Природа праздника двойственна: c одной стороны он позволяет хорошенько отдохнуть и повеселиться, а с другой не имеет никого смысла, так как он ничего не привносит и замедляет развитие в какой либо области. Вот и год праздника 2015 доказывает данную аксиому. На протяжении всего года выходили мало что привносящие, но качественно вылепленные игры, которые разошлись многомиллионными тиражами по всей планете. Понятное дело, что радоваться такому можно и даже нужно, ведь это значит, что видеоигры плотно укрепились в культуре человечества и потихоньку начинают скидывать с пьедесталов популярности такие виды искусств как музыка, литература и кино. Но я бы наверное предпочел скорее создание новых и допиливание старых идей. Хотя, пожалуй, я слишком драматизирую. Во всяком случае, в этом году было пару неординарных проектов.
Лучший игровой момент — пролог Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Большие пушки, частные военные корпорации, истребители, люди со сверхспособностями, огромные прямоходящие роботы, будто взятые из какого-нибудь скай-фай аниме, ядерные бомбы… В наборе The Phantom Pain есть все составляющие для создания зрелищных и запоминающихся сцен, но пользуется игра ими довольно редко, уделяя ощутимое количество времени бессмысленным разговорам. Однако, разработчики всё-таки не оставили проект без творчески поставленного экшена. По крайней мере, в начале вы точно будете сидеть с широко раскрытыми глазами от происходящего безумия на экране, где по началу странный и необъяснимый феномен в виде горящего человека раскидывает и разрывает самыми разными способами спецназовцев пришедших по вашу душу, которые, видимо на всякий случай, хладнокровно расстреливают толпы пациентов госпиталя.
Камера берет самые эффектные ракурсы, принимая на объектив брызги крови и отсветы от ярких источников света, делая действие аутентичным и жёстоким зрелищем, которое представляет дебютировавший в главе V холодный образ про ужасы войны, но этот пролог не только бесчисленные взрывы и перестрелки с БТР и скользкими от крови лопастями вертолета. Он играет еще и ключевую роль в сюжете и обретает скрытый смысл, при начинании сопоставления событий и имен с теми, что были в известном романе американского писателя Германа Мелвилла «Моби Дике». Правда, неосведомленным об данной символистической отсылке обывателям некоторое моменты могут показаться глупыми, что делает новую часть Metal Gear Solid более элитарнее по сравнению с прошлыми проектами, хоть и судя по концепту разработчики стремились к доступности понимания для типичного современного игрока.
Пролог Metal Gear Solid V: The Phantom Pain специально построен таким образом, чтобы вы задавались вопросами и стремились продолжить прохождение, дабы найти ответы на них. Эти искания в итоге приведут туда, где на большинство загадок нет отгадок, но когда пытаешься вспомнить лучшие отправные точки историй из всей библиотеки игр, которые заставляли с горящими глазами играть дальше, то в голове неизбежно возникает яркими вспышками побег Венома Снейка с больничной койки в Кипре.
Лучшая RPG
1 место — The Witcher 3: Wild Hunt
Если верить особому интернет ресурсу подсчитывающему количество наград «Игра года» у кого-либо проекта, то The Elder Scrolls V: Skyrim стоит на втором месте забравших некоторое число заветной регалии (на первом The Last of Us), что несколько странно, ведь многие критики не готовы терпеть баги на каждом шагу и практически отсутствующую главную сюжетную линию. Сам я не слишком обласкивают работы Bethesda как раз по этим причинам, но мне всегда нравилась идея совмещения хаотичного открытого мира Skyrim, дающего полную свободу действий, вместе с перфекционистическими компонентами классической RPG. И можно сказать, что финальное из трилогии похождение Геральта — первая ласточка, попытавшаяся взять полотно песочницы и вшить в него нитки сюжетно-ориентировочной ролевой игры. Получилось, впрочем, не совсем однозначно хорошо.
В первую очередь в ощущениях от игры сыграла её невылизанность, которая преследовала, словно родовое проклятие, все части серии(мне вообще порой приходилось загружать сохранения сделанные час или больше назад, ибо я играл без всяких патчей, хоть такие фатальные глюки и исправили в релизной версии). Да и открытые пространства не то чтобы похожи на ту песочницу, что была в пятой части древних свитков. Скорее уж он похож на схемы клепания проектов Ubisoft с ихними сундуками раскиданными по округе и всяческими минисценками.
