Warcraft II: Tides of Darkness – фэнтезийная стратегия реального времени от Blizzard Entertainment, выпущенная для операционных систем MS-DOS и Mac OS соответственно в 1995 и 1996 году. Игра была встречена положительными обзорами и выиграла большинство крупных игровых наград для ПК-релизов в 1996 году. В 1996 году Blizzard выпустила расширение Warcraft II: Beyond the Dark Portal для DOS и Mac OS, и компиляцию Warcraft II: The Dark Saga для PlayStation и Sega Saturn. Версия Battle.net, вышедшая в 1999 году, предоставила онлайновый игровой сервис и заменила версию MS-DOS на более современную Windows.
В Warcraft II, как во многих стратегиях реального времени (RTS), игрок собирает ресурсы для производства зданий и юнитов, чтобы победить в бою оппонента. Игрок получает доступ к более продвинутым юнитам после возведения технологических зданий и проведения исследований. Большая часть экрана отведена части территории, на которой сейчас действует игрок. На небольшой мини-карте игрок может выбирать другую локацию для просмотра и оперирования. Туман войны полностью скрывает всю территорию, которую игрок не исследовал: исследованная территория всегда видна, но вражеские юниты остаются видимыми только при наличии юнитов игрока в радиусе обзора.
Warcraft II была коммерческим хитом, к 2001 году было продано более 3 миллионов копий, из них около 2 миллионов – в США. Своим вниманием к индивидуальностям и сюжетной линии игра сильно повлияла на следующую успешную стратегию компании, StarCraft (1998). В 1996 году Blizzard анонсировала приключенческую игру Warcraft Adventures: Lord of the Clans во вселенной Warcraft, но отменила ее в 1998 году. Warcraft III: Reign of Chaos, вышедшая в 2002 году, использовала частично персонажей и сюжетную линию Warcraft Adventures, но расширила геймплей, использованный в Warcraft II.
Геймплей
Warcraft II – стратегия реального времени, где одна сторона представляет человеческих обитателей Лордерона и союзнических рас, а другая контролирует вторгающихся орков и их союзнические расы. Каждая сторона пытается уничтожить другую, собирая ресурсы и создавая армию. Игра проходит в средневековом сеттинге с фэнтезийными элементами. У обеих сторон есть юниты для ближнего, дальнего, морского и воздушного боя, а также маги.
Режимы
Warcraft II позволяет играть с компьютерными оппонентами в отдельных кампаниях для людей и для орков, а также в самостоятельных сценариях. В большинстве миссий кампании выполняется шаблон «собираем ресурсы, строим здания и юнитов, уничтожаем оппонентов». Однако, бывают некоторые другие цели, как то спасение войск или фортов, сопровождение важных персонажей по вражеской территории.
Редактор карты позволяет делать сценарии для использования в мультиплеерных состязаниях и против компьютерных оппонентов.
В сценариях можно играть против искусственного интеллекта или в мультиплеере с поддержкой 8 человек. Версия для DOS изначально обеспечивала мультиплеер через нуль-модемный кабель, модем или IPX, версия для Mac также поддерживала TCP/IP или AppleTalk. Blizzard быстро выпустила средство для связи с Kali, что позволило программам получать доступ к сети через IPX.
Экономика и война
Warcraft II требует от игрока собирать ресурсы, производить здания и юнитов, чтобы победить в бою оппонента. Человеческий Городской зал и оркский Большой зал производят базовых рабочих, копающих золото в шахтах, режущих дерево в лесах, доставляющих эти ресурсы в залы. Оба зала можно обновлять дважды, каждое обновление повышает количество ресурсов для загрузки для рабочих. Игрок может конструировать верфи, где производятся боевые корабли и нефтяные танкеры. Танкеры строят платформы для добычи подводной нефти, затем доставляют нефть на берег, к зданиям. Все 3 ресурса – золото, дерево, нефть – не возобновляемы, так что игрок должен эффективно их использовать. Леса могут служить защитными стенами.
Рабочие могут конструировать фермы. Каждая ферма предоставляет еду для 1-4 юнитов, а дополнительных юнитов нельзя произвести, пока не будет построено достаточно ферм. Фермы, будучи очень крепкими за свою цену, могут использоваться как защитные стены.
