Годы в игровой индустрии бывают разными. Иногда за двенадцать месяцев может выйти огромное количество игр, которые останутся в памяти надолго, а иногда может случиться так, что игровой год вообще не оставит никаких воспоминаний. И кто бы что ни говорил, вторых названных случаев за последние пять лет практически не было. Каждый год с 2009 по 2014 привносил свою лепту в игровой опыт геймеров, обозначая то, что индустрия широкими шагами развивается и меняется. Каждый год было интересно следить за тем, куда она двинется.
Каждый год рождались студии, которые в последующее время дарили, может быть неограненные, но всё-таки алмазы. Разве что, за эти лета вследствие кризиса крупно пострадали студии разработчиков “крепких среднячков” и их издатели, вроде уже покоившейся THQ, но это только на руку обычным игрокам, так как такая ситуация избавила от кучи низкопробных проектов занимающих незаслуженные места на полках магазинах и затмевающих настоящие творения (впрочем, на их место пришла ширпотребное инди, так что уж тут сами выбираете, что вам больше не нравится). В этом году ясно это видно: действительно ужасных игр вообще нет, все в среднем получают восьмерки и выше.
Я долго не мог определиться как назвать этот год, но в один прекрасный момент — когда он настал у меня, я уже не помню, кажется на третьем часу в дополнение The Old Hunters для Bloodborne — на меня снизошло озарение. 2015 — год праздника. Посудите сами: вы можете вспомнить хотя бы один-единственный месяц, когда не выходило никаких крупных AAA блокбастеров, легендарных возращений старых серий, или, наконец, великолепных инди-игр, которые действительно оправдывают свое название, а не прикрывают им бездарность? Вдумайтесь: радостно встречая год под Dying Light и первую главу Life is Strange вкупе с Elite: Dangerous и Total War: Attila, вы, не найдя свободных часов наиграться в них всех, тут же окунаетесь в ностальгическую Pillars of Eternity и чарующую своей сказочной магией Ori and the Blind Forest, а фанаты Hotline Miami получают свежую порцию симулятора маньяка по вызову, который, впрочем, шокировал не так сильно как ваши высчитанные прогнозы по поводу предполагаемого времени на прохождение всех поспевающих блокбастеров, среди которых Bloodborne, The Witcher 3 и Batman: Arkham Knight. Но пройдя все из названных игр, что, опять-таки, очень сложно сделать (хотя, посмею заметить, что мне это удалось и я смог подготовить для вас этот материал) и уже успокоив себя тем, что больше в этом году вы ничего не осилите, вы смотря конференцию Bethesda, вдруг понимаете, что вам срочно надо будет брать отпуск на всю осень ради захватывающих приключений в радиоактивной пустоши. Ну, или проще говоря, не успев очухаться, вы принимаете удар молотом в темечко. Что ни говори, но кроме как праздничным парадом игростроя такое назвать сложно. И да, кто-то уже наверное выразил мысль, что никаких прорывов в 2015 не было, а индустрия окончательно погрязла в сиквелах, триквелах, приквелах и прочих деяний простых жадных душ в дорогих костюмах, но, как мне видеться, такое закономерно у любых молодых индустрий развлечений, растущих не по дням, а по часам. Думаю, в скором времени это пройдет, ибо в следующем году нас ждет прорыв VR, что заставит разработчиков находить новые пути для создания игр. А пока мы ждем продвижения технологий, что не заставят нас долго ждать своего пришествия, я постараюсь вспомнить все игры 2015 года, которые заставили нас прыгать от радости, восхищаться, плакать, удивляться и чувствовать виртуальный мир по ту сторону экрана. Этот список пытается быть объективным в пределе субъективного восприятия, но у него не всегда это получается, так что пишите ваши замечания и мнения в комментариях.
Игра года: 5 место — Batman: Arkham Knight
Жалко — слово применимое к двум главным играм этого года. Но если после прохождения Metal Gear Solid V: The Phantom Pain тебе жалко потому, что игру попросту не успели доделать из-за амбиций японского маэстро, то от заключительной главы игрового Бэтмена тебе досадно по причине того, что разработчики уперлись в потолок собственных возможностей. Arkham Knight напоминает новогоднюю елку, которая, конечно, стала нарядной с всевозможными побрякушками и украшенной верхушкой звездой в виде бэтмобиля, но в душе осталась тем же самым хвойным деревом, стоявшим голым еще, кажется, прошлой зимою в лесу. Видно, что попыток изменить собственную лучшую игровую историю по комиксам Rocksteady силились, даже, возможно, очень, но это привело их только к лишним колесам в телеге, например, как возможность использовать в драках сразу нескольких супергероев, применять которую вам за целое прохождение вообще не доведется, если вы хорошо чувствуете как двигается герой. По моему мнению, в таком бессилии виноват, прежде всего, сам комиксовый сеттинг и Бэтмен. Для тех, кто всю жизнь прожил в лечебнице Аркхэма, поясняю, что по канону рыцарь Готэма не может убивать. То есть абсолютно. В принципе, это черта каждого супергероя, а миллиардер в костюме летучей мыши может даже и не самый добрый, ибо любит ломать преступниками руки, ноги и т.д., но пунктик «убивать» он строго держит не отмеченным. Как не трудно догадаться, это крепко сковывает авторов в плане разнообразия геймплея, ведь с тем же экшеном на мышином танке и здешнем beat’em up можно было бы навернуть столько оригинальных механик, коль многие графические новеллы не были столь пацифичны. Быть может, конечно, это я так драматизирую ситуацию с комиксами, но Rocksteady не творческие импотенты, в конце-то концов.