Но The Witcher 3 не чувствуется вымученной творческой импотенцией, потому что в противовес второй части (которую я, кстати, не очень люблю) разработчики не стали создавать еще одну «Игру престолов», но сделала именно то, чего ожидаешь от игры по известным книгам об седоволосом истребителе чудовище: увлекательнейший роуд-трип, где скача на Плотве по лесу вы можете случайно наткнуться на заброшенную деревушку, в кой прячется знаменательная личность, что откроет интересный квест и втянет в особое маленькое приключение, которое закончиться в зависимости от ваших действий. Третий Ведьмак весь состоит их таких вот историй соединённых между собой, пусть и узкими, но невидимыми тропами, которые формируют впечатление того, что всё происходит по указке виртуального режиссера, а не по вашей.
The Witcher 3: Wild Hunt — это ролевой симбиоз, новость которого трудно переоценить. Это священный грааль новизны, кой искала Bioware со своей Dragon Age: Inquisition. Здесь по-прежнему видно влияние сторонних творцов, но если CD Red Project достаточно улучшать собственную концепцию в будущей Cyberpunk 2077, то они обгонят не только канадцев, но и громко войдут в анналы истории геймдева.
2 место — The Age of Decadence
Попробуете вспомнить, сколько интерактивных плодов трудов с постапокалептическим местом действия, где царит упадок, а общество постепенно теряет даже самые непоколебимые моральные устои, вы видели? Точное число, конечно же, сложно назвать, так как оно будет далеко не двузначным, но я определенно знаю, что никто из разработчиков, за исключением создателей этой замечательной ролевой игры, не додумался поместить в одну вселенную останки древнего Рима и демонов, вкупе с продвинутыми технологиями.
Однако Age of Decadence отличается от того же Pillars of Eternity не одной лишь мифологией, которая является отличным примером правильной эклектики, но и своим подходом к выстраиванию ощущений от цинического виртуального мира, потому как эту игру делали энтузиасты целых одиннадцать лет и она подобно внезапно вторгнувшемуся созданию из другой параллели, повергает собственным отношением и взглядом в шок неподготовленного игрока.
Впрочем, за что ей стоит отдать должное, даже если вы умерли тридцать раз подряд только на обучении — игра говорит о себе прямо и самого начала, чуть ли не с меню, предупреждает о том, что она пришла из далекого времени, где пощады никто играющему не делал, оставляя его наедине с экраном смерти каждый момент, когда он решит не подумав кликнуть на какого-то противника и не попытавшись не вступать в схватку.
Причем снова сопоставляя с намеренно ностальгическим творением Obsidian Studios, хочется привести сравнение со стариком, что ведет себя так, потому что он по другому не может, и с подростком, что зачем-то напялил на себя сенильный костюм. И, , я бы ругал обе эти игры, но поскольку Fallout 4 ожидаемо не вышел качественным совмещением нового со старым, а CD Project пустились в песочницу, не меняя, в общем-то, ничего в механизме ролевой системы со времен Assassin’s of Kings, в основном занимаясь приклеиванием к ней открытого мира, то и раки на безрыбье — рыбы.
3 место — Pillars of Eternity
Заставить покупать свой продукт наши любимые разработчики умеют по-разному: могут, как сейчас модно, завлечь количеством контента и величиной затрачиваемых часов на его опробования; могут предложить уникальный экспериментальный опыт не похожий ни на что другое; могут заявить, что их игра ничуть не уступает по зрелищности дорогому голливудскому фильму; а могут надавить на, наверное, наиболее больную точку геймера — на ностальгию, которая будучи как крепкий алкоголь будет закрывать объективный взор.
Это и делает Pillars of Eternity, предпочитая продвижению всеобщей рпгшной геймплейной машины вперед вороху удачных старых идей, в кои мы играли не целыми сутками или часами, а целыми месяцами еще добрых лет двадцать назад. Да, может быть я чуть предвзят и кому-то вполне понравиться этот толстенный золотой сборник идей древних RPG. Тем более, что местная графомания и ролевая система все еще способны подарить удовольствие, а также посоперничать с собратьями по жанру, как например с неплохой Divinity: Original Sin (впрочем, проект Larian Studios даже выигрывает за счет отличного юмора). Разве что нарисованные задники — это уже перебор с ностальгией и выглядит так, словно у разработчиков нет нормальных программистов.
