Maniac Mansion – графическое приключение с юным героем Дейвом Миллером, который спасает свою девушку от безумного ученого, находящегося под ментальным контролем разумного метеорита. С помощью указаний и кликов игрок ведет Дейва и его двух из 6 игровых друзей по поместью ученого, решает головоломки и избегает опасностей. Геймплей нелинейный, игру можно пройти разными способами – в зависимости от решений, принимаемых персонажами. Игра впервые вышла на Commodore 64 и Apple II, и стала первым продуктом Lucasfilm Games, изданным самостоятельно.
Игру замыслили в 1985 году Рон Гилберт и Гари Винник, желая рассказать комедийную историю на основе клише киноужастиков и фильмов категории B. Перед кодированием они изобразили игру с помощью ручки и бумаги. В те времена еще были актуальными приключенческие игры с командными строками, но Гилберту не нравилась их система, и он разработал интерфейс с указыванием и кликаньем. Для ускорения производства он создал движок SCUMM, впоследствии примененный во многих играх LucasArts. После релиза игра была портирована на ряд платформ. Версию для NES значительно переделали в связи с жалобами Nintendo of America, указывающими на неуместность такой игры для детей. Из-за цензуры версия для NES считается несколько неполноценной.
Maniac Mansion встретили хорошими отзывами: журналисты хвалили графику, катсцены, анимацию и юмор. Орсон Скотт Кард похвалил ее как «шаг вперед к становлению действительного повествовательного искусства компьютерных игр». Игра повлияла на многочисленные графические приключения, а ее интерфейс стал стандартной фишкой жанра. Успех игры упрочил позиции компании Lucasfilm как серьезного конкурента таких специализирующихся на приключенческом жанре студий, как Sierra On-Line. В 1990 году вышло 3 сезона телесериала от Юджина Леви по игре. В 1993 году вышел сиквел – игра Day of the Tentacle.
Геймплей и сюжет
Maniac Mansion – 2-мерная игра с управлением мышью. Игрок ведет персонажей по миру и решает головоломки. Доступно 15 команд-действий: «толкнуть», «притянуть», «дать», «открыть», «закрыть», «прочитать», «подойти», «подобрать», «что это», «новый ребенок», «отпереть», «использовать», «включать», «выключить», «починить». Эти команды находятся в нижней половине экрана. Начинается игра с выбора двух из 6 возможных компаньонов протагониста Дейва Миллера. У каждого персонажа имеются уникальные способности. Например, Сид и Рейзор могут играть на музыкальных инструментах, Бернард может чинить инструменты. Игру можно пройти с любым сочетанием персонажей. Однако, поскольку многие головоломки решаемы только определенными персонажами, состав группы определяет возможные пути. В Maniac Mansion есть катсцены – это слово придумано именно Роном Гилбертом. Катсцены прерывают геймплей, чтобы дать сюжетное развитие и проинформировать игрока про внеэкранные события.
Действие происходит в поместье вымышленной семьи Эдисонов: безумного ученого Доктора Фреда, его жены медсестры Эдны, его сына Жуткого Эда. С ними живут два крупных щупальца – фиолетовое и зеленое.
Во введении игрок видит, как возле поместья падает разумный метеорит. Это происходит за 20 лет до событий игры. Метеорит промывает мозг Эдисонам и заставляет Фреда получать для экспериментов человеческие мозги. С этой целью Фред похищает девушку Сэнди Пэнтц . Игра начинается с подготовки Дейва Миллера, парня Сэнди, к ее освобождению. Все обитатели поместья, за исключением зеленого щупальца, враждебны. Если они видят персонажей, то бросают их в подвал, а иногда убивают. Когда персонаж умер, игрок выбирает замену из невыбранных персонажей; если таковых не осталось, игра кончается. В Maniac Mansion есть 5 возможных концовок – в зависимости от выбранных персонажей, выживших персонажей и действий игрок видит ту или иную концовку.
Игра пользуется многими тропами из фильмов категории B, содержит уникальный стиль юмора; это делает ее веселой и довольно безопасно-светлой. Большая часть сюжета выражается в катсценах.
Персонажи
- Дейв: парень Сэнди, главный персонаж.
- Сид: музыкант, принадлежащий к стилю новой волны. Умеет играть на инструментах.
- Майкл: фотограф-любитель. Умеет проявлять пленку.
- Вэнди: писательница, имеет навыки сочинительства.
- Бернанд: ботан, способный манипулировать различными предметами и чинить их.
- Рейзор: девушка, играющая панк-рок. Умеет играть на инструментах.
- Джефф: серфингист без особо полезных навыков.
Дейв является обязательным персонажем, еще 2 любых персонажа участвуют по выбору игрока. В отличие от других игр LucasArts, теоретически игрок может умереть, но закончить игру с двумя персонажами.
Неигровые персонажи
Это жители поместья и прочие:
- Доктор Фред: ученый, сошедший с ума 20 лет назад.
- Эд: сын Фреда, озадаченный своим отцом и его занятиями в подвале поместья.
