Descent

Все об игре Descent: Дата выхода, системные требования Descent, оценки. Трейлеры, видео Descent. Обзоры, секреты, чит коды.

Один из первых экшнов с трехмерным контролем движения, также известным как 6 степеней свободы.

Descent – 3D-шутер от 1-го лица, зародивший одноименную серию. К игре вышло 6 расширений, она была портирована на PlayStation. Действие игры происходит в Солнечной системе. Игрок контролирует наемника, известного как Материальный Защитник. У игры есть два прямых сиквела: Descent II (1996) и Descent 3 (1999). 10 апреля 2015 года приквел Descent: Underground успешно прошел кампанию на Kickstarter, собрав более 600,000 долларов; он вышел позже в том же году. 12 марта 2016 года Мэтт Тошлог и Майк Кулас, дизайнеры первых игр Descent, успешно завершили кампанию на Kickstarter по сбору средств для игры Overload, называемой «духовным наследником» серии; эта игра выйдет в 2017 году.

Геймплей

Одиночный режим

Игрок перемещается по лабиринтообразным шахтам, сражаясь с зараженными вирусами роботами. Игра дает четкую цель по обнаружению и уничтожению реакторного ядра в каждой шахте, с последующим побегом из уничтожаемой расплавлением шахты. Иногда, на некоторых уровнях, реакторное ядро заменено боссом, тогда уничтожение босса ведет к активации расплавления, а протагонист убегает, пока шахта не взорвалась. Для доступа к реактору игрок должен собрать синий, желтый и/или красный ключ доступа к каждому уровню: это необходимо для открытия двери.  Опциональная цель – спасение рабочих PTMC (Пост-терранской шахтерской корпорации, на которую работает протагонист), взятых в плен инфицированными роботами.

В Descent входит система комплементарных очков. Игрок может набирать очки, уничтожая вражеских роботов, подбирая усиления, подрывая реактор. После прохождения каждого уровня игрок получает бонусные очки. Количество бонусных очков зависит от счетчика энергии и щита игрока, уровня навыков, комбинации увлечения любых заложников за собой и их успешного спасения.

Descent требует от игрока чувства ориентации в 3D-среде с моделью полета в невесомости – это и обеспечивает «6 степеней свободы». В традиционных шутерах от первого лица игрок контролирует игрока только по 3 осям. При использовании 6 степеней свободы имеется дополнительный контроль над вертикальным движением. Уникальное управление Descent повышает вероятность морской болезни от геймплея – такая жалоба часто встречалась в обзорах игры.

Игрок может использовать клавиатуру, мышь, джойстик или комбинации этих устройств. Применение второго устройства ввода с клавиатурой или без нее обеспечивает более полный контроль в связи с дополнительными степенями движения. Игра также поддерживает 2 независимо сконфигурированных джойстика. Одним из многих поддерживаемых способов ввода был обзор мышью – на тот момент еще не ставший стандартом в играх от первого лица.

В игре есть навигационная каркасная карта, отображающая любую область шахты, посещенную или виденную игроком. Карта вращается относительно позиции игрока. Применение ползункового управления позволяет перемещаться к областям карты, удаленным от текущего местоположения игрока. Использование этих каркасных моделей означает, что области разной степени удаленности смешиваются при попадании на одну линию. Проблема была решена в Descent 3 применением непрозрачных стенных кистей и освещения, близких к таковым из игры. Также, карта в третьей части позволила двигать точку обзора через туннели.

Descent содержит 30 уровней, в том числе 3 секретных уровня. Каждый уровень – шахта с запутанными туннелями, расположенная где-то в Солнечной системе. В условно-бесплатной версии 7 уровней. В полной версии игрок проходит еще двадцать шахт, удаляющихся от Земли. Секретные уровни, расположенные на астероиде, доступны через двери альтернативных выходов на некоторых уровнях.

Основные оружия в Descent потребляют энергию, исключением является Вулканическая пушка, работающая на традиционных боеприпасах. Космический корабль игрока может накапливать до 200 единиц энергии. Энергия восстанавливается посредством энергетических усилений, парящих в шахтах, и посредством усилений, выпавших из уничтоженных врагов. До 100 единиц энергии можно пополнить в специальных энергетических центрах.

Прочность щита играет роль здоровья. Как и энергия, щит может иметь до 200 единиц прочности. В отличие от энергии, щит восстанавливается только через усиления «щитовая сфера». Если игрок заканчивает уровень с щитом или энергией ниже 100, на следующем уровне их значения восстанавливаются до 100.