Но я, честное слово, уже давно наигрался (бесконечно, правда, переигрывая) в старорежимные ролевки и возвращаться к прошлому не хочу, пусть оно и было уютно «ламповым» и немерено увлекательным. Пускай воспоминания останутся там, где они покоятся — на запылившемся жёстком диске старого компьютера, похороненного под грудой разного хлама в кладовке.
Игра года: 2 место — Bloodborne
Вы стоите перед трупом, держа в руках тяжелую секиру, с которой мягкими шлепками капает его кровь. Толстые веревки кишок бывшего неприятеля вылезли наружу и сейчас их клюет сумасшедший ворон, не обращающий на вас темными глазницами никого внимания. Хладный ветер трепещет давно нестриженные волосы. Одетая на вас одежда истасканная и склизкая от живительной человеческой жидкости. Сладкий запах крови в воздухе ласкает чувствительный нос. Луна ярким лучом выжигает белки глаз и дарит вожделенное безумие. Вы пришли в Ярнам, чтобы стать нечто более большим, чем человеческим существом. Ваше нутро требовало бессмертие и вы согласились на сделку: участие в смертельной охоте взамен на священную кровь. Ныне вы охотник с играющим на губах звериным оскалом, что уничтожает последствия тщеславия людей. Но вам нужно еще больше и вы идете в путь, дабы сделать то, чего не получилось у других — превознестись и превратится в бога. Такой маленький человечек как вы постоянно хочет большего. И вы можете достичь своей цели, ибо ярое стремление исходит страхом от вас. Но нужно больше отголосков крови. Намного больше, так что иди и убивай, мой славный охотник. И помни: я буду всегда тебя ждать в твоем сне.
Кто бы что ни говорил, но Bloodborne совсем не похожа на Darks Souls или Demon’s Souls. Идея заложенная во второй главной игре года выгодно отличается от этих игр. Миядзаки взял важную в наше время тему, что обычно остается прерогативой жанра киберпанка: место человека во вселенной. В прошлых играх вы играли или за избранного Уничтожителя Демонов, или же за Избранного Мертвеца. Эти персонажи были вашими личными вместилищами в виртуальном дарк-фэнтези мире, но мотивации, как таковой, ни у вас, ни у героев не было. В Bloodborne вы играете именно за себя — неприметного обывателя, что никем не избран для какого-то важного дела, а имеет лишь собственную цель, выражающуюся в становлении высшим существом. Только в Bloodborne вы едины со своим персонажем и поэтому атмосфера игры ощущается на каком-то другом, лучшим уровне, нежели в Souls серии.
Вы врете. Постоянно. Самому себе, тому странному охотнику, коего вы встретили на просторах кошмара. Вы говорите, что не любопытство ведет вас, а желание выжить. Пф, конечно. Можете продолжать лгать, но чудовище в ваших глазах никогда не увиливает. Оно будет смотреть бездной до тех пор, пока вы не проснетесь. Но, охотник, ты уверен, что хочешь просыпаться?
И все эти лавкрафтовкие монстры тоже не случайны, ведь в произведениях писателя Говарда Филипса так же рассматривалось влияние на маленького человек древними, гораздо более знающими тварями из космоса и параллельных миров. Но в чем-то, благодаря самой идеи запихнуть лавкрафтовские ужасы в игру, в который фактически участвуешь ты сам, From Software даже обошли великого сочинителя. Как-никак, в интерактивном формате человек может воспринимать создание творца наиболее полно. Разработчики это понимали и усердно трудились на благо внешнего вида игры, дабы виртуальная среда ужаса плотным куполом окружала играющего и не отпускала его как можно дольше.
Посмотри вниз, в водную гладь перед тобой. Видишь чернильные тени Ярнама, да? Ты знаешь, что это сделали люди? Они в точности как ты хотели большего и вот к чему это привело. Впрочем, ты не собираешься останавливаться, ведь так? Что ж, тогда, бравый охотник, иди и убей того младенца. Закончи начатое твоими собратьями.
Но сравнивая Bloodborne с Souls cерией cразу встает вопрос о качестве геймплея. Юлить не стану: он тут многими местами недоработан и бросает вызов не слишком часто, но зато имеет отличный потенциал для дальнейшего развития. Для меня этого достаточно, потому как все остальное в игре, что было раньше на втором месте, сделано с непомерным прилежанием: мифология мудро закручена и в ней прослеживает некий посыл, а арт-дирекшен наравне с Ori And The Blind Forest один из лучших за всю историю игр. Я получил натуральное наслаждение, не смотря на отталкивающее происходящее. Это, как мне кажется, уже заслуживает первого места в топе лучших игры 2015 года. Если бы в этом году не появилось одно «но».
