We Happy Few – независимая экшн-приключенческая игра канадской компании Compulsion Games. В июле 2016 года она вышла в раннем доступе для Windows, а 10 августа 2018 года состоялся полный релиз для всех платформ. Действие игры происходит в середине 1960-х, после альтернативной версии Второй мировой войны. Игрок контролирует одного из 3-х персонажей. Каждый персонаж намерен выполнить персональное задание и сбежать из вымышленного города Веллингтон Уэллс. Город являет собой крошащуюся дистопию с распадом общества. Всё дело в чрезмерном потреблении галлюциногенных наркотиков, из-за которых жители в блаженстве не замечают правды своего мира. Ими легко манипулировать, у них нет силы духа.
Игра презентуется от 1-го лица, ее геймплей комбинирует элементы RPG, выживания и легкого roguelike. Разработчики сосредотачивались на истории с сильным повествованием и подчеркивали в геймплее чувство паранойи. Игровые решения, влияющие на последующую игру, помещали в область неоднозначной морали. Разрабатывая сеттинг, основанный на разных элементах британской культуры 60-х, Compulsion Games искала вдохновение в антиутопиях разного рода, как то фильм «Бразилия» (1984), романы «1984» (1949) и «Дивный новый мир» (1931). Работу над игрой начали с кампании на Kickstarter в июне 2015 года. В июне 2018 года разработчиков приобрела Microsoft Studios и поддержала разработку версии для Xbox One.
Сеттинг и сюжет
Вселенная игры развернута в альтернативной исторической линии, происходящей от альтернативной версии Второй мировой войны. В войне финал наступил значительно раньше, чем в реальной истории, но с катастрофическими последствиями и для нацистов, и для евреев. Как результат, Германия создала вторую Германскую Империю, вторглась в Великобританию и оккупировала ее, заодно продолжая войну в Европе. Во время оккупации Британия была загрязнена из-за неудачного эксперимента с химическим оружием. Жители вымышленного островного города Веллингтон Уэллс были вынуждены делать ужасные вещи, чтобы выжить. Хотя им это удалось, впоследствии они стали тяготиться виной и сильными муками за свои действия; был изобретен новый галлюциногенный наркотик «Радость», подавляющий все несчастливые воспоминания, заставляющий человека испытывать невероятную радость и счастье. Побочными эффектами наркотика стали снижение способности распознавать моральные и долговременные последствия, легкая подверженность манипуляциям.
Распространение «Радости» привело к превращению города в антиутопическое общество. Жители, именуемые как «Велли», носят белые маски «Счастливое лицо», регулярно потребляют наркотик с едой и водой. В городе созданы точки раздачи наркотиков, так называемые Будки Радости, похожие на телефонные будки. Германская оккупация осталась в прошлом. Город изолирован от остального мира, в нем оглашаются новости о технологическом прогрессе, о оружейных системах в стиле Тесла, о мобильных энергетических станциях и системах домашней безопасности. Люди с иммунитетом к наркотику становятся изгоями и постепенно сходят с ума, не находя возможности забыть свои деяния; таких называют «вейстрелами», то есть бесполезными людьми. Те, кто прекращают принимать наркотики, получают прозвище «даунеров» или «депрессантов», их преследуют местные жители и городская полиция. Любого пойманного депрессанта или заставляют принять наркотик, или отдают в распоряжение «Радостного Доктора»; так их заново встраивают в общество.
Поскольку временем действия являются середина 1960-х, то многое в эстетике, одежде, фурнитуре, технологиях, архитектуре вдохновлено британской культурой 60-х. Так, встречаются улицы с брусчаткой, раскрашенной в психоделические цвета, мусорные корзины в дизайне, напоминающем далеков из «Доктора Кто», традиционные красные телефонные будки и почтовые ящики, экстерьеры в стилистике «причудливой английской» архитектуры.
Игра включает 3-х игровых разных персонажей, что видно в прологе истории. Артур Гастингс, доступный еще с альфа-релиза игры, работает цензором по устранению проблемных историй в газетных архивах Веллингтона. Наткнувшись на историю про себя и своего младшего брата, он решает отказаться от радостных пилюль. Вследствие этого он видит реальное положение в Веллингтоне и становится объектом охоты, как «депрессант». Другой персонаж – Салли Бойл, ассистент одного из докторов, создавших «Радость». Салли работает над «экспериментальной химией» для Генерала. Третий персонаж – бывший солдат Олли Старки, не первый год отказывающийся принимать наркотик, возмущенный системой, но старающийся скрываться от других жителей. У каждого персонажа есть уникальный набор навыков. Артур хорошо обращается с оружием ближнего боя вроде биты для крикета, Салли может красться и вкалывать снотворное охранникам, Олли – эксперт по взрывчаткам.
Геймплей
Игрок управляет персонажем от 1-го лица. В начале, через интерактивный пролог, он выбирает персонажа. Персонаж проходит разные события, пока не убегает к окраинам города.
