После 3000 лет войны галактических масштабов, остатки двух некогда великих армий подвергаются полному уничтожению в этой культовой стратегии реального времени.
Введение
Total Annihilation (TA) – стратегия реального времени 1997-го года, разработанная ныне не существующей компанией Cavedog Entertainment и опубликованная компанией GT Interactive (которая ныне является частью бренда Atari). Игра уникальна тем, что стала первой стратегией реального времени, применившей полноценные трехмерные модели и карты, хотя углы камеры и остались зафиксированными, за год до выхода культового хита Starcraft, в котором по-прежнему использовались двухмерные модели. Total Annihilation содержит крупномасштабные сражения на крупных картах; 150 уникальных юнитов, 230 – с двумя расширениями, The Core Contingency и Battle Tactics; до 10 игроков могут играть онлайн либо через локальную сеть. Игра знаменита опережением своего времени в масштабах и механике. Total Annihilation получила многочисленные премии вида «Игра года», похвалы за глубокий и уникальный геймплей, саундтрек и первое использование трехмерных моделей в жанре RTS.
В Total Annihilation всё еще играют, более чем через 10 лет после выхода. У игры есть активная база фанов. Наличествуют 2 видные переделки проекта с полностью трехмерными движками: мод для Spring Engine и TA3D. Игра рассматривается как духовный предшественник Supreme Commander от Gas Powered Games (возглавляемой Крисом Тейлором, разработчиком рассматриваемой игры).
Геймплей
В Total Annihilation есть 2 фракции: Ядро (Core) и «Рука»/«Рукав галактики» (Arm). Хотя у сторон есть различия в идеологии, объясняемые в ходе игры, они весьма схожи в отношении геймплея. Обе фракции собирают те же ресурсы и обладают, в основном, одинаковыми юнитами.
Крупномасштабный конфликт
Хотя это достижение было превзойдено серией Total War, но масштаб Total Annihilation был монументален на те времена. С возможностью поддерживать до 500 юнитов в сражении, а также картами, немалыми и по современным меркам, Total Annihilation представила концепцию массивных сражений. Вместо отрядов из 15-20 солдат, как в других стратегиях того времени, в частности – в Age of Empires и Command & Conquer, сражения между Рукавом и Ядром могли содержать сотни бойцов. Силы в таком количестве часто необходимы для уничтожения бронированных защитных структур. Концепция ядерных ракет как завершающих игру впервые появилась в Total Annihilation.
Мощные защитные структуры
В сравнении с стратегией реального времени любой эпохи статические защитные структуры Total Annihilation отличаются мощью и изобилием. Игра предлагает, для обоих фракций, широкий набор эффективных антизахватных решений. Данные защитные структуры, в сочетании с зависимой от карты системой сбора ресурсов, сделали Total Annihilation игрой, в первую очередь касающейся строения базы. Включены даже антиядерные системы перехвата ракет. Армии в Total Annihilation должны быть большими и мощными, чтобы уничтожить основательно защищенную базу.
Система заработков
Течение геймплея в Total Annihilation было уникальным для тогдашних стратегий реального времени. Есть 2 ресурса, доступных для сбора: металл и энергия. Металл собирается посредством размещения металлодобытчиков в соответствующих месторождениях, восстановления уничтоженных юнитов или строения «металлопроизводителей», использующих для своих целей энергию. Энергию можно собирать множеством способов – через солнечные коллекторы, воздушные и волновые генераторы, термоядерные реакторы и др. Юниты и структуры обычно обладают ценой в металле и энергии, хотя общая тенденция состоит в требовании куда большего количества энергии, нежели металла. Размещение структур, собирающих ресурсы, добавляет определенное количество ресурсов, получаемых в секунду, а строение юнитов или зданий – снижает количество ресурсов. Игроки могут строить здания-хранилища ресурсов, позволяющие сохранять больше металла и энергии.
Главнокомандующий
В начале игры пользователь контролирует одиночного юнита-командира, персонификацию игрока на боевом поле. Этот командирский юнит строит структуры, регенерирует ресурсы и обладает оружием D-Gun, убивающим любую цель с одного выстрела. Если Командир уничтожен, матч заканчивается, если только не заявлено иное. Командир – лучший строитель в игре, и приоритетен для успеха, иногда даже в поздних стадиях.
Есть много других типов юнитов, от К-ботов (пехоты) до транспортных средств (наземных, наводных, воздушных). Некоторые специфические юниты смазывают различие между категориями, в частности это юниты-амфибии. Юниты строятся на специальных фабриках, а каждый тип фабрики строит конструкционного юнита, способного на построение зданий следующего технологического уровня.
Эффекты местности
В Total Annihilation местность имела большее значение, чем в тогдашних RTS. Юниты не могут стрелять сквозь местность, то есть холмы и пики нужно перестреливать. Значительный недостаток лазерного оружия, поэтому – их линейная природа. Юниты с оружием массового поражения пытаются стрелять по дугообразной траектории.
Цифровое распространение
С 3 марта 2010 года Total Annihilation эксклюзивно доступна через сервис Impulse от Atari, за 10 долларов.