Ты закончил свое странствие. А сейчас отдохни, о Великий. Не бойся. Я буду охранять твой покой.
Лучший хоррор — SOMA
Сейчас сложно поверить, что когда-то игры обходились краткими описаниями истории на бумажке клавшейся в коробку с катриджом или же в тексте Readme файлах. Естественно игры претерпели большие изменения с тех времен и ныне сюжет большинства проектов нельзя уместить в паре абзацев. Разработчики научились выстраивать кинематографическую и литературную фабулу в аддиктивном геймплее, делая игру не просто бессмысленным развлечением, а произведением, имеющим основательную художественную ценность.
Девелоперы из Frictional Games стремились насытить хоррор SOMA всеми свойствами интеллектуального детища, соединив экзистенциальные философские размышления, мораль и авторский посыл с простым и неспешным геймплеем, который сам по себе не направлен на пугание, а скорее на исследования, что в итоге должны были привести игрока к заставляющим дрожать всем телом мыслям. Это был риск, так как такая умная тактика стращания могла не получить у игроков желаемого отклика, но в конце концов у разработчиков всё получилось. Ну почти всё.
Проблема SOMA в том, что её создатели слишком увлеклись созданием аттракциона страха и подкидыванием играющему разнородных мыслей, которые в конце никак не складываются в общую картину. Даже в абсолютно не страшной A Machine for Pigs ты в финале чётко понимал, зачем разработчики применяли все использованные в тамошней истории приёмы и что они хотели этим сказать. Но здесь после действительно отличного окончания у тебя нет чувства того, что ты поиграл в нечто отягощенное смыслом. У тебя появляется впечатление того, что ты прошел претензионное творение с референсами в сторону старой научной фантастики, вроде «Чужого», где в занимательном симбиозе сливается органическая и механическая сущность.
Но не смотря на это, стоит признать, что SOMA — это прорыв в нагнетании страха. В том же Silent Hill, где авторы тоже попробовали применить более тонкую механику накручивания напряжения и был сюжет с связанными друг с другом логосами, я не получал столько эмоций, сколько при прохождении этого подводного путешествия. Теперь осталось только присобачить к этим рельсы фабульную идею и можно смело ставить играм Frictional девятки, а то и десятки.
Лучшее интерактивное кино
1 место — Until Dawn
Подростковые хоррор-ленты, где обычно людей-идиотов пубертатного периода, в которых горячим ключом бьет желание репродуктировать, постепенно, телом за телом разрезает какой-нибудь «страшный» маньяк, у кинокритиков стоит в одном ряду с трешем. Не мудрено — в таких фильмах строго выполняются правило « чем дешевле и тупее — тем лучше», но феномен Until Dawn интересен тем, что в отличие простого кино, коим её иногда прозывают некоторые игровые критики и мещанине, в ней дела обстоят совсем наоборот, за исключением, разумеется, обязательной внеземной тупизны персонажей. Даже удивительно: разработчики столько труда вложили в казавшеюся проходной игру, что знаменитая Heavy Rain порой нервно курит в сторонке от выкрутасов местных сценаристов и режиссеров.
Только не надо заранее, не поиграв делать неверные выводы — как и достаточно типовой триллер от «пресвятого»Дэвида Кейджа, хоррор от маленькой Supermassive Games вне рамок интерактивного переживания ничего из себя не представляет, ведь во главе угла тут стоит способность игрока влиять на происходящее, а не увлекательность сюжета и оригинальность задумки. Впрочем, и без небезынтересных моментов, как и с точки зрения видеоигры, так и с точки зрения кинематографа тут не обошлось: игра грамотно тасует разные стили собранных из кучи кинолент для тинейджеров, подкидывая особые ситуации почти всякую главу, в коих напряжение усиливаются путем знания о том, что тот или иной персонаж и вправду может умереть в любой момент, чего кстати не было в уже упомянутом Heavy Rain, где действующие лица могли погибнуть лишь в сценах, где это четко прописано в сценарии.
Но есть кое-что, что меня поразило еще по более чем внимание девелоперов к деталям: атмосфера. Until Dawn присуща буквально пронизывающая щиколотку чертовски «холодная» атмосфера, от которой хотелось поскорее спрятаться под теплый плед даже в не слишком-то студеном августе, когда игра только-только вышла, и это касается не только вида самих локаций, но и совокупного арт-дизайна: даже очертания меню выглядят очень стильно.