После пролога игрок волен исследовать открытую среду города, его разные районы днем и ночью. Однако, поначалу доступен лишь один район, для доступа к остальным надо выполнять задания. Чтобы сбежать из города и выиграть игру, необходимо выполнить серию важных заданий, пока не прошло определенное время до начала социального коллапса. В игре есть опция перманентной смерти, которая по умолчанию включена. Ее можно выключить. По умолчанию, в случае смерти протагониста или неудавшегося побега игра завершается, и игрок должен начинать сначала.
Когда здоровье кончается, игроки могут вместо мгновенной смерти использовать специальную опцию умирающего состояния; пребывая в нем, надо исцелиться, не успев получить урон. Наличие элементов roguelike означает, что Веллингтон Уэллс при каждом прохождении заново воссоздается путем процедурной генерации.
В выживание входят смешивание с окружающей средой и людьми, исследование домов и зданий с целью найти предметы, оружие и средства к существованию, выполнение заданий, иногда важных. Задания варьируются от расследования чего-то подозрительного и ремонта объекта до помощи местным людям. У игрока есть журнал с записями о заданиях (называются они «Стычки» – «Encounters»), информацией про устройство мира, документами и рецептами для крафтинга, картой с отметками интересных мест и территорий, связанных с активными «стычками».
Исследуя, добывая вещи, дерясь и решая проблемы, персонаж постепенно устает, испытывает жажду и голод, о чем игрок узнает по экранным иконкам и статусному меню. Для компенсации этих эффектов надо отдыхать, есть и пить. Утомленность, например, снижает количество сил для физических действий. Прием зараженной пищи и воды иногда может вести к негативным эффектам вроде пищевого отравления; в таком случае нужно принимать меры, пока не стало хуже. Некоторые найденные объекты дают небольшой положительный эффект для всего остального прохождения – например, меньше обнаружения при стелсе или больше урона в бою. Можно отдыхать на кроватях из окружающей среды, но безопаснее это делать в подземных убежищах, встречающихся в городе. Одно из убежищ доступно для использования в начале прохождения, остальные необходимо найти.
Находимые объекты, будь то просто лежащие или спрятанные в контейнеры, обладают различными применениями. Помимо еды и воды, персонажи могут находить восстановительные предметы, предметы для боевого применения, одежду в стиле разных районов, ингредиенты для крафтинга. За деньги, найденные в мире или полученные за продажу своих предметов, можно покупать предметы у продавцов.
Количество переносимых объектов ограничено, но можно оставить любой предмет в персональном хранилище, доступном внутри убежищ. Можно найти расширяющие пакеты, которые повышают вместимость инвентаря персонажа, количество оружия, которое он может переносить, пространство в бумажнике (быстрые слоты) для полезных предметов. Тем не менее, большинство предметов, которые можно переносить, обладают ограниченным количеством использования, после чего ломаются, а крафтинг является жизненно важным для выживания. Часто с помощью найденных предметов можно изготовить что-то полезное: инструменты, восстанавливающие предметы, усиленное оружие ближнего боя. Например, можно сделать отмычку для открытия дверей и контейнеров.
Исследование небезопасно, так как персонажи должны убеждаться, что жители каждого района не обнаружат их необычность по внешнему виду или действиям. У каждого района есть особый стиль одежды, что игрок должен учитывать. Например, в районе с богатыми жителями персонаж, не одетый в дорогую одежду, будет выглядеть подозрительно.
Один примечательный аспект избегания подозрений заключается в нахождении пилюль радости и приеме их определенной дозы. Под влиянием «радости» персонаж видит город в значительно более радужном свете, а когда действие препарата кончается, всё становится мрачным и грубым, а у персонажа усиливается голод и жажда. Иногда использование пилюль помогает проходить препятствия, но чрезмерно длительное пребывание под наркотическим воздействием создает галлюцинацию бабочки, которую персонаж начинает преследовать. Если же принять слишком много пилюль, персонаж лишится сознания и очнется в убежище; оба данных эффекта приводят к потере времени (а персонаж должен успеть сбежать из города).
Риск обнаружения возрастает, если персонаж делает что-то неестественное, например, крадет вещи, находится в территориях с ограниченным доступом, нападает на местных. Такие действия повышают подозрительность, равно как неспрятанные тела или обнаружение факта отсутствия воздействия «радости». Обнаруженный как «депрессант», персонаж становится объектом охоты или попыток убийства местными; тогда игрок может либо отбиваться при помощи разного холодного оружия типа бит для крикета или металлических труб (но есть риск быть окруженным), либо использовать определенные предметы для обезвреживания агрессивных врагов, либо убегать и прятаться в ожидании восстановления нормальной жизнедеятельности окружающих.
Опасность обнаружения особенно сильна в местах присутствия полиции. Также, с заката до рассвета объявляется комендантский час, во время которого полиция ищет нарушителей при помощи фонарей. В некоторых территориях есть ловушки, которые надо избегать, обезвреживать или применять к местным жителям и полисменам, если того требует ситуация.
Через некоторое время после релиза в качестве бесплатного обновления будет добавлен режим Песочницы. Это бесконечный игровой режим, позволяющий перед стартом игры настраивать некоторые аспекты игрового мира. Также, посредством сезонного абонемента, игра включит 3 сокращенных повествования-прохождения.
