SaGa: Scarlet Grace

Все об игре SaGa: Scarlet Grace: Дата выхода, системные требования SaGa: Scarlet Grace, оценки. Трейлеры, видео SaGa: Scarlet Grace. Обзоры, секреты, чит коды.

Новая игра ролевой серии SaGa, эксклюзив для PlayStation Vita

SaGa: Scarlet Grace – ролевая японская игра, 12-я часть серии SaGa, отмечающая 25-летие серии. История игры рассказывает про четырех протагонистов, выполняющих отдельные миссии в расщепленных остатках потерянной империи. Геймплей сосредоточен на нелинейном исследовании мира этими героями, включает пошаговые бои с развитием навыков в зависимости от их применения в бою.

Игра стала первым оригинальным консольным релизом своей серии после Unlimited SaGa (2002). Ее разработка стартовала в 2013 году. Создатель серии Акитоши Кавазу был одним из дизайнеров и автором сценария, художница серии Томоми Кобаяши разрабатывала персонажей, музыку сочинил Кендзи Ито. Основываясь на отзывах по прошлой игре, команда разработала несколько аспектов игры, ввела фишки из игр SaGa Frontier и Romancing SaGa.

Геймплей

Игрок контролирует 4 разных протагонистов в отдельных сценариях. Каждый протагонист может собрать группу последователей, – до 4 персонажей могут присоединиться к нему в бою. Перед началом игры нужно ответить на серию вопросов, которые позволят игре порекомендовать стартового персонажа. Базис повествования развивается при прохождении событий с карты мира; этими событиями могут быть сюжетные взаимодействия с NPC, могут быть бои. Ввиду нелинейной природы игры, события можно проходить в любом порядке или совершенно игнорировать; список пройденных событий влияет на повествование и последующие события. Карта мира представлена через 2D-оформление, а выбранный протагонист – как 3D-модель. До боя отображается сила и снаряжение врага.

Боевая система

Когда на карте мира начинается бой, группы игрока и врагов сталкиваются на тематической арене. Бой проходит в пошаговой системе, где каждая сторона может исполнять по одному действию за очередь. Группа может выстраиваться в разные формации, влияющие на ее способности и тактику. Действия группы диктуются очками поведения (Behaviour Points или BP). В зависимости от количества доступных BP находится выбор доступных действий, и те персонажи, которым не находится подходящего движения, пропускают очередь. Наличествует 8 типов оружий, каждое оружие имеет атрибуты, влияющие на способ боя, на эффективность атак против определенных типов врагов.

У каждого персонажа есть боевые способности под названием «техники», исполняемые ценой BP. Во время боя действия игрока и врага отображаются внизу экрана, на «временной линии». Некоторые «техники» могут менять течение временной линии, некоторые могут отбрасывать врага, сдвигая его действия вниз по временной линии. Если все персонажи стоят рядом на временной линии к концу очереди, осуществляется «последовательная атака» – все персонажи атакуют вместе. Благодаря последовательной атаке действия для следующей очереди могут стоить меньше BP, причем количество BP снижается еще больше, если в атаке участвуют сильные персонажи и наносят большой урон.

У каждого участника группы есть очки здоровья (HP) и очки жизни (LP). Здоровье восстанавливается в бою с помощью предметов и разнообразной целительной магии, а жизни нельзя восстановить, пока персонаж находится в бою. Если жизни персонажа кончаются, он выпадает из боя. Жизни восстанавливаются со скоростью одной жизни за 2 полных боя. Восстановить жизни можно в городах, в обмен на материалы. Если группа теряет все жизни в бою, игра заканчивается. Кроме того, группа обладает доступом к «благодатям» (Grace), даруемым мировыми божествами. Благодати удаляют статусные эффекты, исцеляют группу, помогают с атаками. Активация благодати отменяет все движения группы в течение одной очереди.

