Ранняя версия игры вышла в 2008 году в бесплатном виде. Разработчики вдохновлялись научно-фантастическими фильмами и минималистским художественным движением Light and Space, возникшем под влиянием картин Джона Маклафлина. 23 сентября 2016 года стало известно, что разработчики отказались от поддержки Oculus Rift, поскольку основатель Oculus Палмер Лаки оказался связанным с интернет-организацией Nimble America, поддерживавшей Трампа в президентской кампании США.
SuperHyperCube – «паззлер от 1-го лица» в виртуальной реальности, обладающий интуитивным геймплеем с сопоставлением форм и классическим управлением. Ты контролируешь группу кубов и вращаешь ее так, чтобы совместить с нишей в стене. Стена постоянно приближается к тебе. Каждый раз, когда ты совмещаешь куб правильно, без столкновения, в твоем кластере появляются новые кубы. Положение головы очень важно: когда кластер кубов увеличивается, ты должен огибать его взглядом, чтобы увидеть нишу и быстро решить, какие вращения потребуется сделать. Оставайся живым как можно дольше, добавляй свои результаты в ранги игроков со всего мира!
Разработка
Первая версия SuperHyperCube была создана в 2008 году для события gamma3D. Организатор события, Kokoromi, собирал со всего мира разработчиков для создания игр со стереоскопическим обзором, который по-настоящему влияет на геймплей. Все игры с gamma3D полагалась на технологию отображения «анаглифной стереоскопии» – что-то вроде красных/синих 3D-очков для кино в стиле 1950-х. Собственная игра Kokoromi, SuperHyperCube, пошла на шаг дальше, представив отслеживание положения головы посредством специальных очков, основанных на аппаратных решениях Джона Чанга Ли. Игроки не только увидели глубину и окклюзию игрового мира, но и смогли физически перемещать свои тела с целью заглянуть за каждый кластер. В 2010 году, когда были популяризированы камеры обнаружения движения, Kokoromi снова обратилась к технике отслеживания положения головы, и стала финалистом Indiecade; но, игра еще полагалась на красные/синие 3D-очки, создающие эффект визуальной глубины. Во многих отношениях интерактивная технология, разработанная за последние 7 лет, поддержала изначальное видение Kokoromi: настоящую физическую головоломку, полностью обволакивающую игрока, играющую с восприятием пространства.
С этого момента разработчики знали, что игра «нашла свой настоящий дом». Оригинальная версия SuperHyperCube запускалась в черно-белом виде. Но с приходом виртуальной реальности посредством шлемов разработчики смогли пойти дальше цветовых ограничений анаглифной технологии. В эстетическом отношении на игру повлияла любовь разработчиков ко всему светящемуся, воплощенному в неоновом свете, в графике 80-х, в раннем компьютерном искусстве и минималистском художественном движении «свет и пространство». Художники этого жанра работают с поверхностями материалов, используют неоновый, светодиодный и солнечный свет для создания абстрактных работ, способных меняться со временем или при смене точки зрения. Вселенная игры в одинаковой степени вдохновлена неоновым искусством Дэна Флавина, пионером компьютерной графики Джоном Уитни, художником света и пространства Джеймсом Турреллом. Разработчики хотели обеспечить для игрока некий полет или парение по их работам. Визуально игра также содержит ссылки на иллюстрации и фильмы 60-х, 70-х и 80-х. У каждого разработчика есть любимые примеры, в особенности из знаковых фильмов – от «Космической одиссеи 2001 года» до «Бегущего по лезвию» и «Ксанаду» — с их аналоговыми специальными эффектами, ретро-футуристическими пользовательскими интерфейсами и восхитительными вспышками линз.
На Metacritic игра имеет данные оценки: 77% (14 обзоров) и 59% (15 баллов от пользователей).
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.