Когда корабль игрока уничтожен, все усиления и оружия разбрасываются по территории в виде усилений, все спасенные заложники погибают, а игрок, потеряв одну жизнь, возрождается в стартовой позиции. В мультиплеерных играх после смерти выпадают дополнительные усиления для щита и энергии.

Основное оружие

  • Лазер: стартовое главное оружие, стреляет парой лазеров. Откровенно слабое оружие по сравнению с теми, что появляются позже, тем не менее, лазер поддается троекратному обновлению.
  • Пушка с разбросом: стреляет тремя сферами одновременно, летящими рядом друг с другом в виде горизонтальной или вертикальной линии. Широкий диапазон воздействия хорош для боя против нескольких роботов.
  • Вулканическая пушка: баллистическое оружие, не использующее энергию для огня. Очень скорострельное.
  • Плазменная пушка: скорострельное оружие с большим уроном, но и большим расходом энергии.
  • Синтезирующая пушка: пушка, требующая зарядки. Потребляет много энергии. Выстрелы пробивают цели насквозь, создавая возможность нескольких убийств. Чрезмерная зарядка этой пушки чревата уроном для корабля игрока.

Вторичное оружие

Это оружие зависит от боеприпасов, наличествующих на уровнях. Как правило, оно мощнее лазерного оружия.

  • Сотрясающая ракета: стандартная ракета, действующая на коротком расстоянии. Не может закрепляться за целями, но хороша против групп врагов. В боеприпасах недостатка нет.
  • Самонаводящаяся ракета: в отличие от предыдущей ракеты, закрепляется за ближайшим врагом и преследует его.
  • Контактная мина: срабатывает при контакте с врагом. Это оружие особенно полезно в мультиплеерных матчах.
  • Умная ракета: после взрыва рассеивает самонаводящиеся шары, напоминающие снаряды плазменной пушки. Боеприпасы найти тяжело. Это оружие очень эффективно.
  • Мегаракета: большая ракета с безумным уроном и неплохим радиусом взрыва. Способна уничтожить корабль самого игрока.

Мультиплеер

Игра содержит состязательный мультиплеер по локальной сети, поддерживающий 8 игроков. Это одна из первых игр, позволивших начинать мультиплеерную сессию из меню или присоединяться к текущему мультиплеерному геймплею (многие игры того времени требовали сбора игроков перед началом матча).

С приходом интернет-клиентов IPX вроде Kali и Kahn, Descent и Descent II набрали популярность для игры по интернету. Например, Kahn поддерживал создание интернет-матчей на MS-DOS, Windows 95 и Windows 98. Descent II была особенно популярной ввиду поддержки коротких пакетов и переменной частоты пакетов, что значительно улучшало качество игры при медленном соединении того времени.

Сюжет

Игра начинается с брифинга между лысым анонимным человеком из PTMC (в последующих играх его зовут Дрэвис) и игроком по имени «Материальный защитник» (в брифинге его называют MD1032, также он имеет позывной «Vertigo-1»). Игрок является наемником, цель которого – ликвидировать таинственный компьютерный вирус, заразивший машины и роботов, используемых в космических шахтерских операциях. Действие простирается от Луны до Меркурия, затем переносится на луну Плутона, Харон. После победы над боссом-роботом с Харона протагонист узнает, что не может возвратиться в штаб-квартиру PTMC на орбите Земли: есть шанс, что его корабль сам заразился вирусом. Также работодатель говорит, что PTMC потеряла контакт со своими инсталляциями в глубоком космосе за пределами Солнечной системы; продолжение событий происходит в сиквеле.

