После 3000 лет войны галактических масштабов, остатки двух некогда великих армий подвергаются полному уничтожению в этой культовой стратегии реального времени.
Введение
Total Annihilation (TA) – стратегия реального времени 1997-го года, разработанная ныне не существующей компанией Cavedog Entertainment и опубликованная компанией GT Interactive (которая ныне является частью бренда Atari). Игра уникальна тем, что стала первой стратегией реального времени, применившей полноценные трехмерные модели и карты, хотя углы камеры и остались зафиксированными, за год до выхода культового хита Starcraft, в котором по-прежнему использовались двухмерные модели. Total Annihilation содержит крупномасштабные сражения на крупных картах; 150 уникальных юнитов, 230 – с двумя расширениями, The Core Contingency и Battle Tactics; до 10 игроков могут играть онлайн либо через локальную сеть. Игра знаменита опережением своего времени в масштабах и механике. Total Annihilation получила многочисленные премии вида «Игра года», похвалы за глубокий и уникальный геймплей, саундтрек и первое использование трехмерных моделей в жанре RTS.
В Total Annihilation всё еще играют, более чем через 10 лет после выхода. У игры есть активная база фанов. Наличествуют 2 видные переделки проекта с полностью трехмерными движками: мод для Spring Engine и TA3D. Игра рассматривается как духовный предшественник Supreme Commander от Gas Powered Games (возглавляемой Крисом Тейлором, разработчиком рассматриваемой игры).
Геймплей
В Total Annihilation есть 2 фракции: Ядро (Core) и «Рука»/«Рукав галактики» (Arm). Хотя у сторон есть различия в идеологии, объясняемые в ходе игры, они весьма схожи в отношении геймплея. Обе фракции собирают те же ресурсы и обладают, в основном, одинаковыми юнитами.
Крупномасштабный конфликт
Хотя это достижение было превзойдено серией Total War, но масштаб Total Annihilation был монументален на те времена. С возможностью поддерживать до 500 юнитов в сражении, а также картами, немалыми и по современным меркам, Total Annihilation представила концепцию массивных сражений. Вместо отрядов из 15-20 солдат, как в других стратегиях того времени, в частности – в Age of Empires и Command & Conquer, сражения между Рукавом и Ядром могли содержать сотни бойцов. Силы в таком количестве часто необходимы для уничтожения бронированных защитных структур. Концепция ядерных ракет как завершающих игру впервые появилась в Total Annihilation.
Мощные защитные структуры
В сравнении с стратегией реального времени любой эпохи статические защитные структуры Total Annihilation отличаются мощью и изобилием. Игра предлагает, для обоих фракций, широкий набор эффективных антизахватных решений. Данные защитные структуры, в сочетании с зависимой от карты системой сбора ресурсов, сделали Total Annihilation игрой, в первую очередь касающейся строения базы. Включены даже антиядерные системы перехвата ракет. Армии в Total Annihilation должны быть большими и мощными, чтобы уничтожить основательно защищенную базу.
Система заработков
Течение геймплея в Total Annihilation было уникальным для тогдашних стратегий реального времени. Есть 2 ресурса, доступных для сбора: металл и энергия. Металл собирается посредством размещения металлодобытчиков в соответствующих месторождениях, восстановления уничтоженных юнитов или строения «металлопроизводителей», использующих для своих целей энергию. Энергию можно собирать множеством способов – через солнечные коллекторы, воздушные и волновые генераторы, термоядерные реакторы и др. Юниты и структуры обычно обладают ценой в металле и энергии, хотя общая тенденция состоит в требовании куда большего количества энергии, нежели металла. Размещение структур, собирающих ресурсы, добавляет определенное количество ресурсов, получаемых в секунду, а строение юнитов или зданий – снижает количество ресурсов. Игроки могут строить здания-хранилища ресурсов, позволяющие сохранять больше металла и энергии.
Главнокомандующий
В начале игры пользователь контролирует одиночного юнита-командира, персонификацию игрока на боевом поле. Этот командирский юнит строит структуры, регенерирует ресурсы и обладает оружием D-Gun, убивающим любую цель с одного выстрела. Если Командир уничтожен, матч заканчивается, если только не заявлено иное. Командир – лучший строитель в игре, и приоритетен для успеха, иногда даже в поздних стадиях.
Есть много других типов юнитов, от К-ботов (пехоты) до транспортных средств (наземных, наводных, воздушных). Некоторые специфические юниты смазывают различие между категориями, в частности это юниты-амфибии. Юниты строятся на специальных фабриках, а каждый тип фабрики строит конструкционного юнита, способного на построение зданий следующего технологического уровня.
Эффекты местности
В Total Annihilation местность имела большее значение, чем в тогдашних RTS. Юниты не могут стрелять сквозь местность, то есть холмы и пики нужно перестреливать. Значительный недостаток лазерного оружия, поэтому – их линейная природа. Юниты с оружием массового поражения пытаются стрелять по дугообразной траектории.
Цифровое распространение
С 3 марта 2010 года Total Annihilation эксклюзивно доступна через сервис Impulse от Atari, за 10 долларов.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.