Persona 5 – японская ролевая игра, хронологически шестая часть серии Persona, входящей в более крупную серию Megami Tensei. В Японии игра вышла в сентябре 2016 года, в остальном мире в апреле 2017 года. На Западе игра стала первым релизом после Persona 2: Eternal Punishment, не содержащим приписку «Shin Megami Tensei».
Действие игры происходит в Токио. Молчаливый протагонист переезжает в вымышленную академию Шуджин после испытательного срока за нападение, в котором он был ошибочно обвинен. В течение школьного года протагонист и другие школьники проявляют свои Персональные силы. Они становятся «фантомными ворами сердец» и исследуют мир Палаца, чтобы украсть дурные намерения из сердец взрослых. Как в прошлых играх, группа ведет бои со сверхъестественными врагами, используя проявления своей психики – Персон. Игра содержит ролевые элементы, исследование подземелья и сценарии общественной симуляции.
Подготовительная работа вокруг игры началась еще во время разработки Persona 4, полным ходом разработка пошла после релиза Catherine в 2011 году. Темы игры связаны с обретением свободы от ограничений современного общества, ее история отражает сильные влияния плутовского романа, группа изначальных персон основана на теме беззаконников. Игру анонсировали в 2013 году, потом релиз, намеченный на конец 2014 года, перенесли ради улучшения качества. После релиза Persona 5 получила всеобщие похвалы, многие назвали ее одной из лучших японских RPG всех времен.
Геймплей
Persona 5 – ролевая игра, где игрок управляет молчаливым протагонистом – школьником, проживающим один год в Токио. В игре работает цикл дня-ночи и погодные системы, управляющие общим поведением персонажей, как в социальном симуляторе. Год прерывается сценарными и случайными событиями: протагонист ходит в школу, подрабатывает в Токио, активно отдыхает, создает предметы для использования в других игровых областях. Эти различные активности повышают его атрибуты, а повышение атрибутов дает пассивные боевые баффы. Находясь в реальном мире, протагонист может развивать отношения с персонажами, обозначенные словом «Confidant» (что значит «доверенное лицо» или «задушевный друг»). Благодаря эволюции системы Социальной связи из игр Persona 3 и 4, персонаж может разговаривать с персонажами, улучшать отношения с ними. Главные персонажи входят в ветви Confidant, с некоторыми можно заводить любовные отношения. Каждые отношения символизируются одной из главных аркан, а каждая связь Confidant дает персонажу некоторые усиления; например, система Эстафетной палочки (Baton Pass) передает дополнительную очередь другому персонажу и обеспечивает временным усилением статов, а улучшение Переговорных способностей позволяет получить новые предметы и экипировку.
Наряду с нормальной школьной жизнью присутствует исследование подземелий в мире, называемом Палацем. Подземелья бывают 2 типов: сюжетные подземелья и рандомно сгенерированные подземелья Мементо, населенные тенями (воплощениями подавленных психик). В подземельях Мементо группа может выполнять запросы от неигровых персонажей. Запросы берутся на встроенном в игру форуме, который связан с одним из «доверенных лиц». При перемещении группа использует стелс для избегания попадания в обзор вражеских теней. В некоторых областях находятся головоломки, которые можно решить с помощью способности «Третий глаз». При исследовании сюжетных палацев присутствует шкала Бдительности (Alertness): обнаружение группы приводит к повышению защиты территории. Если система безопасности стала слишком жесткой, группа вынуждена покинуть палац. Уровень бдительности можно понизить посредством неожиданных атак и уничтожения врагов.
Как в предыдущих частях серии, используется пошаговая боевая система: бои могут начинаться, когда группа натыкается на врага. Другой вариант входа в бой – можно провести неожиданную атаку и получить боевое преимущество. В бою группа имеет доступ к дальнобойным и ближним оружиям, а также может вызывать Персон. Персоны – это воплощения внутренней психики главных персонажей. Их можно вызывать через маску, имеющуюся у каждого персонажа. С первоначальными персонами группа может использовать элементальные, физические и магические атаки – у каждого врага есть слабости относительно конкретных атак. Если персонаж попадает в слабую точку врага, он получает дополнительную очередь и нокаутирует врага. Когда все враги нокаутированы, активируется «Удержание» (Hold Up), во время которого можно провести опустошительную Тотальную атаку, потребовать деньги или предметы, вступить в переговоры. В переговорах протагонист может выиграть выбранную Тень в качестве новой персоны. Тень можно убедить только при правильном уровне протагониста и наличии у него достаточной комнаты. Если члена группы нокаутировали, он может быть захвачен вражескими тенями, и не сможет возвратиться в группу, если переговоры провалятся.
