События Muramasa: The Demon Blade происходят в мистической интерпретации феодальной Японии. Повсюду демоны, монстры и магия. Сквозь них нужно прорываться с помощью оружия, предметов и магических атак. Между оружиями можно переключаться на лету. В зависимости от оружия доступны те или иные специальные движения. Например, с большим мечом можно провести прыжок во вращении с магическими зеркальными отражениями. Более традиционная (для Японии) катана образует несколько струй синего пламени, извергающегося из-под земли.
В сюжете фигурируют две главные героини, Кисуке и Момохим. Кисуке, лишенная памяти, находится в бегах. Она ищет специальную катану. Момохим одержима злым мастером мечей, и вынуждена выполнять его план.
Управление осуществляется связкой Wii Remote / Nunchuk, классическим контроллером или контроллером GameCube. Независимо от выбранного типа управления действия производятся кнопками и аналоговым стиком. В игре нет каких-либо управлений движением (motion control).
Присутствует три сложности: «Muso», «Shura» и «Shigurui». Последняя сложность раскрывается после прохождения сюжета одним из персонажей. В ней игрок обладает лишь одной единицей здоровья. Сложности «Muso» и «Shura» можно переключать на лету, «Shigurui» же доступна только в качестве новой игры.
Присутствует несколько концовок, по одной для каждого персонажа. Кроме того, есть несколько концовок, которые зависят от того, какой меч использовался в финальной главе игры.
Геймплей
Muramasa: The Demon Blade – браулер с элементами RPG. Игрок путешествует от комнаты к комнате, в крупной области, позволяющей вспомнить Super Metroid или Symphony of The Night. В комнатах постоянно самопроизвольно возникают враги, и тогда игрок автоматически входит в «Боевой режим», выход из которого произойдет после устранения всех врагов. Из боя можно сбежать, применив дымовую бомбу, или, в случае пребывания в пещере – выйдя из пещеры. После боев герой получает очки опыта и деньги, как в традиционной JRPG.
Хотя игрок может путешествовать из одной области в другую, игра вполне линейна. Игроки могут находить барьеры, отделяющие их от других областей. Необходимо искать и побеждать боссов. За босса игрок получает новый клинок, который можно использовать для пробивания магических барьеров, препятствующих дальнейшему прогрессу.
Мечи
Вид экипировки, обладающий разными атрибутами. Большинство мечей нужно ковать посредством меню, с тратой душ и духовных очков (spirit points). Души даются за устранение врагов, дух – за применение предметов здоровья и поедание пищи. Существует «технологическое дерево» мечей. Часть мечей в нем заблокирована, пока не будут побеждены боссы. Мечи боссов не всегда лучше выкованных мечей, но наличие такого меча (не обязательно в качестве текущего оружия) позволяет персонажу исследовать новые области, прежде бывшие закрытыми цветным барьером.
Помимо разных требований по минимальным значениям живучести и силы, мечи обладают следующими атрибутами: мощь атаки, бонусы и специальные атаки. Бонусы дают специальный стат для оснащения оружием, например – +1 к живучести или бонусный опыт. Специальные атаки тратят шкалу души.
Мечи делятся на два основных типа: Клинок и Длинный клинок. Длинные клинки, как правило, мощнее и медленнее. Комбо в воздухе посредством длинных клинков можно исполнять дольше, чем посредством обычных клинков; в боях с некоторыми боссами эта особенность становится главной стратегией.
Шкала души
Шкала души – синяя полоска, уникальная для каждого оружия, используемого как текущее. Шкала отвечает за блоки, парирования и специальные атаки. Если шкала полностью истощается, меч временно «ломается», ввиду чего причиняет значительно меньше урона и не может использоваться для блока. При переключении на другой меч шкала души поломанного меча медленно восстанавливается. Когда шкала заполняется до предела, экран вспыхивает, сигнализируя о завершении починки. Теперь, если переключиться на починенный меч, произойдет стремительная атака по всем экранным врагам.
При ликвидации врагов освобождаются души, которые пополняют шкалу души текущего меча. Предметы можно исполнять для восстановления шкалы, а аксессуары – для приращения скорости автоматического восстановления шкалы.
Презентация
Вручную нарисованная графика по стилю напоминает Odin Sphere. Фон мира – пышные пейзажи. Во многих уровнях есть параллаксная прокрутка и анимация. Области, или «комнаты», разнятся по размеру от одного до нескольких экранов (в ширину, в длину или в оба измерения). У игровых персонажей можно приобретать карты. Также, карты генерируются при исследованиях. Все диалоги озвучены. В американском релизе сохранена японская озвучка, а локализация осуществлена субтитрами.