Flower

Все об игре Flower: Дата выхода, системные требования Flower, оценки. Трейлеры, видео Flower. Обзоры, секреты, чит коды.
Скриншот
Скриншот
Скриншот

Необычная, признанная критиками игра, в которой можно управлять ветров и собирать лепестки цветов. Сочетая визуальные и звуковые средства, геймплей создает успокаивающее ощущение от яркого и пышного мира.

Flower – разработка американской независимой компании Thatgamecompany, анонсированная на Tokyo Game Show 2007. Главными дизайнерами игры были Дженова Чен, также известный по играм Cloud (2005), Flow (2006) и Journey (2012), и Николас Кларк. В феврале 2009 года игра вышла на PlayStation 3 (PSN). Версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita, которые разработала другая независимая американская компания, Bluepoint Games, вышли в ноябре 2013 года. Игра продолжает концепции, созданные Ченом и Thatgamecompany в Flow. В ней нужно управлять ветром, который переносит цветочный лепесток. Пролетая рядом с цветами, лепесток увлекает за собой другие лепестки. Прикосновение к цветам может оказывать побочные влияния на мир: «оживлять» буйством красок мертвые поля, активировать подвижные мельницы, и др. В игре нет ни текста, ни диалогов. Главные инструменты повествования – визуальное представление и чувственные средства. Музыка Винсента Диаманте динамически реагирует на действия игрока.

Flower направлена на создание положительных эмоций. Это не «бросающая вызов» игра. По мнению Чена, эмоциональный диапазон современных игр был очень ограничен, поэтому он решил его расширить. Команда, создававшая Flower, рассматривала игру как искусство.

К удивлению разработчиков, Flower получила признание у критиков. На Metacritic оценки игры к началу 2014 года составили: PS3 – 87% (57 обзоров) и 88% (198 пользовательских оценок), PS4 – 91% (10 обзоров) и 71% (187 пользовательских оценок). Игре принадлежит ряд наград: «Лучшая независимая игра» (Playboy), «Лучший оригинальный саундтрек» (X-Play), «Лучшая независимая игра года» (SpikeTV Video Game Awards), «Лучшая скачиваемая игра года» (TheSixthAxis), «Скачиваемая игра года» (1UP), «Золотая награда E3» (GamePro), «Лучшая скачиваемая игра» (GameSpy), «Специальное достижение в инновациях» (IGN), «Лучшая оригинальная игра» (UGO), «Казуальная игра года» (AIAS).

Геймплей

Flower содержит 6 основных уровней и один заключительный. Каждый уровень представлен цветочным горшком, стоящим на подоконнике городской квартиры. Выбирая цветок, игрок переходит в его «мечту». В уровне игрок управляет ветром, который может носить в воздухе лепесток цветка. Наклоняя контроллер PlayStation 3, игрок меняет высоту лепестка и вращает его. Нажатие любой кнопки усиливает ветер, тем самым ускоряя лепесток. Камера обычно расположена позади лепестка, но иногда переходит на иные углы.

В каждом уровне есть группы и ряды цветов. Когда к ним приближается лепесток, начинается цветение, и появляется новый лепесток. При приближении к определенным цветам или группам цветов в мире происходят изменения. Так, это может быть открытие новых территорий, превращение мертвой травы в сочные зеленые луга, вращение ветровых турбин. В целом, изменения направлены на прорастание новых цветов. Пролетая над каждым цветком, игрок активирует перезвон, гармонирующий с музыкой. Чем больше лепестков было поднято на воздушный поток, тем выше их скорость. В игре невозможно потерять «уровень» или «прогресс». В ней нет врагов, «здоровья» и ограничений по времени. Пройти игру можно за час.

По мере прохождения город, видный из окна квартиры в секции выбора уровней, становится более трепещущим и пестрым. Если игрок находит в каждом уровне три секретных цветка, вместо вида города появляется поле на фоне гор. Музыка усложняется, становится масштабнее сообразно развитию сюжета. В заключительном уровне вместо лепестков за ветром увлекаются имена разработчиков. Flower поддерживает трофеи PSN. Некоторые трофеи основаны на выполнении целей, но многие связаны с расслаблением и просмотром пейзажей.

Во всех шести снах есть повествовательная линия. Точка старта каждого уровня близка к конечной точке предыдущего уровня. На протяжении игры происходит приближение удаленного города. Первый уровень посвящен восстановлению жизни и красок местности. После серии мельниц игрок пролетает ночное поле, освещенное гирляндами. Наконец, ветер достигает города, полного грозных металлических структур, небольших электрических вспышек и выцветших зданий. В последних двух уровнях игрок оживляет город, превращая его в светлое и веселое место.

