Описание
Игру анонсировали 14 июня 2010 года, на мероприятии E3 (Electronic Entertainment Expo). В качестве каналов распространения From Dust выбраны OnLive Steam, XBLA и PSN.
В данной игре пользователи управляют богоподобной личностью, под началом которой развивается архипелаг с кочевыми племенами. Посредством сферического курсора игрок управляет определенными типами материи: грунтом, лавой, водой и растительностью; управление происходит в реальном времени. Остывшая лава формирует твердую породу, растительность размножается в грунте, а движущаяся вода быстро разрушает местность. Физические изменения в мире происходят очень стремительно, поэтому игрок должен постоянно проводить реструктуризацию островов.
Кампании в From Dust представляются как последовательности миссий, выполнение определенных целей из которых подстегивает прогресс племени и предоставляет в распоряжение игрока дополнительные силы, например возможность застывания воды. Племенные шаманы предупреждают игрока о природных бедствиях, в особенности о цунами и извержениях вулкана. Эти извержения тормозятся с помощью креативных физических манипуляций с окружающей средой: цунами можно заставить застыть, пожар – загасить, потоки лавы – отвести в другую сторону. Несмотря на отсутствие явного режима «песочницы» (открытого для вольных действий мира) Эрик Чахи заявил, что в каждой миссии задействуется отдельная карта, к которой можно возвратиться позже.
Влияния
Вслед за выполнением игры Heart of Darkness в 1998 году Чахи ушел из игровой индустрии, чтобы развивать другие интересы; в частности, он заинтересовался вулканологией. В интервью от 15 июня 2010 года разработчик описал свое путешествие к активному вулкану:
«Я решил создать проект Dust во время путешествия в Вануату, произошедшего в 1999 году; тогда я попал к Ясуру, находившемуся в очень активном состоянии. Я видел извержение; звук был очень громким, подобно самолету, прорывающему стену звука. «Бомбы» падали повсюду, иногда – весьма близко к нам. Я был одновременно напуган и зачарован красотой явления. В то время в мою голову пришли 2 мысли: 1) я хочу создать еще одну игру, прежде чем умру, 2) в этой игре я должен выразить двойственность Природы, – прекрасной и потенциально насильственной одновременно».
В 2006 году Чахи представил концепцию компании Ubisoft, и та приняла ее. Montpellier даже записала звуки из реального вулкана, попавшие в игру.
При обсуждении визуальных элементов и художественного стиля разработчики сообщили, что в игре использовано несколько земных локаций, включая Йеменские острова Сокотра, лагунские архипелаги Полинезии и центральную Сахару. Чахи отметил, что команда черпала вдохновение в различных этнических музыкальных инструментах, включая щелевые барабаны (slit drums), используемые на островах Вануату; музыка, по словам Чахи – ключевой элемент игры. Изначально племена неразвиты с технологической точки зрения; их культура эволюционирует с раскрытием мира племен и их прошлого.
В интервью с Eurogamer Чахи подчеркнул, что с первых стадий создания игры разработчики пытались избегать использования очевидных религиозных элементов. Один из журналистов отметил, что From Dust представляет неявный, культурно-смешанный религиозный подход. Племенные богослужения, тотемы и монументы в форме животных – примеры квазирелигиозных элементов From Dust. Название игры, переводящееся как «из пыли», подчеркивает, что действие происходит в другой вселенной и другом месте, где людей нужно создавать «из пыли». Отдельно Чахи отметил, что игра центрируется на вопросах хрупкости жизни и бренности человечества.
Механика
Неотъемлемый аспект From Dust – симуляция окружающей среды, лежащая в основе взаимодействий игрока с миром. Разработчики отметили, что мир представляется как «живая сущность», – динамическая, спонтанная и независимая от действий игрока. Чахи подчеркнул сложность создания баланса между технической симуляцией и индивидуальным наслаждением. Динаника игры производна от системы правил; например, в рамках этой системы текущая вода и перемещающаяся почва приводят к появлению рек, а озера у основания вулкана накапливают осадок, в результате чего повышают свою вязкость; похожие правила действуют для извержений вулканов, потоков лавы и распространения растительности.
Согласно Чахи, физические аспекты мира From Dust появились в результате тяжелой работы по переводу реальных земных явлений, связанных с вулканами. Вулканические извержения, взрывы и потоки лавы в игре действуют подобно своим аналогам из реальных вулканов (например, Этны). Вместе с тем, цунами сделаны более «театральными», «визуально впечатляющими». Для отображения прозрачности воды, перемещения лавы и действующей в реальном времени адаптации скал и грунта под текучую среду используются динамические структуры.
Центральный аспект пользовательского интерфейса – крупная сфера, посредством которой пользователь взаимодействует с миром и управляет событиями. Когда пользователь выбирает материал (например, воду), внешний вид сферы изменяется сообразно текучей среде, которую можно поместить непосредственно на поверхность мира. Чахи отметил, что разработчики отказались от традиционного экранного дисплея (HUD, «head-up display»), выбрав вместо него абстрактную форму – шар, «полностью вписанный в сюжетную линию». Племенная музыка также может влиять на внешний вид сферы.
Кстати, говорят, что ребята собрались и наварганили письмецо разработчикам, чтобы те в последующем патче дали валерьянки сумасшедшой мышке. :)