с Сакимото в начале разработки. Первым сочиненным треком была открывающая тема «Brat Overflow», включенная в презентационный трейлер. Тема была написана в качестве «опорного мотива», который можно включать в несколько треков. В игру вошла вокальная тема, «Seaside Vacation», в исполнении певца Ху Ито, ее написал Сакимото. Стиль песни основан на поп-песнях эпохи Сёва. Текст песни написал Ватанабе.

Музыкальный стиль игры преимущественно определяла Basiscape, основываясь на предпосылке игры. В сравнении с прошлыми работами для Vanillaware, Сакимото больше старался сохранить единый музыкальный образ. Музыка была построена вокруг техно, но команда приложила усилия для сохранения мелодического баланса. Тематика музыки была «юношеской», Сакимото потребовалось с помощью Камитани переделывать ранние работы. Хотя Кикучи и Ватанабе были новыми для игр Vanillaware, и Кудо, и Канеда раньше работали со студией над Odin Sphere и Muramasa. Кудо, Канеда и Кикучи занимались боевыми треками, меняющимися в зависимости от прогресса игрока по уровню. Постоянно требовалось выдерживать баланс между электронными и оркестровыми элементами. В двух геймплейных режимах разные музыкальные стили: в приключенческих секциях применяются «аналоговые» звуки, делается акцент на атмосфере, а в боях много электронных элементов и ритма. Другим отличием от более ранних проектов Vanillaware стало большее количество треков, сделанных с определенной сюжетной темой, как то шоппинг на главной улице. Параллельно с изменениями игры потребовались изменения музыки.

Альбом с саундтреком вышел 27 февраля 2020 года, физическая версия, эксклюзивная для онлайнового магазина Atlus. В альбом вошло 4 диска. Также он вышел в цифровом виде через iTunes.

Релиз

13 Sentinels анонсировали на 2015 Tokyo Game Show. До анонса игру показали в предварительном видео в июле 2015 года, как проект-коллаборацию между Atlus и Vanillaware после публичной презентации Odin Sphere: Leifthrasir. В Японии пролог игры вышел 14 марта 2019 года. В демо-версии, вышедшей в Японии 30 октября 2019 года, игроки смогли пройти первые 3 часа игры. Японский релиз полной игры состоялся 28 ноября 2019 года. Азиатский релиз для Гонконга, Тайваня, Южной Кореи и юго-восточной Азии – 19 марта 2020 года через Sega.

Вне Японии игра вышла 22 сентября 2020 года. В предварительные заказы игры включали художественную книгу. Локализацией занималась Алли Дойон из Atlus West. Она отметила, что директору озвучивания проекта было сложно объяснять актерам сложную сюжетную линию. Так как в игре нет главного героя, каждый актер исполнял свою роль, а команда совмещала записи. У англоязычных актеров были интересные реакции, когда они узнали весь сюжет.

Прием

На Metacritic через три дня после всемирного релиза игра имела средние оценки 86% (52 обзора) и 86% (22 отзывов). В дебютную неделю игры в Японии все розничные версии разошлись в количестве 34,200 копий, что принесло игре 5-е место в чартах. Камитани оправдал низкие продажи смесью жанров, сложным производством, выходом наряду с другими популярными играми. Однако, вскоре положительные отзывы на игру привели к ускорению продаж. В конечном счете было продано более 100,000 копий; Atlus заявила, что Aegis Rim превзошла ожидания. Игра выиграла награды «Лучший сценарий» и «Лучшая приключенческая игра» на Famitsu Dengeki Game Awards 2019, получила номинации на «Игра года», «Лучшая графика» и «Лучшая игра-новичок».

Комментарии (0)
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
0 обзоров
Геймерский
1 оценка
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название 13 Sentinels: Aegis Rim
Платформы
Издатель
Разработчики
Жанры
Стратегия
Приключения
Темы
Научная фантастика
Дата выхода
22 сентября 2020
Алиасы
13 Sentinels: Aegis Rim
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)