Самое обидное, получается так, что вся эта мишура затмевает настоящие подвижки в качестве. В первую очередь это касается режиссуры: всплывающая в памяти начальная сцена уже заставляет ползти мурашки по коже, а в голове, такое чувство, что до сих пор колоколом звенит фраза «Скучал по мне?» Rocksteady научились очень грамотно работать с «эпиком», поворотами сюжета и со всем тем, что касается подачи истории, пускай закончив игру и оглядывая сюжетную ветку, ты понимаешь, что она, в общем-то, довольно предсказуема, а эфемерную неожиданность мобиле происходящего филигранно создал виртуальный режиссер, нежели сценарист. К уже объявленному выше сожалению, это не отменяет факта, что геймплей серии устарел еще с прошлой части и одними елочными игрушками для его оживления тут не обойтись. В отличие от следующих игр топа, Batman: Arkham Knight хотя и держит планку качества, но приедается с той же скоростью, сколько какой-нибудь Assassin’s Сreed, что и отметает его на последнее место в списке. Впрочем, огромному количеству фанатов серии, коих и в России много, на это плевать, так что идем дальше.
Лучшая адвенчура года
1 место — Life is Strange
Вы могли бы подумать, что довольно — как бы это тавтологически не звучало — странное место я выбрал для Life is Strange и ей бы лучше подошла номинация в интерактивном кино года, но на мой взгляд, этой игре, как никакой другой в классическом жанре квестов, нужно быть именно здесь. Она мало похожа на игры Telltale или Quantic Dream. Укрываясь элементами из проектов этих студий, имеющих мало значения в её концепте, в основе она является не более чем адвенчурой родом из начала двухтысячных, где QTE так и не случилось, а все что вы делаете — это слушаете, разговаривайте, подбираете и используете предметы, и перематываете время для решения головоломок. Но самое главное и возносящее игру над дешевыми роликами с выскакивающими кнопками отличие — это детали. В каждом уголке Аркадия Бэй можно провести битый час просто рассматривая листовки и общаясь с случайно попавшимися персонажами, за каждым из которых стоит целая отдельная история. Они много не значат для центральной сюжетной ветки, но такие маленькие книжки глубже погружают игрока в атмосферу здешнего городка у моря. Причем при первоначальном знакомстве с этими историями игра резко вызывает отторжение, появления чего прогнозировала еще с анонса. От всех этих проблемы типичных тинэйджеров с залетами от незнакомых парней, френдзоной, спермотоксикозом и прочими радостями пубертатного периода я несколько далек и сразу же сопереживать персонажам у меня не получается. Но пройдя до конца первый эпизод, я не выдержал и открыл ворота к своему разуму этим трудностям взросления, избавившись от узкого коридора мыслей, просто потому, что Dontnod настоящие мастера создания нужного потока воображения для представления ощущений кучки полигонов в виртуальном мире.
Life is Strange целиком сделана из штампов: создатели безусловно вдохновлялись такими фильмами как «Эффект бабочки» и «Blue is the Warmest Color»(в российском прокате названным «Жизнь Адель»). Но по схожести виртуозного обращения с ними в игровой среде проект можно сравнить с небезызвестным The Last of Us. И посему черт с ним, что финал выбрал самую, наверное, банальную ипостась, ведь все, что было до него, если и не великолепно, то как минимум отлично и мало кого оставит равнодушным к истории Максин Колфилд и Хлои Прайс.
