Mega Man (Rockman в Японии) – японский экшн-платформер, разработанный для NES. В Америке игра вышла почти одновременно с релизом в Японии, а в Европе появилась только в мае 1990 года. С Mega Man компания Capcom впервые изначально нацеливалась на рынок домашних консолей; ранее Capcom занималась играми для аркадных автоматов.
Игра начинается боем гуманоидного робота Мегамена (игрового персонажа) и безумного Доктора Вайли с шестью помощниками-роботами. Уровни можно проходить в произвольном порядке. В конце каждого уровня необходимо победить Робота-Мастера, за это игра дает уникальное оружие.
Хотя игра не была коммерчески успешной, критики похвалили общий дизайн. В этой игре уже были сформированы многие геймплейные, сюжетные и графические особенности, определившие сиквелы, подсерии и спин-оффы Mega Man. Как и многие игры своей эпохи, Mega Man известна высокой сложностью.
Сюжет
Гениальный Доктор Лайт и его помощник Доктор Вайли создали гуманоидного робота Мегамена, а также шесть других продвинутых роботов. Все роботы были предназначены для исполнения индустриальных задач: строительства, электрических и геофизических операций, работы при экстремальной температуре и другого. Доктор Вайли, всё менее доверяющий своему партнеру, перепрограммировал всех роботов, кроме Мегамена, чтобы захватить мир. Итак, теперь Лайт вынужден послать Мегамена в бой со своими творениями. Выполнив миссию, Мегамен возвращается домой, к сестре-роботу Ролл и Лайту.
Геймплей
Mega Man состоит из 6 уровней, порядок прохождения которых игрок выбирает самостоятельно. В каждом уровне наличествуют препятствия, стандартные враги и босс (Мастер). За устранение босса Мегамен на всю оставшуюся игру получает его фирменную атаку. В отличие от стандартного оружия, оружие Мастера ограничено по количеству патронов; новые патроны случайным образом выпадают из убитых врагов. Также из врагов выпадают энергетические «аптечки». Хотя порядок прохождения уровней свободен, у каждого Мастера есть уязвимость перед определенным оружием, поэтому выгоднее проходить уровни в определенном порядке. Пройденные уровни можно всегда пройти заново. В уровне Электромена (Elec Man) можно найти генератор платформ, названный «магнитным лучом». За устранение врагов, взятие усилений и прохождение уровней игрок получает очки. После прохождения всех уровней в меню выбора уровней появляется дополнительный, седьмой уровень. Этот уровень – ряд из четырех сцепленных уровней, на каждом из которых есть, по меньшей мере, один босс. В седьмом уровне нужно победить всех мастеров, а затем и Доктора Вайли.
Разработка
До Mega Man главным полем деятельности Capcom были аркадные игры. Консольные релизы Capcom, по большей части, были портированными версиями их аркадных игр. В середине 1980-х компания запланировала разработку Mega Man, предназначенную специально для японского консольного рынка. Для выполнения задачи сформировали небольшую команду из молодых талантов. Команда состояла из 6 человек. В нее вошел художник Кэйдзи Инафунэ, недавно закончивший колледж. Инафунэ вспоминает, что разработчикам было крайне сложно завершить игру, так как супервайзер проекта / ведущий дизайнер искал идеала в каждом возможном аспекте игры.
Инафунэ, в титрах обозначенный как «Inafking», продумал и проиллюстрировал почти всех персонажей игры, мануал, упаковку игры и логотип японской версии. Также он занимался рендерингом дизайна в форму графического спрайта. При создании Мегамена Инафунэ вдохновлялся героем манги Astro Boy.
В Mega Man используется синий цвет, это связано с техническими особенностями консоли NES: у синего больше всего оттенков среди всех 56 цветов ограниченной палитры. Выбор синего цвета позволил повысить детализацию игры.
В игру были включены элементы аниме. Инафунэ объяснял: «рука Мегамена превращается в оружие – вы буквально видите, как оружие выходит из руки. Мы хотели быть уверенными в том, что анимация и движение будут реалистичными и осмысленными. Так что, в Mega Man мы получили идеальное сочетание игрового персонажа и анимационных идей».
Геймплей Mega Man выбор вдохновлен игрой «камень-ножницы-бумага». Супервайзер проекта хотел простую систему с «глубоким геймплеем». Каждое оружие в Mega Man способно причинить большой урон только одному Мастеру, тогда как на других имеет малое воздействие или не имеет его вовсе. Таким образом, ни одно оружие не является сильнейшим в игре.
Наоя Томита («Tom Pon») начал работу над фонами сразу после обучения в Capcom. Томита проявил себя лучшим среди соискателей, решив проблему ограниченных мощностей консоли путем максимизации фоновой графики.
Саундтрек написала Манами Мацумаэ («Chanchacorin Manami»). Музыку, звуковые эффекты и программирование данных она осуществила за 3 месяца. Музыкальные ноты поштучно переводились на компьютерный язык. Из-за ограничения в 3 ноты в один момент времени Мацумаэ не всегда могла писать песни, и тогда заменяла их звуковыми эффектами.
Наследие
Продажи Mega Man были низкими, но превысили ожидания Capcom. Инафунэ списывал вину плохих коммерческих результатов игры в Америке на региональную обложку; Обложка демонстрировала элементы, не присутствующие в игре: Мегамен напоминал зрелого мужчину, а не мальчика, костюм был желто-синим, а не просто синим, а вместо ручной пушки у персонажа с обложки был пистолет. Эта обложка приобрела дурную славу в сообществе геймеров, и неоднократно рассматривалась в журналах как худшая обложка всех времен.
Несмотря на скромные успехи, Capcom позволила разработчикам создать сиквел, Mega Man 2. В сиквел вошли многие элементы, вырезанные из Mega Man. Сиквел оказался столь успешным, что Mega Man стала одной из самых долгоживущих серий Capcom. Из-за «огромного спроса» в сентябре 1991 года Capcom переиздала Mega Man в Америке. Спрайты и 8-битная графика сохранились в следующих пяти частях. Хотя сиквелы становились всё сложнее в сюжетном, геймплейном и графическом аспектах, основой всех игр серии остались элементы Mega Man. В 9-й и 10-й частях произошло возвращение к графическому стилю первой игры. Такой системы очков, как в Mega Man, нет ни в одном сиквеле.
Согласно GamesRadar, Mega Man стала первой игрой с нелинейной возможностью «выбора уровней» – в противовес и линейным играм типа Super Mario Bros., и играм с открытым миром типа The Legend of Zelda и Metroid. Это же издание сочло данную особенность основой нелинейной структуры миссий, знакомой по более современным играм с открытым миром и обилием побочных квестов, как то Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и Spider-Man: Shattered Dimensions.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.