У людей и орков есть наборы зданий со схожими функциями, но разными названиями и графикой. Эти здания производят наземных, морских и воздушных юнитов. Все юниты, кроме базовых боевых, требуют помощи от других зданий, или должны быть произведены в зданиях, имеющих предварительные здания, или и то, и другое. Во многих зданиях можно обновлять боевых юнитов. Когда появляются продвинутые юниты, орки получают серьезное преимущество в наземном бою, а люди – по флоту и по магам. Самых продвинутых наземных юнитов каждой стороны можно обновлять и учить некоторым заклинаниям, различающимся для двух сторон. В некоторые миссии кампании входят героические юниты, превосходящие по силе нормальных юнитов того же типа. Героические юниты имеют уникальные изображения и имена, им нельзя умирать, иначе миссия будет провалена.
Пользовательский интерфейс
На главном экране – 5 областей.
- Вдоль верхней части расположены кнопка меню и счетчики ресурсов игрока, производительности ферм.
- Самая большая часть экрана, слева, показывает ту часть территории, на которой сейчас действует игрок. Это позволяет игроку выбирать дружественных юнитов и здания.
- Слева сверху расположена мини-карта, показывающая всю территорию в уменьшенном масштабе, важные элементы. Кликая по мини-карте или перетаскивая по ней, игрок может переходить в другую локацию на основном экране.
- Слева в центре показываются описания юнитов и/или зданий. Если выбраны юниты одного типа, в этой области находится иконка для каждого юнита, показывающая его жизненные параметры, в том числе здоровье.
- Если выбран один юнит или здание, область слева внизу показывает действия, которые можно исполнить с ним, и все завершенные обновления, примененные к этому юниту или зданию.
Первоначально большая часть главной карты (и мини-карты) залита черным цветом, то есть туманом войны. Видимая область расширяется, когда юниты игрока исследуют карту. Если в исследованной местности находятся юниты игрока, игрок видит вражеских юнитов и здания, в противном случае видит только территорию. Все игровые функции могут осуществляться и через мышь, и через горячие клавиши. Выбирать юнитов и здания можно или отдельными кликами, или обведением мышью, а затем их действия можно контролировать мышью или клавишами.
Юниты
- Крестьянин/Пеон (Раб): стандартный собиратель ресурсов. Производится в Городском зале/Великом зале.
- Пехотинец / Грант (Бугай): юнит ближнего боя в ранней стадии игры. Полезен для набегов, быстро умирает. Производится в бараках.
- Эльфийский лучник / Метатель топора: юнит дальнего боя. Хорошо обновленный и в больших количествах может быть ценным ресурсом. Однако, поздние юниты ближнего боя легко разбираются с ними. Производится в бараках.
- Эльфийский рейнджер / Берсеркер: обновленные версии лучника и метателя топоров. В яркой боевой раскраске. Производятся в бараках.
- Рыцарь / Огр: поздний юнит ближнего боя, основа большинства армий. Хорош во всем. Производится в бараках. Рыцарь обновляется до паладина, имеющего 3 заклинания: Священное видение – ненадолго подсвечивает маленькую часть карты, обнаруживает невидимых юнитов; Исцеление – лечит раненных юнитов, требует исследования; Экзорцизм – повреждает нежить вроде рыцарей смерти и скелетов, требует исследования. Огр обновляется до огра-мага, который тоже имеет 3 заклинания: Глаз Килрогга – парящий по карте разведывательный глаз, обнаруживающий в том числе невидимых юнитов; Жажда крови – ненадолго усиливает вдвое урон дружественного юнита, особо эффективно для заклинаний, требует исследования; Руны – заклинание на клочок земли, причиняющее большой урон юнитам, проходящим по земле, будь они враждебны или дружественны, требует исследования.
- Баллиста / катапульта: дальнобойный осадный юнит, подходит для уничтожения башен и зданий. Производится в бараках.
- Маг: заклинатель альянса, их самый важный юнит. Производится в магической башне. Имеет такие заклинания: Фаербол – метание по прямой линии огненного шара, повреждающего всё встречное; Огненный щит – окружает юнита огнем, заставляет его повреждать ближайших юнитов, используется для повреждения скученных юнитов, требует исследования; Замедление – на какое-то время замедляет движения и атаки врагов, требует исследования; Невидимость – на время или до первой своей атаки делает юнита невидимым, требует исследования; Буран – мощное воздействие на область, требующее постоянного поддерживания, требует исследования; Полиморф – навсегда превращает вражеского юнита в овцу, требует исследования.
