В Asteroids нужно управлять космическим кораблем, находящимся в астероидном поле. Периодически поле пересекают летающие тарелки. Цель игры – уничтожать астероиды и тарелки, избегая столкновений с ними. Постепенно геймплей усложняется: количество астероидов возрастает, их скорость увеличивается.
После того, как Эд Логг и Лайл Рейнс задумали Asteroids, платформой для игры стала система Говарда Делмана, ранее использовавшаяся для Lunar Lander. Физическую модель и схему управления Логг взял из незавершенной игры Cosmos, а также из двух ранних примеров жанра «shoot 'em up» – Spacewar! и Computer Space. В игре применили 2-мерную векторную графику. Графика, управление и геймплей получили широкое признание у игроков. Было продано 70,000 аркадных машин с Asteroids. Игру часто имитировали и портировали на разные платформы. Asteroids является одним из самых успешных проектов «золотой эпохи аркадных игр», начавшейся в конце 70-х и завершившейся в середине 80-х.
Геймплей
Игрок управляет треугольным кораблем, который может вращаться влево и вправо, стрелять прямо перед собой и лететь вперед. Начав движение, корабль некоторое время самостоятельно продолжает его, то есть, действует эффект инерции. Игрок всегда может повернуть корабль во время движения. Корабль можно «запустить в гиперпространство» – заставить перенестись в случайное место экрана; этот маневр рискован, поскольку корабль может самоуничтожиться или возникнуть рядом с астероидом.
В начале каждого уровня на экране находятся несколько крупных астероидов, дрейфующих в различных направлениях. Долетев до края экрана, астероид не пропадает и не отталкивается, а возникает с противоположной стороны экрана и продолжает движение в прежнем направлении. Астероид, по которому попал игрок, распадается на более мелкие астероиды. Мелкие астероиды движутся быстрее крупных. Иногда на экране появляются две летающие тарелки – большая и маленькая. Большая стреляет «плохо», в случайных направлениях, маленькая часто метит конкретно в игровой корабль. После того, как игрок переходит рубеж в 40,000 очков, возникают только маленькие тарелки; причем, с ростом успехов игрока угловой диапазон выстрелов маленьких тарелок сужается, пока практически не исчезает; это значит, что тарелка будет стрелять по одной и той же прямой, с предельной точностью. Очистив экран от всех астероидов и тарелок, игрок переходит на новый уровень. Пока количество очков не попадает в диапазон между 40,000 и 60,000, количество и скорость астероидов продолжают расти. Изначально игрок имеет 3 жизни. За каждые 10,000 очков дается дополнительная жизнь. Потеря всех жизней – завершение игры.
Подобно многим играм своего времени, Asteroids содержит несколько багов. Максимально возможное количество очков – 99,990, при дальнейшем развитии оно возвращается к нулю. В результате программной ошибки отсутствует ограничение на количество жизней; если игрок зарабатывает 50-100 жизней, игра замедляется, а имея свыше 250 жизней, можно «проиграть» игру.
Разработка
Лайл Рейнс и Эд Логг сделали игру с помощью коллег по Atari. Логг, впечатленный системой Atari 2600 (позже известной как Atari Video Computer System), присоединился к подразделению Atari по производству монетных автоматов. Некоторое время он работал над проектом Dirt Bike, но тот не увидел свет из-за провала полевых тестов. Узнав, что основатель Atari Нолан Бушнелл хочет обновленную Breakout, Логг разработал Super Breakout. На встрече в апреле 1979 года Рейнс вынес на обсуждение мультиплеерную аркадную игру Planet Grab, позже переименованную в Cosmos. Эта игра, оставшаяся незавершенной, включала гигантский неуничтожаемый астероид, и Рейнс предложил сделать игру, в которой нужно стрелять по камням. В ответ Логг описал похожую концепцию: игрок стреляет по камням, разбивая их на более мелкие камни. Так была сформирована концепция.
В команду разработчиков Asteroids вошли технический специалист Пол Манкусо и инженер Говард Делман, внесший вклад в разработку аппаратного обеспечения. Игру реализовали в векторной графике, состоящей из линий, рисуемых на векторном мониторе. Поначалу Рейнс хотел сделать растровую графику, но Логг, имевший опыт в векторной графике, предложил векторный монитор из-за поддержки высокого разрешения (1024х760), способствующего точной стрельбе. Главными компонентами аркадной машины для Asteroid стали 8-битный процессор MOS 6502 и графический процессор QuadraScan, разработанный в Atari. Последний называли «дисплеем системы XY» и «Цифровым векторным генератором». Автомат включил панель с 5 кнопками, 13 звуковыми эффектами и расширенной относительно своего предшественника для Lunar Lander памятью. Панель размером 4х4 дюйма была «связана» с монитором. Для звуковых эффектов Делман разработал специальную схему, которую подключили к панели посредством проводов.