Различные типы персон презентуются через различные арканы, связанные с соответствующей связью Confidant. Персон можно совмещать, затем манипулировать ими в Бархатной комнате – особой локации, которую протагонист посещает в течение своих приключений и в которой может брать побочные квесты. В бархатной комнате персон можно совмещать посредством процесса «гильотина»; получившаяся персона унаследует навыки и статы своих родителей. Чем больше навыков у персоны, тем больше передается совмещенной персоне. Мощь совмещенной персоны определяется продвинутостью ее связи Confidant. Персон можно жертвовать разными способами, стилизованными под смертную казнь: «Повешение» передает очки опыта жертвуемой персоны другой персоне; «Электрический стул» создает из жертвы предмет высокого уровня. Персону можно посылать в «Одиночное заключение» (Solitary Confinement), где она будет проходить интенсивные тренировки и ускоренно набирать дополнительные навыки. Аркана силы персоны снижает количество дней, необходимых персоне для обретения силы.
В игре есть мелкие мультиплеерные элементы, реализованные через сеть «Альянса фантомных воров». Как в системе Vox Populi из Persona 4 Golden, игроки могут применять встроенное игровое приложение SNS для общения с игровыми персонажами и другими игроками из PlayStation Network. Игроки могут посылать друг другу сообщения про совершенную ими деятельность, положительно влиять на шкалу Бдительности игрока и помогать игроку в бою, когда его члена группы взяли в заложники.
Сеттинг и персонажи
Действие разворачивается во вселенной Persona, в современности (в неопределенном году XXI века). Центральными персонажами является группа людей, которая должна противостоять темным силам. В противостоянии группа использует персон. События игры происходят в Токио, в том числе в Синдзюку, в Шибуе и в районе Большого Токио. Наряду с просторными локациями есть определенные мелкие локации вроде магазинов. Главным место действия является академия Шуджин, которую посещает протагонист. Также существует параллельная реальность «Палац»: рожденная из объединенных человеческих сердец, она содержит ряд территорий, в том числе замок, пирамиду и художественную галерею. Первоначально Палац был образован надеждами и мечтами людей, но потом его извратили взрослые представители власти. Из прошлых игр возвращена Бархатная комната – метафизическое пристанище для роста пользователей персон. Эта комната меняет свой вид в зависимости от гостя; в Persona 5 она имеет вид тюрьмы.
По традиции серии, игрок управляет молчаливым протагонистом. Он становится фактическим лидером группы «Фантомных воров сердец». Первым его компаньоном является проблемный ребенок Рюдзи Сакамото, образующий с ним группу. Третьим членом группы является Моргана, таинственный кот, которому игрок помогает в Палаце. В течение игры к группе присоединяются несколько людей, включая замкнутую Энн Такамаки (на четверть американку), учащегося школы Коусей Юсуке Китагаву, президента школьного совета Сюджин Макото Ниджиму, замкнутую школьницу Футабу Сакуру с гениальными компьютерными навыками, богатую девушку Хару Окумуру. С протагонистом также контактируют школьник и детектив Горо Акечи, жители бархатной комнаты Игорь с ассистентами Каролиной и Джастин.