Как в прошлых играх SaGa, повышение статов персонажа и приобретение новых или более мощных навыков не связано с системой очков опыта. После каждого боя определенный стат повышается на основании боевых событий, примененных любым отдельным персонажем группы оружий и способностей. Достаточно частое использование техники усиливает технику, а новые техники раскрываются при использовании похожих техник. Техники имеют 5 уровней развития, каждый новый уровень дает более мощные эффекты. Для оружия работает схожая система: оружейные навыки, то есть боевые действия, связанные с оружием, могут повышаться посредством использования оружия. При повышении оружейные навыки становятся эффективнее и дешевле по BP. Также возможно раскрытие новых навыков. Многие навыки и ранги привязаны к определенным оружиям. После прохождения каждого боя игроки получают оружие, броню, аксессуары и материалы. Оружие и броню можно усиливать с помощью определенных материалов, причем ранг кузнецов увеличивает качество обновления.

Сеттинг

Действие происходит в неназванной стране, которой когда-то правила могучая Империя, ныне пришедшая в упадок. Мир поклоняется пантеону Звездных богов. Звезды, по верованиям, дали человечеству мудрость и культуру. Каждый Звездный бог контролирует отдельный аспект человеческой жизни, каждому поклоняются определенные группы – будь то фермеры или маги. В древние времена один бог, позже названный «Несущим Огонь», предал своих собратьев и превратился в комету. Каждые 150 лет Несущий Огонь возвращается в мир, вызывая появление монстров. В каждом цикле звездные боги выбирают человека, который выступит против Несущего Огонь и его демонов; постоянные нападения вынуждают образование Империи. В 17-й битве, после тысячи лет боев, Несущего Огонь уничтожают. Празднования ведут к фрагментации, так как в Империи появляются повстанцы, считающие, что Империя после смерти Несущего Огонь не нужна. Последнего Императора убивают, Империю разделяют ее воюющие сыны. За 70 лет до событий игры Империя совершенно распадается. В новом мире оставшиеся силы создали новые нации. Во времена событий игры нации ведут нелегкое сосуществование, хотя нападения магических монстров продолжаются.

Персонажи

Повествование Scarlet Grace разделено между 4 персонажами с отдельными сюжетными линиями. Это Урпина, Леонард, Тария и Балмейнт. Урпина – дочь из знатной семьи, мирное существование которой прекращается, когда семья становится объектом атаки. Урпина вынуждена взяться за оружие, чтобы спасти своего брата. Леонард – молодой фермер, помогающий умирающей женщине, желающей достичь легендарного города Аи-Ханоум; женщина побуждает Леонарда выполнить ее квест после ее смерти, и оставляет ему красный драгоценный камень, идентичный тому, который он получил в детстве. Тария некогда вела беспорядочную жизнь, потом стала гончаром. Почувствовав серьезные проблемы в своем ремесле, она была вынуждена отправиться в приключение, чтобы найти в мире фениксов. Балмейнт начинает поиск своего бывшего жестокого правителя Сигфрея, который поклялся возродиться 7 раз после своего обезглавливания; соответственно, Балмейнт хочет казнить Сигфрея казнить 7 раз. Каждому протагонисту помогают разные компаньоны. Двумя важными персонажами являются звездные боги: бог Маллиган и богиня Вач; будучи соответственно покровителями воинов и магов, они давно участвовали в боях с Несущим Огонь, и когда-то обладали близким кровным родством.

