Описание
Dear Esther – изначально небольшой мод, основанный на движке Valve's Source; первая версия Dear Esther вышла в июле 2008 года, через разработчиков thechineseroom, связанных с Портсмутским университетом (Великобритания). По большей части разработкой мода занимался Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), лектор и исследователь данного университета. Пинчбек заинтересовался вопросом: что получится, если устранить традиционные механики шутера от 1-го лица таким образом, чтобы остался игровой опыт, сосредоточенный на повествовании и атмосфере. Мод располагает игрока на острове Хебридеан. Периодически голос читает части письма, адресованного некому «Эстеру». История меланхолична, преднамеренно загадочна и двусмысленна; в частности, действует рандомизация выбора части письма, которая будет читаться. Достаточно спорным вопросом является возможность классификации Dear Esther как «игры», учитывая нехватку целей и осмысленных путей взаимодействия со зловещим миром творения Пинчбека.
Переделанная версия
В 2009 году игровой разработчик Роберт Бриско (Robert Briscoe), ранее работавший над рядом модов на базе движка Source, а позже – в качестве дизайнера уровней для Mirror's Edge; по одобрению Пинчбека Бриско начал дополнять Dear Esther различными элементами графики и дизайна уровней. В итоге, когда графика и дизайн были обновлены, Dear Esther начали рассматривать как один из лучших продуктов, созданных на базе движка Source; игру начали сравнивать с высокобюджетными релизами. Композитор Джессика Карри (Jessica Curry) переделала музыку, которая, в соответствии с атмосферой игры, обладает спиритическим настроением. В отличие от оригинального мода, переделанная игра выходит в качестве коммерческого продукта.
Сюжет
Игрок начинает в порту одинокого острова Хебридеан. По мере исследований острова британский актер Найджел Каррингтон (Nigel Carrington) читает повествовательные тексты. Повествователь начинает читать письмо, посланное неизвестному Эстеру. Постепенно игрок узнает новые детали игры; по видимости, где-то произошла автомобильная авария. Сценарий продолжителен и очень символичен.
Остров, по большей части, совершенно пустынен; тем не менее, игрок находит нарисованные белым мелом научные уравнения или рисунки по типу граффити. По большей части это диаграммы схем или нейтронных клеток. Забираясь на первую скалу, игрок видит 2 параллельные белые линии, проведенные по поверхности горы. Эта сцена сопровождается символическими словами повествователя:
«Когда-то некоторые уже умерли, а другие умирали или были очень больны; все они делали то немногое, на что оставались способны: прорезали на скалах параллельные линии, вскрывающие белый мел. Ты можешь увидеть их с материка или рыболовных лодок, и послать помощь или ввести защитное оцепление, и ждать поколение, пока вся чума, подкрадывающаяся к скалистым путям, не умрет вместе со своими хозяевами. Мои линии действуют только для следующего: удержать любых потенциальных спасателей на расстоянии. Инфекция заключается не только в плоти».
Продолжая исследования, игрок попадает в нижнюю часть горы, где находится открытая и широкая пещера. Пещера ведет к ряду туннелей и подземных помещений, содержащих фосфоресцирующие символы; через некоторое время игрок выходит на берег, расположенный в какой-то другой части острова, и начинает непрерывное восхождение на вершину острова. Там находится маяк с красным светом – место, к которому ведет извилистый путь, место, где завершается история игры.
движок соурс тут отлично поработал!