Сюжет
После того, как протагонист защищает женщину от приставаний влиятельного политика Масаёши Шидо, Шидо использует свои связи, чтобы обвинить протагониста в нападении и поставить на испытательный срок. В итоге протагониста исключают из школы. Протагонист едет в Токио, чтобы остаться с другом семьи Содзиро Сакурой и пройти одногодичный испытательный срок в академии Шуджин. После прибытия он попадает в Бархатную комнату, где Игорь предупреждает о необходимости «восстановления» во избежание приближающейся разрухи. Игорь дает ему доступ к сверхъестественному мобильному приложению, ведущему в мир Палаца. Протагонист встречает Моргану, который убеждает его изменить сердца порочных людей путем кражи их «сокровища» из их палацев. Этими сокровищами являются эмоциональные корни поведения данных людей. После успеха со школьным волейбольным тренером, манипулятором по духу, а также после короткой второй встречи с Шидо, протагонист и Моргана формируют группу Фантомных воров сердец. Они хотят украсть извращение из взрослых сердец, чтобы реформировать город.
В группу входят протагонист, Моргана, Рюдзи и Энн. В последующих кражах к ним присоединяются Юсуке, Макото, Футаба и Хару. Так как их количество и успешность растут, они привлекают внимание общественности и полиции. На них обращает внимание прокурор Сайе Ниджима, сестра Макото. Они узнают, что событиями управляет секретный заговор, прямо связанный с причинами присоединения некоторых членов Фантомных воров. Реформированный фантомными ворами отец Хару пытается обнаружить лидера группы, но его убивает ассасин. В преследовании заговора к группе присоединяется Горо. Она идет на миссию в палац Сайе, раскрывшей их идентичности. После ее поражения группа сталкивается с полицией и вынужденно распадается. Протагониста арестовывают. Горо оказывается предателем, работающим на заговор. Горо пытается убить протагониста, инсценировав самоубийство. Протагонист вынашивает схему по применению реальности палаца Сайе для собственного спасения. Скрываясь, протагонист созывает своих друзей, Сайе и Содзиро. Они определяют, что лидером заговора является Шидо, использующий Горо для удаления препятствий на своем пути к посту премьер-министра. Группа проникает в палац Шидо и сталкивается с Горо. Оказывается, Горо – внебрачный сын Шидо, поведенный на мести отцу за годы его пренебрежения. Побежденный Горо жертвует собой, чтобы позволить фантомным ворам добраться до Шидо. Шидо терпит поражение и в реальном мире признается во всех своих действиях в прямом телевизионном эфире. Игра пропускает время до Рождества; Сайе сообщает, что подчиненные Шидо сослались на психические расстройства и пытаются манипулировать СМИ, чтобы обвинить фантомных воров. Фантомные воры совершают финальную кражу, чтобы реформировать их внутри палацев людей, Мементо. Хотя кража удается, группу выбрасывает из Палаца. Она видит, как Палац сливается с реальностью, а затем попадает в плен. Очнувшись в бархатной комнате, протагонист сталкивается с Игорем, Каролиной и Джастин. Он убеждает Каролину и Джастин слиться, и видит их истинную форму: Лавензу.
Лавенза сообщает, что «Игорь» – самозванец и затевала заговора. В действительности это Йалдабаоф – существо, образованное человеческим желанием контроля и поддержки в жизни. Он дал протагонисту и Горо способности, чтобы узнать, будет мир уничтожен или сохранен в результате их действий. Всё это время Йалдабаоф руководил событиями ради своей пользы. Настоящий Игорь, верящий в человечество, создал Моргану и был посажен Йалдабаофом в тюрьму.
Йалдабаоф предлагает протагонисту стать своим союзником. Если протагонист соглашается, то получает возможность делать что угодно в мире, контролируемом Йалдабаофом – ценой свободы человечества и своих друзей. В случае отказа протагонист воссоединяется с фантомными ворами и противостоит Йалдабаофу. В реальном мире группе удается получить общественную поддержку и снизить контроль Йалдабаофа над человечеством. Это позволяет протагонисту пробудить свою высшую персону, Сатанаэля, чтобы уничтожить Йалдабаофа и мир Палаца. Женщина, на которую напал Шидо, раскрывает правду, и протагониста избавляют от испытательного срока. Игра кончается совместным отдыхом фантомных воров.
Разработка
Слухи о разработке стали ходить в 2009 году, когда на сайте Sony Кацура Хашино был обозначен как директор игры. В 2010 году началась подготовительная работа. Разработка заняла 5 лет. В начале производства команда разработчиков состояла из 40 человек. На стадии полного производства это число увеличилось до 70: 15 планировщиков, 15 программистов, 30-45 дизайнеров. Среди них был Наоя Маэда, ранее работавший с моделированием для серии Trauma Team.