Разработка

Серия SaGa вошла в спячку после релизов Unlimited Saga (2002, PS2) и ремейка Romancing SaGa (2005, PS2). Создатель серии и исполнительный продюсер Акитоши Кавазу некоторое время назад создал концепцию для Scarlet Grace, но не нашел никого, кто пожелал бы разрабатывать игру вместе с ним. В то же время, сотрудник Square Enix Ёсимицу Инагаки обратил внимание на всплеск на мобильном рынке и серьезно задумался над тем, какую следующую игру должен сделать. После завершения другого проекта Инагаки решил возродить серию SaGa, над которой работал во время производства игр для PS2. Инагаки вышел на связь с Кавазу, и они пришли к соглашению о создании игры. Игру разработали совместно Square Enix Business Division 3, отвечающая за игры серии, и Studio Reel. Директором игры был Масахиро Катаока – бывший сотрудник Square Enix, обладающий опытом разработки в сериях Final Fantasy и Dragon Quest. Продюсером был Масаши Ичикава из Square Enix, называющий себя фанатом серии SaGa.

Scarlet Grace анонсировали в декабре 2014 года, под названием «SaGa 2015» в рамках празднования 25-летия серии. Официальное название игры раскрыли в 2015 году на Tokyo Game Show, в ходе пресс-конференции Sony. Вместо выпуска игрового демо Square Enix ограничила публичные дорелизные появления игры торговыми шоу. До релиза, основываясь на отзывах фанатов и игроков, команда работала над улучшением аспектов игры, в том числе над сокращением времени загрузок. Релиз игры состоялся 15 декабря 2016 года. Игра вышла в стандартном издании и в ограниченном издании с саундтреком и иллюстрированной книгой. В отличие от многих игр для Vita, Scarlet Grace не поддерживает PlayStation TV, так как Кавазу предпочел сосредоточиться на оптимизации производительности для родной PlayStation Vita. Sony и Square Enix после Scarlet Grace сотрудничали над специальными версиями консолей Vita. В 2017 году Scarlet Grace осталась эксклюзивом для Японии, хотя Кавазу выражал желание локализировать игру.

Дизайн

Инагаки был ведущим дизайнером игры, Кавазу – одновременно игровым дизайнером и сценаристом. До того, как к ним присоединился дизайнер боев Икута Ясухиро, Кавазу намеренно избегал проработанных концепций боя, больше уделяя внимания другим аспектам игры – что вызывало неудовольствие Инагаки. Ясухиро отвечал за создание большей части боевой системы, в том числе данных, связанных с тем, какие враги появляются в стычках; задание было сложным, поскольку случайные стычки из игры полностью удалили. Многие механики, связанные с навыками, оружиями и врагами, были вдохновлены любовью Ясухиро к карточным и настольным играм, его нелюбовью к персонажам, стартующим с неблагоприятными оружиями и способностями. Механика «временной линии» была призвана дать игрокам больше свободы выбора в бою, а также упростить информацию про бой и очереди. Разработка данной механики была непростой задачей ввиду необходимости вводить в систему и игровую группу, и врагов.

«Жизни» и названия навыков были перенесены из прошлых игр серии, хотя концепция жизней была изменена: убрали необратимость смерти. Кавазу хотел изменить названия возвращенных боевых движений, но остальная команда воспротивилась этой идее. В начале разработки перемещение по карте мира было просто вопросом выбора расположения города или подземелья, но потом перешли к свободному перемещению по карте мира, с целью увеличить удовольствие игрока от исследования мира и обнаружения новых локаций. Кроме того, такое решение являлось реакцией на жалобы игроков про недостаток контроля над персонажем в Unlimited Saga. Подземелья из игры начисто вырезали, а их эквивалентом стали активируемые игроком события и бои на карте мира. Функция последовательной атаки, похожая на «совместную атаку» из прошлых игр, стала новым средством для избавления игры от однообразия. Длительность загрузок – один из моментов, которые команда приняла как должное, разрабатывая игру под PlayStation Vita; загрузки добавили в боевую систему, чтобы придать даже обычным боям больший вес.