- Медсестра Эдна: безумная старая леди. Не кради ее еду!
- Мертвый кузен Тед: мумифицированный кузен Эдны, находится в семейном саркофаге.
- Хомяк: домашнее животное Эда. Не ходи с ним возле микроволновки.
- Зеленое щупальце: дружественное щупальце. Любит легкую закуску, хочет создать свою музыкальную группу.
- Фиолетовое щупальце: выполняет приказы Фреда, настроено на уничтожение мира.
- Сэнди: девушка Дейва, чирлидер, пойманная Фредом.
- Космическая полиция: постоянно ищет метеорит. С ней можно выйти на контакт.
Разработка
Концепция
В 1985 году сотрудники Lucasfilm Games Рон Гилберт и Гари Винник получили задание разработать новую игру. В прошлые годы Гилберт был программистом для игры Koronis Rift. Он сдружился с Винником благодаря сходству вкусов в юморе, кино и ТВ. Компания мало контролировала творческий процесс; этой тенденции Гилберт приписывает успех нескольких своих игр для Lucasfilm.
Гилберт и Винник совместно писали и разрабатывали проект, хотя их задачи были разными: Гилберт программировал, Винник рисовал. Так как обоим нравились ужастики категории B, они решили сделать комедийный хоррор в доме со странными обитателями. Друзья вдохновлялись фильмом, название которого Винник забыл. По его словам, это был «нелепый подростковый ужастик», в котором подростков убивали один за одним внутри здания. Этот фильм, совмещенный с клише из популярных ужастиков вроде «Кошмар на улице вязов» и «Пятница, 13-е», стал основой для сеттинга. Раннее развитие игры проходило органично: « Мы мало что записывали. Гари и я просто говорили и много смеялись, так оно и рождалось» – говорил Гилберт. В период зарождения игры Lucasfilm Games переехала в ранчо Скайуокера. Несколько комнат из Главного дома ранчо были точно воспроизведены в игре, среди них библиотека со спиральной лестницей и медиа-зал с большим телевизором и пианино.
История и персонажи были главной заботой двух авторов. Персонажей придумывали, вдохновляясь своими друзьями, родственниками, знакомыми и стереотипами. Например, девушка Винника стала прообразом Рейзор, Дейв был основан на Гилберте, Вэнди на одноименной сотруднице Lucasfilm. Семью Эдисонов сделали под впечатлением от персонажей из журналов EC Comics и Warren Publishing. Идея разумного метеорита, промывшего мозг Фреду, возникла благодаря сегменту из фильма «Калейдоскоп ужасов». В игру вошло людоедское растение, напоминающее «Магазинчик ужасов». Разработчики искали точный баланс между напряженностью и юмористичностью сюжета.
Изначально Гилберт и Винник затруднялись с выбором жанра игры. В Рождество Гилберт увидел, как его кузен играет в King's Quest: Quest for the Crown, приключенческую игру от Sierra On-Line. Гилберт был фанатом текстовых приключений, а эта игра была графической и стала его первым опытом в данном формате. Познакомившись с этой игрой, Гилберт решил выразить идеи своей будущей игры в графической форме.
Историю и структуру Maniac Mansion продумали до программирования. Первым воплощением Maniac Mansion была простая настольная игра с ручкой и бумагой: план поместья выполнял функцию игрового пространства, карты представляли события и персонажей. Поскольку каждый персонаж обладал уникальными навыками и ресурсами, разработчики не один месяц потратили на формирование комбинаций событий. Из-за этого производство игры затянулось, Гилберта даже чуть не уволили. Диалоги для игры были написаны Дэвидом Фоксом только после начала программирования.
Производство и SCUMM
Гилберт начал программировать игру на ассемблерном языке 6502, но быстро решил, что проект слишком масштабен для данного средства. Он задумал создание нового движка. Сначала язык движка напоминал LISP, потом Гилберт избрал нечто наподобие языка C. Гилберт надеялся «создать систему, применимую во многих приключенческих играх, чтобы уменьшить время их разработки». Первые 6-9 месяцев производства были посвящены, прежде всего, разработке движка. Игра делалась с прицелом на 8-битный домашний компьютер Commodore 64 с 64 Кб памяти. Команда хотела включить прокручиваемые экраны, но ввиду невозможности прокрутки растровой графики на Commodore 64 была применена менее качественная плиточная графика. Чтобы сделать персонажей узнаваемыми, Винник сделал каждому из них большую голову, состоящую из трех наложенных спрайтов.
Гилберт написал значительную часть базового кода Maniac Mansion, но большинство игровых событий программировал Дэвид Фокс, изначально работавший между проектами и планировавший уделить игре всего месяц. Фокс проработал над игрой 6 месяцев. С Гилбертом он написал диалоги и поставил движения персонажей. Концептуальные рисунки Винника вдохновили его на добавление в игру новых элементов; например, Фокс позволил помещать хомяка в микроволновку.