Я понимаю, что кто-то на дух не переносит тупых подростков, но в Until Down стоит поиграть хотя бы чтобы понять, что игры, в том числе и интерактивное кино, как вид искусства стоят далеко от кино, лишь вбирая от него конкретные, незначительные постулаты, а не идут, как это нынче принято считать, под руку вместе с ним.
2 место — Tales from the Borderlands
Вышедший в 2009 году оригинальный diablo-шутер Borderlands от Gearbox Sofware пестрил забавным юмором и запоминающимся безумными персонажами, но имел пустой и скучный открытый мир, который не спасала, по замыслу создателей, затягивающая механика, ибо она имела ряд тотальных недочетов, искупающимися, впрочем, кооперативом. Зато в следующей части с прибавленной цифрой 2 в названии разработчики исправили многие ошибки и игра стала массовым продуктом, получив положительные оценки от прессы. И на волне успеха кто-то из Gearbox решили добавить к уже существующей вселенной еще один эпизодический кусок, отдав его на делание знаменитой TallTale Games, что успела отметиться двумя средненькими сезонами интерактивных «Ходячих мертвецов» и просто-таки замечательной The Wolf Among Us. В принципе, никто от неё ничего не ждал, так как студия, из-за новостей связанных с взятыми ею проектами на разработку, стала производить впечатление производителя, что пустил продукцию на поток.
В чём-то это оказалось правдой: у Tales from the Borderlands геймплейно столько же общих черт с прошлыми проектами студии, сколько у китайца с другим китайцем. Но в душе она уникальна (ну как уникальна: если брать во внимание лишь современные игры, а не, скажем, Sam & Max). Тэйлы взяли все лучшее из Borderlands и засунули эту гремучую смесь в блендер безбашенного приключения, напоминающего сериалы про космические приключения в духе «Светлячка», вместо устраивания очередной пластиковой драмы, в которую ни минуты не хочешь верить. Вот только разработчикам видно было мало сделать комедийную приключенческую игру и они добавили в неё еще и лихо закрученную историю, коя прямо таки заставит вас не останавливаясь проходить один эпизод за другим.
Но по-настоящему сериал раскрывает себя в последнем эпизоде, где происходит натуральная феерия и ты начинаешь понимать, что TallTale Games всё-таки не такие творческие импотенты какими ты их раньше считал… до тех пор, пока на радостях не поиграешь в Minecraft: Story Mode.
3 место — D4: Dark Dreams Don’t Die
Да, я знаю, что игра вышла еще в прошлом году на Xbox One и лишь не так давно перебралась на PC, но я просто таки обязан посвятить по поводу этого не лишенного особой японской эстетики интерактивного триллер сериала, поскольку его незаслуженно обошла вниманием общественность и так желаемого продолжения, скорее всего, не случится. Впрочем, как и Life is Strange, D4: Dark Dreams Don’t Die более походит на адвенчуру, нежели на любимый массе жанр и остается верен её каноном едва ли не все эпизоды, которых, увы, не так много, как хотелось бы (всего четыре). Тут и скрупулезное внимание к деталям, и неспешно развивающийся детективный сюжет, и типичная point-and-click механика… Правда, упомянутая выше эстетика… эм… скажем так, она своеобразна.
И чтобы вы поняли насколько, я озвучу такой факт: D4 делали авторы попавшей в книгу рекордов Гиннеса игры с самыми разношерстными оценками от критиков Deadly Premonition. Хотя, здесь надо заметить, что этот проект гораздо вылизаннее и обладает приличной (по меркам работ данной конторы) графикой. По крайней мере, мне сказал так Зак, а он, вроде бы, эксперт в подобных вещах. Кстати, надо бы с ним к маме съездить. Вот она удивиться, какой у меня хороший друг!
Но вы не подумайте, что Access Games забыли о тех фишках, какими они пользовались в истории Йорка Моргана. И дабы быть честным со всеми, заявляю, что в антураже квеста выглядят они еще страннее. Та же необходимость кушать различную еду тут выражается в усталости главного героя, который может неожиданно захотеть есть после того, как израсходует определенное количество энергии на открытие шкафа стола. Я, собственно говоря, не могу сказать плохо это или нет, так как я много играю в японские игры и как-то махнул рукой на присущие им условности и фарсом. Особенно в сценах, где на вас выпрыгивает какая-то женщина в кошачьем костюме (или это не человек вовсе?) и убитой мышкой в зубах . Но, я вас умоляю, просто попробуете принять происходящие и вы увидите, что под ним скрыт уникальный художественный подтекст, который действительно имеет мало чего общего с реальностью, но выгодно отличается от всего остального, что вы видели. В конце концов, Зак тоже мне когда-то казался странным.