Подобно серии Romancing SaGa, Scarlet Grace развернулась в сугубо фэнтезийном сеттинге. Концепция сценария и игрового дизайна, обеспечивающих максимальную свободу игрока, присутствовала с начала производства. В игре была применена расширенная система «Свободный сценарий», впервые появившаяся в SaGa Frontier; система позволила игрокам выполнять разные сценарии несколькими персонажами. Первоначально Империю из мира Scarlet Grace основывали на Римской империи, однако сеттинг для каждого сценария брали и из Азии, и из Европы; европейское влияние уже присутствовало в Romancing SaGa 2 и ее сиквеле. Первоначально Кавазу планировал 8 главных персонажей, но в ходе разработки половину персонажей вырезали. Урпину сделали как ортодоксального протагониста с типичным для серии прошлым, Кавазу сравнил этого персонажа с Альбертом из Romancing SaGa. Леонарда сделали прямолинейным персонажем, чего Кавазу ранее не делал. Артистические навыки Тарии были добавлены из-за их редкости среди протагонистов ролевых игр. Балмейнт был задуман как неортодоксальный протагонист, в связи со своей профессией палача. Хотя тема возрождения злодея была весьма стандартна, редко для нее выбирали протагониста. Повествования всех персонажей сделали очень значительно отличающимися друг от друга, что похоже на стиль SaGa Frontier.

Персонажей разработала Томоми Кобаяши, автор персонажей серии, начиная с Romancing SaGa, и в последний раз до того делавший персонажей серии для SaGa Frontier. Вместо грубой идеи-наброска, как в прошлых играх, она получила от Кавазу детальный документ и дальнейшие разъяснения, если возникали непонимания. Иллюстрации для персонажей Кобаяши завершила в марте 2016 года, после чего перешла к рекламным иллюстрациям. Модели персонажей для исследования были сделаны в 3D, а остальной мир в 2D, и вся визуальная часть максимально близко воплощала оригинальную концепцию и оформление от Кобаяши. При том, что в сеттинге обычно были элементы западной культуры (в персонажах, в архитектуре), карта мира и многие другие части были вдохновлены традиционными японскими картинами. Ввиду желания Кавазу Кобаяши сделала персонажам разнообразные стили одежды, а не подстраивала одежду под игровой мир. Команда прошла длительную фазу проб и ошибок, прежде чем нашла удовлетворяющий ее стиль и баланс. Дизайн карты мира был задуман как имитация развертываемых рисунков из иллюстрированных книг.

Музыка

Сочинителем и аранжировщиком саундтрека является Кендзи Ито, один из композиторов музыки к Final Fantasy Legend II, единственный композитор игр Romancing SaGa и SaGa Frontier. Дополнительные аранжировки сделали Нориюки Камикура и Норитоши Нарита. Для игры было сочинено более 40 треков. Кавазу хотел, чтобы саундтрек отличался от предшествующих игр серии. Ито нашел финальную концепцию музыки на ранних стадиях производства. Несколько композиций пришлось переписать, так как Кавазу они не понравились. Музыкальная тема каждого главного персонажа отразила его личность и его историю. В 2015 году производство музыки еще не начиналось, поскольку Ито еще ждал материалов от Кавазу.

Главную песню, «Mune ni Kizande», исполнила японская сопрано-вокалистка Аяно Нономура. Кавазу хотел, чтобы главная тема была сделана в классическом стиле; ее исполнили с живым оркестром. Еще одним желанием Кавазу была «женственность» музыки, с предпочтением струнных инструментов духовым. Так как первоначальная тема не подошла для голоса Нономуры, ее переписали. Текст темы написал сценарист Final Fantasy XI Эко Сато, потом доработал директор Катаока, ранее писавший музыкальные тексты для Final Fantasy Crystal Chronicles.

Темы «Scarlet Spider» и «Mune ni Kizande» впервые исполнили на концерте к 25-летию серии. Для Нономуры исполнение «Mune ni Kizande» стало первым сценическим выступлением с музыкой из видеоигры. Саундтрек на двух дисках издали 21 декабря 2017 года.

Прием

После дебюта Scarlet Grace заняла 4-е место в игровых чартах, набрав около 65,000 продаж. На следующей неделе игра упала до 14-го места с продажами около 14,000 копий. К концу января 2017 года в Японии было продано около 94,000 копий Scarlet Grace. 