Команда хотела избежать наказания игрока за обычное логическое мышление. Фокс отметил, что в одной игре от Sierra была сцена, где игрок мог подобрать стеклянный осколок и умереть. Он назвал эту игру садистской: «я знаю, что в реальном мире могу взять осколок зеркала и не умереть». Ввиду нелинейного дизайна головоломок разработчики стремились избежать тупиковых сценариев. Гилберт вспоминает: «мы постоянно боролись с желанием выбросить все концовки и оставить трех персонажей, а иногда даже одного». Так как у Lucasfilm Games был только один тестировщик, многие тупиковые положения остались невыявленными. Дополнительным тестировщиком был дядя Гилберта, получавший дискету с последней версией игры каждую неделю.
Команда Maniac Mansion стремилась сохранить структуру текстового приключения, но без стандартного интерфейса с командными строками. Гилберту и Виннику доставляли неудобства признаки жанра – текстовые парсеры и частые экраны «игра окончена». Учась в колледже, Гилберт любил Colossal Cave Adventure и игры от Infocom, но ему не хватало графики. В таких графических играх, как King's Quest от Sierra On-Line, он увидел шаг в верном направлении. Тем не менее, эти игры сохраняли необходимость набирать текст и гадать, какие команды надо вводить. Гилберт запрограммировал графический интерфейс с управлением мышью и отображением всех возможных команд. Согласно Гилберту, похожие усилия предпринял Фокс для более ранней игры Lucasfilm Labyrinth: The Computer Game, и весь интерфейс Maniac Mansion был рожден Фоксом. Изначально планировалось 40 команд для ввода, потом это количество снизилось втрое. Гилберт закончил движок SCUMM за год работы. SCUMM расшифровывается как Script Creation Utility for Maniac Mansion – «утилита создания сценариев для Maniac Mansion». Несмотря на разработку под Commodore 64, движок позволил легко портировать игру на другие платформы. Порт для MS-DOS вышел в начале 1988 года, порты для Amiga, Atari ST последовали в 1989 году, для NES – в 1990 году.
Телесериал и сиквел
В Lucasfilm возникла идея телесериала по игре. Права на сериал купил канал Family Channel в 1990 году. В сотрудничестве с Atlantis Films был произведен ситком, дебютировавший в сентябре этого года. Сериал показывали в Канаде по YTV и в США по Family Channel. Сюжет был сосредоточен на жизни семьи Эдисонов. Позже Гилберт говорил, что серии меняли по ходу производства до тех пор, пока их сюжет не стал сильно отличаться от игры. Несколько изданий – Variety, Entertainment Weekly и Los Angeles Times – положительно оценили сериал. Однако, одному журналисту решение показывать сериал по «Семейному каналу» показалось сомнительным из-за специфического юмора персонажа Фреда. Ричард Коббетт в ретроспективе для PC Gamer раскритиковал сериал за шаблонные сюжетные линии и слабую связь с игрой. Сериал показывали 3 сезона, было снято 66 эпизодов.
В начале 1990 года LucasArts дала Дейву Гроссману и Тиму Шаферу задание разработать сиквел к Maniac Mansion; и Гроссман, и Шафер ранее работали над серией Monkey Island. Гилберт и Винник первоначально помогали проекту. Графика сиквела стала детальнее, появилось голосовое озвучивание. От нелинейности игры отказались. Визуально игра была вдохновлена работами аниматора Чака Джонса, а многие головоломки были основаны на путешествиях во времени. Этот сиквел, Day of the Tentacle, вышел в 1993 году.
Влияние и наследие
В 2010 году персонал GamesTM навал Maniac Mansion ключевой игрой, преобразившей жанр графических приключений. Избавление от необходимости подбирать синтаксис, по мнению журнала, позволило игроку сосредоточиться на сюжете и головоломках. Кристан Рид в Eurogamer выразил согласие, назвал дизайн игры «бесконечно элегантнее и интуитивнее» в сравнении предшествующими играми. Дизайнер Дейв Гроссман говорил, что Maniac Mansion произвела революцию в своем жанре. В 1985 году вышла игра Uninvited с похожим интерфейсом, но она не стала влиятельной. Maniac Mansion стала предметом подражания для многих приключенческих игр и открыла жанр для более широкой аудитории. Движок SCUMM впоследствии был применен в 11 других играх от Lucasfilm (для каждой игры движок улучшали). В 2011 году Ричард Коббетт определил Maniac Mansion как «одну из самых запутанных и важных приключенческих игр в истории». Крис Хоффман в 2010 году написал в Nintendo Power про классное чувство юмора и наличие нескольких решений почти в каждой головоломке. В марте 2012 года Retro Gamer назвал хомяка в микроволновке одним из «100 классических игровых моментов».
Существует несколько ремейков игры. Maniac Mansion Deluxe – разработан германским фанатом Сашей Борисовым на движке Adventure Game Studio, имеет улучшенный звук и графику, был скачан более 200,000 раз к 2005 году. Meteor Mess – 3-мерный ремейк от германского разработчика Vampyr Games.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.