- Рыцарь смерти: заклинатель орды. Производится в Храме проклятых. Имеет несколько заклинаний. Смертельный виток – вытягивает из вражеских юнитов здоровье, добавляет его рыцарям смерти; Спешка – ненадолго повышает скорость движения и атак юнитов, требует исследования; Нечестивая броня – на очень короткое время ценой здоровья делает юнита неуязвимым, требует исследования; Смерть и разложение – мощное заклинание на область, требующее постоянной подпитки, для него необходимо исследование; Вихрь – временный случайно передвигающийся вихрь, повреждающий всё, чего коснется, включая дружественных юнитов, требует исследования; Поднятие мертвых – поднимает трупы мертвых врагов в качестве скелетов, живущих до истечения времени или своей смерти, требуется исследования.
- Подрывная бригада / Саперы гоблинов: суицидный юнит, причиняющий большой урон в небольшой области. Также уничтожает ресурсы или разрушаемые барьеры. Производится у Гномьего изобретателя / Гоблинского алхимика.
- Вертолет гномов / Дирижабль гоблинов: быстрый летающий юнит, полезный для разведки. Обнаруживает невидимых юнитов. Производится у Гномьего изобретателя / Гоблинского алхимика.
- Наездник на грифоне / Дракон: мощный летающий юнит, по прямой линии причиняющий урон области. Воздействует и на дружественных юнитов. Производится в Вольере грифонов / Насесте драконов.
- Нефтяной танкер: юнит сбора ресурсов у людей, может строить платформы для сбора нефти, которые позволяют строить более продвинутые корабли. Производится в верфи.
- Эльфийский эсминец / Эсминец троллей: базовый военный корабль, может атаковать летающих юнитов. Производится в верфи.
- Транспорт: может вместить 6 юнитов. Маги способны делать его невидимым.
- Линкор людей / Уничтожитель огров: продвинутый военный корабль, медленный, но способный на большой урон. Не может атаковать воздушных юнитов.
- Подводная лодка гномов / Гигантская черепаха: невидимый морской юнит с очень малым здоровьем, но большим уроном.
Сюжет
Вторая война
Первая война, с наступлением орков на человеческое королевство Азерот в Warcraft: Orcs & Humans, привела к падению Азерота. Выжившие из Азерота сбежали по морю в человеческое королевство Лордерон, а орки решили завоевать Лордерон. Это и стало известно как Вторая война. Обе стороны приобрели союзников и новые возможности, включая морских и воздушных юнитов, более сильных заклинателей.
Поначалу во Второй войне орки были успешны, но люди и их союзники взяли инициативу. Отчасти тому способствовало восстание орков, инициированное колдуном Гул'даном, искавшим и поднявшим затопленную Гробницу Саргераса. Со временем, силы Альянса оттеснили Орду к Шпилю Черной скалы, но там был убит Андуин Лотар, командир Альянса. В финальном бою вокруг Темного портала в Азероте Альянс уничтожил один клан орков, захватил верховного командира орков и остатки его сил. Надеясь избежать дальнейших вторжений, альянс уничтожает портал.
Через портал
После Второй войны Альянс потерял дружественные связи с эльфами, поскольку эльфы считали, что Альянс недостаточно сделал для защиты эльфийской родины. Также ухудшились отношения с двумя человеческими королевствами, считающими, что оставшихся орков надо уничтожать, а не держать в плену. Один из кланов орков, сражавшихся в финальной битве Второй войны, не был учтен. Хотя Темный портал был уничтожен, над руинами воспарил разрыв в реальности. Через несколько лет портал и трещина были скрыты странной тьмой, и возникли звуки сотен воинов, устремляющихся сквозь трещину, за ними слышались ревущие драконы, и, наконец, повторяемая фраза: «мы вернемся…». Когда тьма поднялась, разведчики Альянса увидели растоптанную в грязь землю около портала. Очевидно, ускользнувший клан орков сбежал в свой родной мир, Дренор.
Величайший шаман орков повел армию из Дренора в Азерот, видимо, надеясь украсть магические артефакты для создания дальнейших порталов. Альянс, ожидая атаку, послал через портал армию, ведомую верховным командиром Альянса, с ее величайшими героями и магом, уничтожившим портал Азерота. Кажется, они уничтожили аналог портала Азерота, но неизвестно, сбежало ли войско из Дренора.