Лучший разработчик года — CD Project Red
Когда читаешь такие вдохновительные биографии как у ныне известной польской геймдевелоп-студии, название которой, я уверен, знают все не живущие в танках, сразу хочется все бросить и так же начать заниматься предпринимательской деятельностью. Пусть, возможно, и незаконной, ведь, как доказывают Марчин Ивински и Михаель Качински, даже самая неосвещенная тропа может привести к свету. Эти будущие светила игровой индустрии и по совместительству основатели CD Project Investment, дочерней компании коей и является CD Project Red, начинали свой сложный путь с продажи пиратских копий игр на пустыре предпринимательства, оставшегося после развала Советского Союза и рухнувшего вместе с ним социализма. Постепенно масштабы дистрибуции возросли и достигли обхвата всея Польши, вместо одной лишь Варшавы и маленькая фирма доросла до того, что стала локализовать игры (однако, конечно, не без пинка властей притеснявших пиратов), но не абы как, навроде наших локализаторов, а качественно и с тесным сотрудничеством с западными разработчиками.
В итоге это привело к тому, что в 1998 году компания подписала контракт на издание и адаптации для польского рынка Baldur’s Gate c тогда еще что-то значимой Interplay и те, после удачного сбывания большой партии копий игры, предложили только что основанному отделению по разработке игр польской фирмы сделать PC-порт так и не вышедшей в силу финансовых проблем издателя консольной Baldur’s Gate: Dark Alliance. Игру отменили, а программный код остался — значит нужно делать собственный проект! Вселенной для RPG выбрали мир книжного фэнтезийного цикла известного польского писателя Анджея Сапковского «Ведьмак», что не удивительно, учитывая корни студии.
Но с самого начала всё не задалось. Первая демка оказалась явно не достойна качества хорошей игры и команду распустили, заменив должности другими людьми. На пути к релизу первого The Witcher’а еще были трудности связанные с изданием игры в западных странах, но он с заслуженной себе гордостью преодолел все препятствия и предстал перед миром во всей красе, что и оценили практически те все, кто хотя бы раз гуляли по окрестностям Вызимы.
В истории этой компании были и стадии на грани банкротства, и судебные разбирательства с нахальными западными издательствами, и проблемы с профессиональными кадрами, которые теперь будучи выходцами из CD Project Red и набравшимися опыта дарят всё новые творения, но это стоило всемирного признания таланта, олицетворением которого служит The Witcher 3: Wild Hunt — гигантская по размерам игра, что наполнена проработанными мелочами по самые не балуй. Поэтому моя награда достается этим полякам: поистине лучшим разработчикам и издателям этого года.
Лучшая PSN игра — Rocket League
Захожу я как-то раз, значит, в раздел с бесплатными играми для подписчиков PS Plus и вижу там одну индюшатина. Уже захотев уйти с этого праздника щедрости, я был вдруг остановлен по голосовому чату моим немецким приятелем говорящим по-английски с явным акцентом, что отыскал неизвестную в то время Rocket League и нашел её описание довольно занимательным. Терять мне особо было нечего, так как тогда я имел полно свободных часов, и я согласился попробовать её. Каким же глупым в тот момент я был.
Rocket League от студии Psyonix — что раньше помогала делать некоторые громкие проекты, как например Mass Effect 3 — это такая игра Nintendo сделанная без участия бывшего короля индустрии: с отсутствием какого либо сюжета, с намеренно несерьезным внешним видом и яркой цветовой палитрой, c детской нереалистичностью, но с предельно несложной механикой на грани гениальности. Казалось бы — все незатейливо: пинай мячик, выделывай кульбиты на своей машине и забивай в ворота противника. Но эти простые правила сдабриваются весомой порцией скорости и адреналина, превращающие несерьезное представление на тему футбола в какой-то напряженный экшен, где все взрывается тоннами искр и над полем постоянно смешно летают болиды участников.