Оценки игры
Обзорный
0 обзоров
Геймерский
0 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название SaGa: Scarlet Grace
Платформы
PC
iOS
Издатель
Разработчики
Жанры
Ролевые игры
Темы
Фэнтези
Дата выхода
15 декабря 2016
Алиасы
SaGa: Scarlet Grace
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)

Простейшая задачка для школьников поставила взрослых в тупик

Пользователи сети обратили свое внимание на новую простейшую задачку для...

213700 9

The Crew 2 с новой графикой дают бесплатно для Steam

Знаменитый и популярный гоночный симулятор The Crew 2 от компании Ubisoft на...

173931 10

Джонни Депп в «Пираты Карибского моря 6» вернется с одним условием

Стало известно, что знаменитого актера Джонни Деппа (Johnny Depp) возвращают...

308939 7

Microsoft полностью закрыла установку Windows 10 и 11 в России

Стало известно о том, что компания Microsoft полностью запретила операционные...

131134 6

S.T.A.L.K.E.R. 2 новый трейлер показал Выброс и расширение Зоны

Украинская студия GSG Game World неожиданно порадовала своих фанатов,...

161497 6

Топ 30 игр по числу играющих на ПК

1

Counter-Strike: Global Offensive

Сейчас: 508935  Макс.сегодня: 933443
2

DOTA 2

Сейчас: 450286  Макс.сегодня: 696142
3

Apex Legends

Сейчас: 118400  Макс.сегодня: 452856
4

Lost Ark

Сейчас: 117327  Макс.сегодня: 203625
5

PUBG: Battlegrounds

Сейчас: 98079  Макс.сегодня: 398820
6

Team Fortress 2

Сейчас: 93663  Макс.сегодня: 104759
7

Call of Duty®: Modern Warfare® II - Open Beta

Сейчас: 82270  Макс.сегодня: 109425
8

Rust

Сейчас: 80464  Макс.сегодня: 88228
9

Destiny 2

Сейчас: 79004  Макс.сегодня: 104818
10

Cyberpunk 2077

Сейчас: 67751  Макс.сегодня: 89395
11

GTA 5

Сейчас: 67161  Макс.сегодня: 137546
12

Football Manager 2022

Сейчас: 49340  Макс.сегодня: 57843
13

War Thunder

Сейчас: 40893  Макс.сегодня: 63608
14

PAYDAY 2

Сейчас: 38931  Макс.сегодня: 41779
15

Total War: Warhammer III

Сейчас: 38032  Макс.сегодня: 44122
16

ARK: Evolved

Сейчас: 37977  Макс.сегодня: 55644
17

Rocket League

Сейчас: 37241  Макс.сегодня: 39336
18

MIR4

Сейчас: 37164  Макс.сегодня: 40056
19

DayZ Standalone

Сейчас: 32716  Макс.сегодня: 40851
20

FIFA 22

Сейчас: 32663  Макс.сегодня: 43305
21

D by Daylight

Сейчас: 32055  Макс.сегодня: 42971
22

Unturned

Сейчас: 31695  Макс.сегодня: 57625
23

Wallpaper Engine

Сейчас: 31683  Макс.сегодня: 90088
24

Sid Meier's Civilization VI

Сейчас: 31644  Макс.сегодня: 45893
25

Magic World Online

Сейчас: 31188  Макс.сегодня: 34626
26

Rainbow Six: Siege

Сейчас: 31113  Макс.сегодня: 49033
27

Warframe

Сейчас: 30037  Макс.сегодня: 51497
28

Final Fantasy XIV Online

Сейчас: 29183  Макс.сегодня: 34587
29

Path of Exile

Сейчас: 27443  Макс.сегодня: 32713
30

Elden Ring

Сейчас: 26436  Макс.сегодня: 30003