Thimbleweed Park выходит 30 марта 2017 года на всех платформах, кроме PS4, для которой она выйдет на 3 месяца позже. Об игре стало известно 18 ноября 2014 года, вместе с кампанией на Kickstarter с целью в 375,000 долларов. Игра является духовным наследником прежних разработок Гилберта и Винника, Maniac Mansion (1987) и The Secret of Monkey Island (1990). По своему дизайну она похожа на графические приключенческие игры того периода – как в визуальном, так и в геймплейном отношении.
Геймплей
Игра похожа на ранние графические приключения; используется вид от 3-го лица, обзор территории занимает большую часть экрана; нижняя часть экрана занята инвентарем и списком слов-глаголов вроде «использовать», «взять» и «поговорить». Кликая по глаголу, затем по одному или двум предметам либо персонажам, игрок может попытаться исполнить указанное действие.
В Thimbleweed Park наличествует 5 игровых персонажей, между которыми можно переключаться по ходу геймплея – в этом отношении игра похожа на Maniac Mansion.
Сюжет
Всё начинается с убийства в парке Тимблвид. Убийство расследуют детективы Анджела Рей и Антонио Рейес. За чертой города Долорес Эдмунд и ее братья/сестры собираются за чтением завещания ее богатого дяди. Тем временем, клоун Рансом был проклят и не может снять свой клоунский грим, а на 13-м этаже отеля «Эдмунд» Франклин просыпается, чтобы узнать, что он мертв и не знает, как попал сюда.
…На кого в действительно работает агент Рей, и получит ли она то, что хочет?
…Что агент Рейес знает про 20-летней давности пожар на фабрике?
…Сможет ли дух Франклин еще раз поговорить со своей дочерью?
…Станет ли снова Пикающий клоун Рансом нормальным человеческим существом?
…Оставит ли амбициозная разработчик игр Долорес свои мечты и возвратиться к семье?
…И, самое важное: как вышло, что никого не интересует мертвое тело?
В конце длинной странной ночи в парке Тимблвид все ответы получат свой ответ – и ты поставишь под сомнение всё, что, как казалось, ты знал.
Ключевые особенности
- Таинственный нео-нуар, разворачивающийся в 1987 году.
- 5 игровых персонажей, способных сотрудничать… или играть друг другу на нервах.
- Приятные головоломки, перемежающиеся извилистой историей, которую ты запомнишь.
- Просторный странный мир, который можно изучать в удобном тебе темпе.
- Шутки каждые 2 минуты…
- Казуальный и Тяжелый режимы с разной сложностью.
Разработка
18 ноября 2014 года Гилберт поместил в своем блоге обновление: «несколько месяцев назад» он приступил к игре, обсуждая с Винником веселые времена их работы над Maniac Mansion в компании LucasArts (тогда звавшейся Lucasfilm Games). Виннику и Гилберту нравились «шарм, простота и невинность» приключенческих игр тех времен. Винник предложил сделать новую игру в стиле старых игр; дизайн был задуман им так, будто игра создана в 1987 году и является «неизвестной приключенческой игрой LucasArts». Гилберт согласился и предложил начать кампанию на Kickstarter, чтобы собрать средства на разработку.
Разработка началась с создания игрового мира и сюжета, дизайна головоломок с применением диаграмм зависимостей головоломок, создания персонажей для головоломок. С самого начала Гилберт говорил, что они хотят сделать игру сатирой на сериалы «Твин Пикс», «Секретные материалы» и «Настоящий детектив». Планировалось, что производство игры займет 18 месяцев, в течение которых Гилберт будет заниматься программированием, Винник рисованием, а дизайн и сюжет они реализуют совместно. После 6 месяцев разработки планировали наем дополнительных художника, программиста и музыканта.
Краудфандинг и бюджет
Кампания месячной длительности была запущена на Kickstarter 18 ноября 2014 года, с целью собрать 375,000 долларов. Люди, внесшие хотя бы 20 долларов, по условиям кампании получили копию игры после ее релиза. В итоге кампания принесла 626,250 долларов при 15,623 взносах. Эта сумма позволила достичь ряда дополнительных целей (stretch goals), среди которых – локализация на германский, испанский, французский и итальянский языки, полное озвучивание на английском, порты на iOS и Android. Германской локализацией занялся Борис Шнайдер-Йохне, работавший над германским переводом Monkey Island.
После конца кампании Kickstarter снял 5%, а Amazon, контролировавший оплату, снял 3-5%; к этому добавились 57,198 долларов, вычтенных за услуги. Еще 4,890 долларов пропали из-за неудавшихся транзакций. В конечном счете разработчики получили 564,162 доллара, а также около 8,000 долларов из пожертвований через PayPal. Согласно Гилберту, множество неудачных транзакций было связано с наличием у людей проблем с Amazon, поэтому люди передали свои деньги через PayPal. Посему, по его словам, около половины потерянных на транзакциях денег они восстановили. Деньги от PayPal оставили про запас, на случай потенциальных улучшений игры, остальные деньги направили в разработку.
Разработка началась 2 января 2015 года.
Движок и инструменты
Еще в августе 2014 года Гилберт начал обращать внимание на движки для приключенческих игр с управлением через клики; но так как Гилберт всегда стремился модифицировать движки под свои потребности, он решил, что проще и спокойнее создать собственный движок. У него уже был графический 2D-движок, написанный на C/C++ и примененный им в играх The Big Big Castle! и Scurvy Scallywags (не имеющих отношения к приключенческому жанру). Этот движок он решил применить в Thimbleweed Park. Библиотека SDL была использована для управления созданием окон и ввода, а для рендеринга графики Гилберт применил собственный код. Единственной необходимостью для движка был язык сценариев; Глиберт смотрел на Lua, но, несмотря на «простоту интеграции и хорошую оптимизацию», отверг его из-за синтаксиса. Он думал о написании собственного языка сценариев, но из-за ограниченного времени избрал язык Squirrel.
Говоря об инструментах, примененных для игровых рисунков, Винник назвал самым очевидным программу Adobe Photoshop. Согласно Виннику, избранный ими стиль очень хорошо подходил под полностью цифровую реализацию. Тем не менее, Винник делал первоначальные концепции и макеты в виде эскизов.
Системные требования
- ОС: Windows 7
- Процессор: 2 ГГц
- Память: 4 Гб RAM
- Видеокарта: Intel HD 3000
- Свободное место на диске: 1 Гб
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.