Разработка
We Happy Few – вторая игра компании Compulsion Games после Contrast (2013). В конце разработки первой игры появились идеи для We Happy Few, так как основатель и продюсер студии Гийом Провост за три недели до выхода Contrast боролся со смертью своего отца. В эмоциональном стрессе у Провоста появились некоторые идеи, в частности, про общество с наркотиками и масками. Провост поделился идеей с творческой командой, и они увидели возможность расширения замысла. Повествовательный директор Алекс Эпштейн рассматривал идею в духе автобиографического романа Элизабет Вюрцель «Нация прозака» (1994), где существовал бы препарат, помогающий от всех мыслимых болезней.
При разработке Compulsion Games хотела, чтобы игрок чувствовал паранойю при попытках определить, какие действия нужно предпринимать в морально неоднозначной ситуации. Они нацеливались на создание «симулятора, предоставляющего умные реакции и поддерживающего чувство напряженного неверия в игроке», который зависит от действий игрока. Отсюда возникла идея легких элементов roguelike: перманентная смерть и процедурно генерируемые уровни. Перманентная смерть должна была вызывать чувство опасности, ведь любое действие может закончить игру, а случайная генерация – повысить напряжение, так как каждый раз игроку пришлось бы заново изучать город.
Процедурная генерация также логично вытекла из опыта разработчиков в создании Contrast, в ходе которого они поняли недостаток рабочей силы для создания большого количества качественного контента. Поэтому они выбрали рандомное генерирование города; еще одной причиной такого решения стало желание бросить игрокам сложный, необычный вызов. «Радость» рассматривалась как необходимое для игрока зло. Принимая препарат, персонаж получает кратковременные бонусы вроде отсутствия тревог и безопасности исследования, но потом сталкивается с долговременными негативными эффектами. Провост учитывал, что при наличии перманентной смерти игрок должен серьезно думать перед использованием наркотика.
Игра была разработана на движке Unreal Engine 4. По сравнению с Contrast, в разработке участвовало втрое больше людей.
Влияния
Хотя Compulsion Games – канадская студия, многие сотрудники любят британское телевидение и фильмы, что оказало существенное влияние на We Happy Few. Сеттинг Британии 1960-х оказался идеальным для игровой концепции; согласно главному операционному директору компании Сэму Эбботту, «это был крутой период, изобилующий неослабевающим оптимистическим взглядом в будущее, но в то же время игнорировавший массу реальных проблем своего общества». Важные влияния оказали антиутопические произведения, среди которых Провост главным назвал фильм «Бразилия» (1985). Другими повлиявшими работами стали телесериал «Заключенный» (1967), роман «Заводной апельсин» (1962), графический роман «V значит вендетта» (1988-1989) и телепрограмма «Доктор Кто» (1963-1989), а также юмор из фильма «Фотоувеличение» (1966) и скетчей комик-группы Монти Пайтон. Некоторые сотрудники Compulsion, включая Провоста, секретно участвовали в разработке эпизода для антиутопической серии Half-Life, что также повлияло на We Happy Few.
Анонс и другое
We Happy Few была представлена 26 февраля 2015 года, публичное обсуждение игры и демонстрация очень ранней версии состоялись на PAX East 2015. В июне 2015 года Compulsion Games провела успешную кампанию на Kickstarter, собрав 266,163 долларов при целевых 200,000 долларах. Около двух тысяч людей, поддержавших игру на Kickstarter, участвовали в тестировании альфа-версии. Однако, тестирование не принесло разработчикам отзывов, достаточных для понимания путей развития повествовательных элементов. Поэтому с 26 июля 2016 года Compulsion запустила игру в ранний доступ в нескольких магазинах для Microsoft Windows и Xbox One Xbox Game Preview. В раннем доступе акцент был сделан на элементы выживания, еще без сильных сюжетных элементов. Разработчики увидели, что сложно убедить игроков в появлении сюжетных элементов после финального релиза. Выяснилось, что игравшие в раннем доступе значительно более интересовались повествованием, чем выживанием или механиками roguelike. Со всеми изменениями в сюжетной части, по словам менеджера сообщества Найлы Хаджаса, длительность полной игры составила около 20 часов, не учитывая реиграбельность благодаря процедурному генерированию, разным игровым персонажам и режимам сложности. В январе 2018 года студия сообщила, что игра почти готова, но ее нужно доработать, так что релиз смещается на середину 2018 года.
В марте 2017 года Gold Circle Films сообщила о планах экранизировать игру в сотрудничестве с Compulsion Games и dj2 Entertainment.
В день полного релиза на Steam игра имела 2,943 отзыва: 2,174 положительных и 769 отрицательных.
Системные требования
64-битная Windows 7 или новее, трехъядерный Intel или AMD от 2.0 ГГц, 8 Гб RAM, NVIDIA GeForce 460 GTX или AMD Radeon 5870 HD (или мобильная от NVIDIA GeForce GTX 580M), DirectX 11, 6 Гб на диске. Рекомендован четырехъядерный Intel или AMD от 2.5 ГГц, NVIDIA GeForce 660 GTX или AMD Radeon 7870 HD
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.