Разработка
После превосходного приема Warcraft: Orcs & Humans, вышедшей в ноябре 1994 года, Blizzard Entertainment начала работать над Warcraft II: Tides of Darkness. Разработка стартовала в феврале 1995 года, игра вышла в декабре того же года для MS-DOS и в августе 1996 года для Macintosh. Позже Blizzard объяснила, что небольшие бюджеты того времени позволили сократить время разработки. Удача первой игры также позволила Blizzard нанять дополнительных разработчиков высшего класса. В изначальном дизайне сочетались современные и фэнтезийные элементы, как то истребители, на которых нападает из засады огнедышащий дракон. Однако, это показалось неудовлетворительным, и хватало контента для фэнтезийной стратегии. В первом релизе Warcraft II: Tides of Darkness выполнялась по локальной сети посредством IPX, но не протокола интернет-связи TCP/IP. Эмулятор Kali, использовавший интернет как локальную сеть, стал очень популярен, и Blizzard быстро предоставила игрокам программу, упростившую мультиплеер Warcraft II через Kali.
В 1996 году Blizzard издала расширение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, представившее новые кампании людей и орков, включившее новых, значительно усиленных героев. Позже в 1996 году компания выпустила компиляцию Warcraft II: Battle Chest для DOS и Windows 3, включившую и игру, и расширение.
В 1996 году WizardWorks издал расширение W!Zone, разработанное в Sunstorm Interactive и авторизированное Blizzard Entertainment. Потом вышло второе подобное расширение, W!Zone II: Retribution.
В 1997 году Maverick Software издала расширение The Next 70 Levels, разработанное в Blizzard Entertainment. Затем у компании вышло расширение The Next 350 Levels.
Blizzard продала в Electronic Arts эксклюзивные всемирные права на разработку, издание, распространение консольных версий игры. В 1997 году Electronic Arts выпустила Warcraft II: The Dark Saga для Sony PlayStation и Sega Saturn, совместившую кампании Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal. В Dark Saga игрок смог автоматически обновлять здания и производить юнитов, выбирать больше войск за один раз. В ранних бета-версиях Dark Saga был рабочий режим для 2 игроков, работающий через консольные кабели, но Electronic Arts убрала его из финального релиза.
В 1999 году Blizzard выпустила Warcraft II: Battle.net Edition для Windows и Mac, совместившую базовую игру и расширение, сохранившую функции Macintosh и заменившую версию DOS на версию Windows. Релиз позволил играть в мультиплеере через онлайновый сервис Blizzard, Battle.net. Рассматривая новый контент, Blizzard предпочла делать его так, чтобы новым и старым фанатам было проще играть между собой. В версию Battle.net Edition вошли некоторые улучшения интерфейса из StarCraft: горячая клавиша для центрирования на событиях, назначение цифр группам юнитов, двойные клики для выбора всех типов юнитов. Однако, были исключены производственные очереди и путевые точки.
Прием
Продажи
В декабре 1995 года Warcraft II дебютировала на 2-м месте в месячном списке продаж компьютерных игр от PC Data, уступив игре Myst. Эту позицию игра удержала в январе 1996 года, в следующем месяце опустилась на 3-е место. В топ-3 игра оставалась с апреля по октябрь, трижды заняв первое место месяца. За три месяца было продано 500,000 копий во всем мире, к ноябрю – 1,2 миллиона. Этот результат стал лучшим среди компьютерных игр за год. В США в 1996 году игра заняла второе место по продажам после Myst. В этом регионе выручка от продаж Warcraft II за год составила 34,5 миллиона. Чтобы развить успех, 11 ноября 1996 года Blizzard выпустила Warcraft Battlechest, включивший Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II и ее расширение Beyond the Dark Portal.
В январе 1997 года Warcraft II попала на 13-е место в месячных списках продаж от PC Data, а Warcraft Battlechest SKU заняла 6-е место. После февраля игра выпала из топ-20, но Battlechest продолжила появляться там до мая. Warcraft Battlechest стала 17-й среди самых продаваемых в Америке игр за год, с показателем 262,911 купленных копий.
В июле 1998 года общие продажи Warcraft II составили 2 миллиона, к концу года превзошли 2,5 миллиона. К сентябрю 1999 года было продано 1,250,675 копий только в США, это, согласно PC Data, стало 6-м лучшим результатом продаж компьютерных игр с января 1993 года. В 2001 году продажи игры превзошли 3 миллиона копий, причем около 66% было продано в США.
Обзоры критиков
Warcraft II: Tides of Darkness встретили с энтузиазмом, подняв Blizzard до элиты разработчиков наряду с Westwood Studios, id Software и LucasArts. Конкуренция между сериями Blizzard и Command & Conquer от Westwood Studios подогрела изнутри бум жанра RTS в конце 1990-х.