Уровни

В следующем порядке игра содержит такие уровни:

  • Розовый цветок: «ветряной» уровень. Игрок знакомится с синими цветами, заставляющими ветер крутить мельницы. В уровне есть каньон, пересекаемый ветром.
  • Красный цветок: «цветной» уровень. Начинается в тонах сепии. Цвет появляется, когда игрок раскрывает силу красных цветов. В финальной области можно получить способность раскрашивания травы путем прикосновения к различным камням.
  • Желтый цветок: первый уровень с базовыми механиками. Обдувание желтых цветов заставляет разрастаться красные цветы, которые придают области энергию жизни.
  • Синий цветок: уровень с мельницами, используемыми для выработки электричества в ночное время. Прохождение таково: лепестки заряжаются и передают электричество от лампочки к лампочке.
  • Фиолетовый цветок: самый мрачный уровень. Нужно добраться до конца, разбираясь с электрическими сетями, которые могут опалить лепестки. Уровень завершается уклонением от падающего мусора.
  • Белый цветок: вводится механика восстановления мира. Игрок должен придать серому городу жизнеутверждающие оттенки.

Разработка

Во время своей учебы в Университете Южной Калифорнии Дженова Чен и Николас Кларк создали flash-игру Flow, которую позже, в 2007 году, Thatgamecompany представила на PlayStation 3. Эта игра вдохновляла Чена и Кларка при разработке Flower. Flower стала «первой игрой Thatgamecompany, созданной вне уютной сети академии». Анонсировали игру 24 сентября 2007 года на Tokyo Game Show, а выпустили 12 февраля 2009 года на PlayStation Network. Целью Flower было создание «эмоционального убежища» для людей. В разное время в разработке участвовали от 6 до 9 человек. Чен был креативным директором, Кларк – ведущим дизайнером. Чен называл игру «интерактивной поэмой, исследующей напряжение между урбанистикой и природой». Тема природы была избрана на ранней стадии разработки.

В начале разработки команда создала ряд прототипов, в том числе концепцию растущих цветов. Прототип, основанный на лепестках, парящих по ветру, был избран как лучший способ вызвать задуманный спектр эмоций – умиротворенное состояние, положительный настрой и т.п. От элементов, слишком традиционных для игростроя и слишком возбуждающих игроков – например, «собрать столько-то лепестков, чтобы раскрыть уровень», – решено было отказаться. Команда старалась избавить уровни от каких-либо барьеров, чтобы создать ощущение открытого мира, однако поняла, что совсем без геймплейных условий (фокусирование камеры на новых цветах, сегментирование уровней) игра будет беспорядочной и несостоятельной. Общее время разработки составило два года, но около 75% этого времени пришлось на стадию прототипов. Определившись с игровыми элементами, разработчики сделали Flower за 6 месяцев.

Эмоциональным акцентом игра обязана Чену, который захотел привнести в видеоигры новые или редкие эмоции.  Чен предпочел эмоциональность месседжу; он специально поменял дизайн Flower, когда тестировщики решили, что игра пропагандирует «зеленую энергию». Чен искал возможности сделать произведение искусства, а не развлекательную игру. Команда специально вырезала более или менее глубокие геймплейные механики, вносящие в игру своего рода спортивный дух. По сути, единственной механикой игры является вызывающий новое событие контакт с цветком.

Компания Sony Santa Monica подписала с Bluepoint Games контракт на создание портированных версий для PS4 и PSVita. Эти версии увидели свет в ноябре 2013 года.

Музыка

Винсент Диаманте, композитор видеоигр и профессор Университета Южной Калифорнии по специальностям интерактивного медиа, стал автором саундтрека к Flower. Он же был композитором для первой игры Чена, Cloud (2005). При написании музыки Диаманте сотрудничал с разработчиками, подстраивая музыку под геймплей. В каждом уровне музыка и инструментарий были подобраны в соответствии с положением уровня в общей эмоциональной канве.

В игре звучат такие инструменты, как пианино, классическая гитара, оркестровые духовые и пр. Количество играющих инструментов возрастает в зависимости от количества увлеченных ветром лепестков. Музыка задумана как отражение разных естественных звуков – включая тот же ветер.

Диаманте вел долгие переговоры с Sony по релизу альбома. 8 апреля 2010 года альбом с саундтреком Flower таки вышел на PlayStation Network. За названием «Flower: Original Soundtrack from the Video Game» скрываются 8 треков общей длительностью в 64 минуты.

Комментарии (0)
Добавить комментарий

Чтобы оставлять комментарии вам необходимо под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти , которая займет всего пару минут.

Оценки игры
Обзорный
10.0
2 обзора
Геймерский
9.8
10 оценок
Ваша оценка
Не оценено
Общая информация
Название Flower
Платформы
iOS
Издатель
Разработчики
Жанры
Приключения
Темы
(не указано)
Дата выхода
12 февраля 2009
Алиасы
Flower
ESRB
(не указано)
PEGI
(не указано)