Тем не менее, это не значит, что игра становится аркадной мешаниной вроде Star Wars: Battlefront. Напротив — чтобы достигнуть высот мастерства, а не проигрывать вновь и вновь, вам рано или поздно придется тесно взаимодействовать с командой. Чем более вы будете сыграннее, тем больше у вас будет побед и возможно когда-то ваша команда обретет даже киберспортивную славу. Разве что мотивации кроме вашей собственной идти к этому нет — в игре и в помине нет прокачки, ибо создатели против неравенства. Ну или, что вероятнее, настроит баланс в случае существования развития в уровнях будет слишком проблематично.
Очнулись от Rocket League мы с знакомым где-то в шесть утра следующего дня с адским голодом в брюхе и краснючими глазами. Поели, попрощались и оба побрели спать. После проснулись и вновь отправились на зеленые поля пинать бамперами крупные мячики и выполнять прыжки высшего пилотажа.
Лучшая XBLA игра — Ori and the Blind Forest
Порой я думаю, что в игровом отделении Microsoft сидят одни идиоты. Мало того, что полностью загубили рекламную компанию Xbox One, так еще и превратили Halo в узколобый космический Call of Duty, а Forza Horison 2 добавили ужасную кастрированную физику из Forza Motorsport 5. Но Ori and the Blind Forest — это другое дело. Она словно не от мира сего: яркая, добрая, мелодичная и НЕВЕРОЯТНО красивая с точки зрения арт-дирекшена. На первый взгляд игра выглядит как фоторамка, где постоянно сменяются не похожие друг на друга вручную нарисованные рукой талантливых художников картинки. Но внешность обманчива и вскоре перед вами предстаёт настоящий платформер старой школы Castelvania, где есть открытый мир с множеством секретов и зубодробительная сложность.
Это, кстати, вся загвоздка Ori and the Blind Forest. Тебе вроде и хочется познать всю эту внеземную сказку, а в конце рыдать так, как не рыдал до этого в Final Fantasy X или в Metal Gears Solid 4, но сама игра постоянно ставит палки в колеса к постижению всей сущности творения (но я все равно плакал). Не то чтобы сложность это плохо, но тут ты видишь сделанный с душой и умный мультик, который целенаправленно манит тебя к себе, и ты как наивный дурак думаешь, что щас тебе устроят легкое приключение, а вместо этого дают прямо наводкой кулаком в челюсть. Конечно, сама механика искупает основную часть претензий связанных с этим моментом, но из игры ты опять-таки возвращаешься уставшим, нежели отдохнувшим. Хотя легкая улыбка всё же озаряет ваше лицо.
Еще можно упомянуть, что Ori and the Blind Forest в своем геймплее мало уникальна, но, черт возьми, кому это надо, когда лес вокруг тебя смыкается, отрезая от реального мира и тамошних проблем, и ты попадаешь туда, где бы ты никогда не мечтал оказаться, в хорошем смысле этого слова, а магия, просачивающаяся сквозь экран, становиться чуть ли не осязаемой руками. Потом вообще начинает казаться, что она не только просочилась, но и проникла в вашу душу, ведь после одного прохождения вы не можете просто так уйти и удалить игру: не сегодня, не сейчас, подождите, еще одно прохождение и я пойду спать, обещаю вам…
Игра года: 1 место — The Witcher 3: Wild Hunt
Как бы мне не хотелось этого признавать, но The Witcher 3: Wild Hunt не идеальная игра. В ней многое плохо действующее старое даёт о себе знать: Геральт хоть в этой части и не двигается совсем уж как тупорылый мешок с дерьмом, но таки подчас сильно раздражает; со вкусом и ощутимым творческим усердием написанные диалоги раз-другой, да скатываются до «привет-пока» и сухим обменом информацией; наличие порядком схематичных заказов на всяких злыдней; кривости и немало багов… Во общем, назвать эталонном третьего Ведьмака ну никак не получается. Но при всем этом, ощущается он большую часть прохождения как чистый бриллиант внеземной красоты, внутри которого кипит жизнь придуманного Сапковским мира. Да, он жёстокий, да, он циничный, да, он опасный, но вместе с тем он бесконечно прекрасный, где найдется место и счастью зрелому ведьмаку, что всю жизнь трудился на благо эгоистичных людей.