Игровой корабль, 5-кнопочное управление и физика игры – заимствования Логга из игры Spacewar!, в которую он играл в студенчестве. Логг внес в эту схему несколько улучшений играбельности. Корабль был запрограммирован в «железо» и настроен на рендеринг посредством монитора. В конфигурацию передвижения корабля внесли толчок (импульс) и инерцию. Логг был недоволен тем, что кнопку гиперпространства расположили вдалеке от положения правого большого пальца, занятого кнопкой импульса. Была разработана отрисовка астероидов разных форм. Идею таблицы высших достижений с инициалами игроков Логг скопировал из Star Fire.
Для случая, если игрок захочет вести пассивную игру – не стрелять по астероидам и тарелкам – был введен убывающий таймер, который сокращал интервалы между атаками тарелок. В минималистский саундтрек Asteroid вошел эффект сердцебиения, ускорявшегося при развитии игры.
Несколько сотрудников Atari нашли прототип Asteroids недурным. Прототип был лишь один, и на нем часто играл Логг. Между тем, сотрудники тоже хотели играть, поэтому специально для них был сделан второй прототип. Позже Atari организовала в Сакраменто тестирование игры. В течение внутренних тестирований компания учитывала впечатления ветеранов и молодых геймеров. Ветераны, привыкшие к Spacewar!, испытывали проблемы с сохранением пальца на кнопке импульса и просили джойстик; молодые же игроки, привыкшие к Space Invaders, проблем не заметили. Результаты наблюдений были задокументированы на четырех страницах.
Прием, наследие
Asteroids сразу же стала успешной игрой. Ее популярность в США превзошла Space Invaders. Asteroids является аркадным бестселлером Atari – более 70,000 проданных машин. За продажу компания выручила 150 миллионов долларов. Владельцы аркадных залов на Asteroids заработали 500 миллионов. Популярность игры была столь высока, что операторы аркадных залов устанавливали увеличенные емкости для монет игроков.
Критики встретили Asteroids положительно. Бретт Алан Вейсс из Allgame уподобил монохромную векторную графику минимализму и назвал запоминающимися звуковые эффекты. Вейсс нашел общий дизайн игры близким к идеалу и отметил, что увлекательность геймплея поддерживают напряженность и управление. Вильям Кэссиди, писавший для Classic Gaming, обратил внимание на инновации, в частности – один из первых примеров применения инициалов игроков для таблиц лучших результатов. По мнению Кэссиди, векторная графика превосходно совместилась с темой открытого космоса. Издание Retro Gamer поместило игру на 4-е место в «Топ-25 аркадных игр»; Retro Gamer отметил простоту геймплея и отсутствие хорошей концовки, которая бы привлекала игроков к повторному геймплею. Asteroids попала в коллекцию видеоигр Музея современного искусства.
Геймплей Asteroids имитировали во многих играх. Так, клон Asteroids in Space (1980) стал одной из самых продаваемых игр для Apple II. В 1981 году вышел первый сиквел, Asteroids Deluxe. В 1982 году вышла игра Space Duel с цветными геометрическими формами и совместным мультиплеером. Игра Blasteroids (1987) включила усиления, изменения формы корабля, разветвления на уровнях, боссов, мультиплеер и другие возможности. В 2011 году на iOS вышла бесплатная игра Asteroids: Gunner со 150 волнами, усилениями и системой достижений.
В 2009 году Universal Studios приобрела права на экранизацию Asteroids. Сценаристом стал Мэтью Лопес, продюсером – Лоренцо ди Бонавентура. Поскольку в игре нет сюжета, то Universe придумывает собственную историю, как и в случае в Battleship – фильме, основанном на одноименной настольной игре компании Hasbro.
Рекорды
6 февраля 1982 года Лео Дэниелс из набрал рекордные 40,101,910 очков. Через полтора года, 13 ноября 1982 года, 15-летний Скотт Сафран установил новый рекорд: 41,336,440 очков. Twin Galaxies Intergalactic Scoreboard искала Сафрана с 1998 по 2002 год, чтобы наградить его, пока не узнала, что он стал жертвой аварии еще в 1989 году. 27 апреля 2002 года компания передала награду родственникам Сафрана. 6 апреля 2010 года Джон Макаллистер побил рекорд Сафрана, в течение 58-часовой интернет-трансляции набрав 41,338,740 очков.