Разработка

Оригинальную Descent разработала Parallax Software для платформы DOS. Как большинство игр той эры, Descent была сделана с программным рендерером, поскольку распространенных 3D-видеокарт тогда не существовало. Тем не менее, хотя большинство современников, включая Doom, рендерили врагов посредством спрайтов, Descent выполняла эту задачу с помощью полностью трехмерных полигональных сеток (через год эта техника была применена в Quake). Спрайты использовались только для усилений и заложников. Графический движок Descent использовал портальный рендеринг, обеспечивая преимущества коллекции кубов для формирования комнат и туннелей; этим игра отличается от Doom и Quake, использующих BSP-деревья. Данная система была очень эффективной и сделала возможной одну из первых по-настоящему трехмерных текстурированных сред в видеоиграх. На малопроизводительных компьютерах уровень детализации мог снижаться путем вырезания некоторых мелких полигонов на роботах и изображения блоков сплошного цвета вместо текстур на далеких объектах. Стороны кубов могли присоединяться к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубы могли деформироваться до тех пор, пока оставались выпуклыми. Для создания эффектов типа дверей и взгляда сквозь решетку стены могли располагаться у соединенных сторон двух кубов. В игре также была введена замысловатая схема статического освещения, работающая наряду с простым динамическим освещением: среда могла освещаться вспышками, что стало еще одним прогрессом относительно Doom. В Descent II появились более динамичные эффекты освещения, включая возможность подстреливать светильники.

В оригинальной Descent использовался индексированный 8-битный цвет в дисплейном режиме DOS 13h с разрешением 320х200. В отличие от сиквела, игра использовала только 256 цветов, а не уникальный набор цветов для каждой группы уровней. Цвета окрашивались в красный оттенок при уроне и в фиолетовый оттенок при зарядке. В более поздних версиях для ПК стало возможным использовать повышенное разрешение 640х480.

Стандартный движок использует программный рендеринг, в котором трансформация перспективы для текстурного маппинга исполняется только раз на каждые 32 пикселя. Из-за этого текстуры всплывают или смещаются при взгляде с определенных углов. Также используется текстурная фильтрация ближайшего соседа, вместо билинейной или трилинейной фильтрации, используемой современными видеокартами. Такой тип фильтрации сглаживает артефакты, блочные текстуры. Благодаря данным компромиссам в рендеринге игра смогла выполняться на большинстве компьютеров своего времени; более качественные техники рендеринга поддерживались лишь самыми мощными компьютерами. Игра запускалась на конфигурациях с процессором 386 (33 МГц), а для качественного рендеринга в полноэкранном режиме и не минимальной глубиной рендеринга был нужен процессор 486 (от 66 МГц). С выходом более быстрых процессоров Pentium системные требования перестали быть проблемой, и стало можно выбирать максимальное качество рендеринга.

Релизы и порты

Впервые игра вышла в Европе на MS-DOS в декабре 1994 года, а американцы смогли покупать ее с 17 марта 1995 года. Изначально Interplay выпустила ее условно-бесплатном виде, полная версия вышла через 3 месяца, ровно через год после релиза Doom. В тот же год вышли версии для платформ Mac OS, Acorn Archimedes и PC-98, эксклюзивные соответственно для Северной Америки, Европы и Японии.

В 1995 году созданный Брайаном Аамотом из Brainware коммерческий редактор уровней Descent Mission Builder выпустила компания Interplay Productions. Пользователи в нем могли создавать одиночные и мультиплеерные уровни. Позже в этом году вышел популярный аддон Descent: Levels of the World, содержащий весь контент из конкурса по дизайну уровней, проведенного Interplay.

В 1996 году к годовщине релиза вышла версия Descent: Anniversary Edition с игрой, упомянутым аддоном и несколькими дополнительными уровнями от Parallax.

В 1996 году была сделана версия для PlayStation, включившая все 13 оригинальных уровней, 5 новых уровней, ремиксованный саундтрек из версии Mac OS (включающий треки от Type O Negative и Нивека Огра из Skinny Puppy), пререндеренными роликами (на кинематографическом движке из Descent II) и выполненные методом radiosity цветные эффекты освещения.

В 1997 году вместе с сиквелом игра вышла в комплекте Descent 1 and 2 The Definitive Collection. Туда вошли также расширения обоих игр, некоторые дополнительные уровни и предварительный обзор Descent 3.

В феврале 1996 году вышел последний патч 1.5, после чего официальная поддержка игры прекратилась. Игра без проблем выполняется на Windows 95, но уже с Windows XP имеет проблемы совместимости.

Исходный код

В 1997 году вышел исходный код Descent за исключением аудиокода, который впоследствии заменили библиотекой Allegro. Исходный код Descent II вышел в 1999 году. Оба кода были выпущены по несвободной лицензии, согласно которой всё коммерческое распространение ограничивалось. Выход кода позволил создать порты игр на современные системы. Следует отметить проект DXX-Rebirth для ПК (с поддержкой Oculus Rift) и версию для Wii.