Кроме того, Ведьмаку первому удалось более-менее хорошо соединить свободу действий с линейным повествованием. Без шероховатостей в этом плане тоже не обошлось, но мир выглядит живым и не разделяющимся на сюжетные и несюжетные события (ну если только не ближе к концу, где и вправду появляются закрытые земли), а это достижение при столь внушительных локациях и тщательно выверенном личном приключении, которое показывает Геральта как реальную личность, а не безликого мутанта. Вообще, что касается душевности, то тут The Witcher 3 переплёвывает обоих предшественников разом. Финал истории же и нужно показать драму.
Кто-то озвучивал мысль на форумах, что Ведьмак победил в номинации «Игра года» только лишь потому, что в этом году все соперничающие многообещающие игры провалились. Что ж, в этом, думается мне, есть резон, но надо понимать, что даже если бы Fallout 4 или Metal Gear Solid V: The Phantom Pain выстрели, то так и так все равно бы большая часть наград досталась бы Дикой Охоте просто из-за уважение общественности к компании. К тому же, если вы уж не удовлетворены качеством ТАКОЙ игры, то я даже не знаю, что вам может понравиться. Но, как говориться, сколько людей, столько и мнений.
Лучшие цитаты года
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
1) — Я и так уже демон, Каз. — Веном Снейк
2) — Без общего языка мир разлетится на кусочки. Станет свободным. И конечно же, люди будут страдать… фантомной болью. — Череп
3) — Мы настрадались более, чем ты можешь себе представить. Но я не понимаю, причем тут бургеры. Одно блюдо соединяет сразу несколько благ природы: мясо, хлеб и овощи. Да кто в здравом уме будет ненавидеть такую прелесть?— Code Talker
Bloodborne
1) — Мы становимся людьми благодаря крови. Мы превосходим человечество благодаря крови. Мы теряем человечность снова благодаря крови. — Мастер Виллем
2) — Ничего ужаснее охоты нет. И если ты еще не понял: существа, на которых ты охотишься — это не чудовища. Это люди. — Джура
The Witcher 3: Wild Hunt
1) — Какая прелесть — ты сохранил эту очаровательную способность удивляться миру! Хм, обычно она присуща только детям, бедным рыцарям и недоумкам. — Кейра Мец
2) — Эскель, холера… Да у тебя же талия осиная! — Ламберт
3) — Трисс изображает старшую сестричку Цири, а сама только и ждет, как бы прыгнуть к тебе в постель. Вы с Йеннифер играете в родителей…
— Да, так что если хочешь притиснуться пятой, то у нас уже просто нет места — Геральт и Филиппа Эйльхарт
Эпилог
Честно говоря, я никогда не думал, что буду писать какие-то там рецензии или игровые итоги года, хоть мне и всегда хотелось написать нечто подобное. Но начинал я свое творчество с маленьких фэнтезийных рассказов, наподобие того же Ведьмака, которые мне показались не слишком удачными и я их забросил. Потом, собственно, увидел данный сайт и решил: была не была, напишу-ка я таки первый свой обзор на Bloodborne. И, как бы это странно ни звучало, результат меня так же не слишком-то удовлетворил. Но я решил попробовать еще раз и написать уже про, наверное, лучшую игру для меня Deus Ex: Human Revolution. На этот раз я почувствовал какую-то гордость за написанное и продолжил начинание, выпустив рецензии на такие игры как Call of Duty: Advanced Warfare, Silent Hill 2, Dragon Age: Inquisition, Red Dead Redemption, Far Cry 3, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, SOMA, Gone Home и на The Witcher 3, обзор на который я считаю лучшим в своем портфолио, ибо мне с ним нереально повезло — игра смогла прилететь от заморских друзей работающих в Gamestop аж за девять дней до релиза. Ни одна моя рецензия, конечно же, не идеальна, но я стремлюсь к улучшению качества и в этом мне помогает замечательное комьюнити сайта. Так вот, к чему это я всё: я хотел поблагодарить всех тех, кто меня поддерживал, благодарил, объективно ругал и просто общался со мной за 2015 год, а также администрацию сайта Gamebomb. Надеюсь, что в будущем году у нас станутся еще более теплые и крепкие отношения, чем сейчас.
Читать подробнее на нашем сайте о: Bloodborne | Sony Interactive Entertainment | CD Projekt | CD Projekt RED | The Witcher 3: Wild Hunt | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | The Age of Decadence | SOMA | Rocket League | Psyonix Studios | Tales from the Borderlands | Until Dawn | Microsoft | Moon Studios | Ori And The Blind Forest | Pillars of Eternity | D4: Dark Dreams Don't Die | Access Games
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.