В 1996 году GameSpot, Next Generation и Computer Games Magazine отметили, что искусственный интеллект врагов улучшился по сравнению с Warcraft: Orcs & Humans, а Computer Games Magazine написал, что вторая часть превзошла первую почти по всем параметрам. GameSpot оценил, как инновационный туман войны заставляет игрока постоянно разведывать обстановку, с этим согласились в ретро-обзоре IGN. Next Generation сказал, что новые юниты и ресурсы открывают много стратегических возможностей, но главным улучшением игры относительно Warcraft стала интуитивная система управления, позволившая выбирать несколько юнитов сразу и переходить к меню команд через правый клик. Adrenaline Vault заметил, что игрок должен управлять ресурсами, так как все ресурсы истощаются. GameSpot в ретроспективном обзоре выразил энтузиазм насчет многообразия стратегий, то есть стилей игры, а Adrenaline Vault заметил, что зимние карты часто позволяют наземным юнитам ходить по льду. Майкл Говен в Macworld написал: «игра задает стандарты для жанра, и по-прежнему остается одной из лучших. Если ты не играл, ты кое-что пропустил».
PC Gamer US назвал Warcraft II лучшей игрой 1995 года; редакторы сказали, что выбор был прост, ведь Warcraft II явно выделяется как самая впечатляющая, самая развлекающая игра. Также журнал дал игре награду «Лучшая мультиплеерная игра» 1995 года. От редакторов Macworld игра получила награду «Лучшая стратегическая игра 1996 года». также Warcraft II выиграла награду «Военный симулятор года» в 1995 году от Computer Game Review, разделив ее с Steel Panthers. В том же году Next Generation упомянула игру в топ-10 «Лучшие 100 игр всех времен», прокомментировав выбор: «это комплексная стратегия с классной графикой SVGA, поддерживающая связь игрока с происходящим. Тут самое лучшее использование семплированной речи, которые мы видели». Warcraft II была претендентом на «Стратегию 1995 года» от Computer Gaming World, но проиграла Command & Conquer и Heroes of Might and Magic. Редакторы написали, что Warcraft II «на многие часы приклеит тебя к компьютеру […] игра могла бы выиграть, если конкуренция не была бы такой сильной». MacUser назвал Warcraft II одним из топ-50 релизов на CD. В 1996 году Computer Gaming World поставил игру на 28-е место в списке лучших компьютерных игр всех времен.
В обзоре IGN написали, что WarCraft II, в целом, хорошо сбалансированная игра, но в ретроспективном обзоре GameSpot сказали, что огры-маги с заклинанием жажды крови – слишком сильны. IGN отметил встречающуюся утомительность поиска выживших членов побежденного войска, крайнюю простоту нескольких первых миссий, и солидную сложность финальных миссий.
В 1996 году GameSpot, Computer Games Magazine и Entertainment Weekly похвалили графику SVGA. В ретроспективных обзорах IGN и GameSpot хвалили мелкие детали: всё более юмористичные ответы на повторные клики по юнитам, блуждающих вокруг существ, взрывы саперов/бомбардировщиков. В 1996 году WarCraft II выиграла большинство крупных наград среди ПК-игр.
В 1998 году PC Gamer объявил игру 9-й среди лучших компьютерных игр всех времен, а редакторы описали игру как «сиквел, являющийся не просто игрой: он больше и лучше в каждом отношении».
В ретроспективных обзорах IGN и GameSpot подчеркнули возможность присоединяться к мультиплеерным играм по локальной сети или через Kali, простой и эффективный редактор карт, позволивший некоторым игрокам публиковать карты в сети. В другом обзоре GameSpot за 1996 год написали, что кампании довольно коротки, но билдер сценариев и мультиплеерные опции компенсируют это.
Battle.net Edition
GameSpot выразил мнение, что искусственный интеллект был предсказуемым, но очень эффективным, а мультиплеерные возможности, имея 4-летнюю давность, делали игру приятнее, чем половина новых RTS, вышедших в 1999 году. Сервис Battle.net уже доказал состоятельность после игр в Diablo и StarCraft, а его бесплатность привлекала в старые игры новых пользователей. Несмотря на производственные ценности из 1995 года, мультяшная графика, превосходные звуковые эффекты и музыкальный саундтрек остались приятными и в 1999 году.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.