В одном из ранних дизайнов в игре применялась экшн-система с элементами реального времени, нетипичная для серии; потом от нее отказались в пользу традиционной пошаговой системы, но элементы команд реального времени сохранились. Из ранних игр Persona и главной серии Megami Tensei возвратили переговоры; Хашино решил вернуть переговоры потому, что фанаты считают их ключевой частью серии. При дизайне геймплейных элементов погоду и элементы окружающей среды сделали с целью отражения реального мира. Ведущим программистом игры был Юдзиро Косака, ранее выполнявший аналогичные функции для Persona 4 и Catherine.
В отличие от Catherine, использовавшей игровой движок сторонней компании, Gamebryo, Persona 5 использует специально созданный движок. Хашино верил, что новый движок позволит значительно упростить реализацию идей, хотя из-за него фанатам пришлось долго ждать игры. Программа для событий также была разработана в Atlus. Было подсчитано, что в игру вошло 1,160 существ. Моделирование персонажей управлялось специально разработанным инструментом сэл-шейдинга, который позволил правильно переводить дизайны персонажей в игру, легко настраивать шейдеры и световые эффекты. Сначала персонажей делали реалистичными, как в Catherine, но для серии Persona такой подход сочли неправильным. Методом проб и ошибок был найден подходящий стиль.
История и темы
Сюжет совместно написали Хашино и Синдзи Ямамото. Изначальная концепция отошла от Persona 3 и Persona 4, ключевыми словами стали «открытие самого себя» и «путешествие». Для путешествий был введен постоянно меняющийся Палац. Согласно Хашино, центральной темой игры стала свобода и способ ее достижения персонажами. Он хотел сделать игру более тематически привлекательной для новичков серии. Другой замысел состоял в создании сложного эмоционального опыта, оставляющего у аудитории сильное ощущение катарсиса и вдохновения для решения собственных проблем.
Центральные концепции истории были вдохновлены общественными изменениями, которые Хашино наблюдал в современном социуме, в частности, в Японии. Тремя главными произведениями, вдохновлявшими команду, были романы «Речные заводи» Ши Найаня и «Ласарильо с Тормеса» неизвестного автора и японский криминальный фильм Hakuchuu No Shikaku. Сеттинг и стиль сравнивали с плутовским романом. Наличие более «стереотипной» темы позволило команде создать неожиданные развития сюжета, совместив современную драму с сеттингом серии Persona. Рекуррентный мотив «масок» был использован в игре более открыто, чем в прошлых частях. Главные игровые локации в значительной мере были основаны на соответствующих реальных локациях.
По словам Хашино, у главных персонажей есть ощущение, что они «больше не находят места, в котором принадлежали бы к обществу»; события игры дают им это ощущение причастности. Если раньше протагонисты преследовали антагонистов, теперь наоборот, скорее антагонисты преследуют протагонистов. «Воровская» деятельность протагонистов – способ избавиться от общественных норм и выразить себя. Главная цель игры – показать персонажей, нашедших мужество для выхода за нормальные рамки общества, созданные предыдущими поколениями.
Прием
Persona 5 встретили очень высокими оценками, на Metacritic через день после международного релиза игра имела баллы 94% (48 обзоров, включая 3 обзора с идеальными оценками) и 93% (461 оценка). Японский журнал Famitsu написал положительный обзор с оценкой 39/40 (3 журналиста дали идеальную оценку, еще один дал 9/10); один журналист похвалил драматизм, другой общую презентацию и стиль, третий отметил, что геймплей, при некоторых недочетах, хорош. Первым обзором в англоязычном сегменте стала статья PlayStation Official Magazine – UK с оценкой 10/10. Также, игра стала успешной по продажам: будучи наиболее быстро продаваемой в своей серии, к октябрю 2016 года она была распродана в количестве свыше 550,000 копий. На премии PlayStation Awards 2016 в Японии игра выиграла в категориях «Золотой приз» и «Выбор пользователей».
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.