Дальнейшая история

Регистрация торговой марки Descent истекла в 2002 году. В 2008 году ее зарегистрировали заново. В ноябре 2007 года Interplay сообщила, что у компании были планы по созданию новой игры в серии Descent, в случае обеспечения финансирования разработки.

Descent несколько раз выходила на современных цифровых сервисах: на GOG.com она вышла 9 сентября 2008 года (в связке с второй частью), на Steam 13 февраля 2014 года (где имела успех).

В декабре 2015 года представитель Parallax Software ответил на обсуждения с форумов Good Old Games, связанные с изъятием игр серии из продажи. Parallax обладала правами на первые две игры, но не получала авторских гонораров от издателя Inteplay с 2007 года. В итоге, компания прекратила 21-летний договор продаж, и Interplay утратила права на распространение первых двух игр.

Прием

Descent была успешной среди критиков и среди покупателей. GameSpot оценил ПК-версию на 8/10: «Единственный 3D-шутер, вводящий целое новое измерение: Descent»; в обзоре от GameSpot были отмечены лабиринтообразные среды и трехмерная свобода передвижения. USgamer в ретроспективном обзоре назвал игру комбинацией жанров космического полетного симулятора и шутера от первого лица.

Наследие

В 1997 году Interplay выпустила ролевую игру Descent to Undermountain, основанную на модифицированной версии графического движка Descent.

Популярность Descent стала толчком к появлению нескольких похожих шутеров с 6 степенями свободы. Одним из самых известных клонов игры является Forsaken, вышедший в 1998 году на ПК, PlayStation и Nintendo 64. Геймплей этой игры почти идентичен Descent, графика похожа.

Космический боевой 3D-симулятор Descent: FreeSpaceThe Great War от Volition вышел в 1998 году. За исключением названия, но не имел связи с серией. Приставку «Descent» он получил во избежание проблем авторских прав с утилитой сжатия диска FreeSpace. В Европе эта игра вышла как Conflict: FreeSpaceThe Great War. В этой игре не было «6 степеней свободы», хотя один чит-код имитировал физику Descent. В черновых вариантах сюжета пилот игры искал Материального Защитника из Descent, но в финальной истории не было связей с Descent.

Volition начинала разработку Descent 4, но в 2000 году отменила ее из-за неудачных продаж Descent 3. Эта незаконченная разработка послужила основой для шутера Red Faction.

Miner Wars 2081 (2012), игра с 6 степенями свободы, включила аудиоработу от Дэна Венца, редактора звуковых эффектов Descent II.

В 1999 году по мотивам серии игр Питером Телепом была написана трилогия романов: Descent, Descent: Stealing Thunder и Descent: Equinox. Романы не воспроизводили сюжеты игр, а расширяли их базовые идеи. Они были признаны качественными.

В ноябре 2014 года несколько бывших разработчиков игры Star Citizen во главе с Эриком Петерсоном сообщили про формирование компании Descendent Studios. Целью компании стала работа над мультиплеерной игрой в духе Descent, под рабочим названием Ships That Fight Underground.

В октябре 2015 года Sigtrap Games выпустила шутер Sublevel Zero, вдохновленный Descent и Forsaken, а также современными шутерами вроде Teleglitch. Бой этой игры поддерживается современными фишками – добычей и крафтингом. Игра возникла в состязательном джеме на Ludum Dare 29, заняв 21-е место среди тысяч участников.

В марте 2015 года Descendent Studios анонсировала краудфандинг для Descent: Underground, нового приквела к франшизе. Игра работает на движке Unreal Engine 4. Версия раннего доступа вышла на Steam 23 октября 2015 года, полная версия продолжает разрабатываться и может появиться в 2018 году.

В феврале 2016 года на Kickstarter появился другой проект, связанный с игрой – Overload от компании Revival Productions. Это туннельный шутер с 6 степенями свободы, многие разработчики которого входили в команду Parallax, создавшую игры Descent. Сюжет игры будет разворачиваться в новом мире, но в виде бонусов, секретов и прочего будут элементы из серии. Игра разрабатывается на Unity 5.

Комментарии (0)
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
0 обзоров
Геймерский
0 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Descent
Платформы
Mac
PC
Издатель
Разработчики
Жанры
Боевик/Экшн
Симулятор
Шутер от первого лица
Темы
Научная фантастика
Дата выхода
17 марта 1995
Алиасы
Descent
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)