2 место — Rise of the Tomb Raider
Crystal Dynamics в этом году неожиданно сделали финт ушами. Отправив бедную Лару Крофт, на которую слаб, возможно, весь мужской контингент игроков, в заснеженную Сибирь, разработчики не только избавились от сравнений с игровой механикой Uncharted, которому перезапуск изрядно проигрывал, но и вернулись к истокам некогда иконы видеоигр. Больше никаких «Рэмбо» и изнасилований русскими мужиками: теперь юная расхитительница гробниц действительно занимается тем, чем изначально и должна была. Лара изучает языки, глядит с неподдельным любопытством (анимация более чем хороша) на фрески с Пророком, решает многочисленные, пусть и слишком простые (судя по подсказкам Лары, Crystal Dynamics считает игроков идиотами) головоломки, а не сокращает популяцию людей на отдельно взятом регионе до минимума и не проходит после этого странную сценарную метаморфозу из терминатора в плаксивую девочку на короткий период времени. Утверждение это не совсем, впрочем, верно, так как сюжетные глупости тут по-прежнему на каждом шагу, но хотя бы диссонанса в уме более не возникает. Важно другое: авторы превратили новую часть в настоящий «come back» к старым частям вроде Anniversary и Legend, выкинув на свалку все, что было там раздражающим или морально устаревшим. Они оставили то немногое, что нравилось в Tomb Raider 2013 и сдобрили эти элементы интересными исследованиями, коими были богаты предшественниками, а старые механики и элементы отточили до хорошего состояния и вывели некоторые из них на новый уровень. Единственное, что они так и не сделали должным образом — открытый мир. Заниматься постижением разных по атмосфере локаций попросту скучно, ибо вся Сибирь построена по классическим лекалам других проектов с песочницей или её псевдо версий, где балом правит манчкинизм всяких сундучков, веточек, грибочков и кучка неинтересных дополнительных заданий, вроде уничтожения пяти антеннок.
И всё же, Rise of the Tomb Raider всё-таки не приблизилась к уровню Uncharted(разве что в графике — игра на данный момент самая красивая из всех, что есть на Xbox One) в плане проработки мелки деталей. Да и плюс к этому, сейчас уже понятно, что еще раз удивить нас Crystal Dynamics не смогут, как бы они не хотели, а это в свою очередь значит, что продолжения будут похожими друг на друга и в конце концов серия быстро изжит себя, как это было со старой её версией. Тем не менее, на сегодня новое приключения девушки-археолога смотрится очень достойно. Особенно, если учитывать то, что других аналогов в ближайшем будущем не предвидеться.
3 место — King’s Quest Chapter 1: A Knight To Remember
Ох, как стары те далекие времена, когда приключенческие игры только зарождались, а маленькие и, что не мало важно, ходящие в одной плоскости на экране пиксельные человечки из King’s Quest 1984-го года выпуска воспринимались наравне с нынешними модельками Лары и Нейтана Дрейка. Впрочем, это не значит, что оригинальное творения семейной четы Уильямсонов могло похвастаться лишь передовой графикой, ведь Роберта и её муж Кен настоящие таланты в написании сценариев, что в полной мере отражалось в этой игре-прародительнице всех графических квестов, облик которой решили переделать и возродить вместе с казавшейся мертвой Sierra, но уже без творцов создавших настоящую классику игр. Надо сказать, что новая студия-разработчик делает совсем не то, чего от него ожидаешь. Когда я узнал о возрождении великой серии, где в разработке участвовала небезызвестная Telltale Games, то я ожидал увидеть очередную отшлифованную сериальную кальку в сказочном мире. Но к счастью, впоследствии именитая контора отделилась от проекта и на её место пришла гораздо более молодые разработчики, что, судя по представленному первому эпизоду обновлённого приключения, стало причиной интересного эксперимента и творческого подхода к делу, что и требовалось для успеха как среди престарелых поклонников, так и среди игроков сегодняшнего поколения. King’s Quest 2015 — это такой занимательный механизм, в коем соединились шестерни квестов старой школы и интерактивной сказки, которые настолько плотно и правильно встали к друг другу, что весь A Knight To Remember удивляешься тому, как авторам удалось сделать этакий симбиоз, вносящий в застоявшийся жанр недостающие элементы идеальной игры про исследования. Причем игру именно про исследования, а не кино. Будущий рыцарь Грэкхэм не ходит по одному маленькому пятачку и затем не исчезает из под контроля игрока в ролик с QTE (лишь в обучающем начале такое присутствует). Вам самим дано ходить по чарующему и, что самое главное, большому сказочному миру, будто выдранному из книжок известных сочинителей, общаться с оравой забавных персонажей, у которых за плечами стоит не одна и даже не две забавные истории и решать интересные загадки несколькими способами.
Всё что требуется The Odd Gentelmen это благополучно выпустить остальные эпизоды, и тогда, вполне возможно, King’s Quest вернет к себе былую славу и встанет на пьедестал эталона современной адвендчуры. Сейчас же, с выходом лишь одного куска, я могу только отметить это возращение классики в топе лучших приключенческих игр 2015 года и дать третье место.
Спец-номинация: Песня года — The Witcher 3: Wild Hunt «Волчий шторм» Присциллы
При вспоминании самой лучшей композиции, звучавшей из ушей наушников для моих нежных органов слуха, я сразу же находил в библиотеке памяти нужную музыку и поэтические слова, образующие собой ту мелодичную иглу, кольнувшую душу. Только уже потом, подержав её в ладонях и рассмотрев с небольшой грустью, я обратил внимание на другие корешки, что просто пытались привлечь внимание разнящихся от друг друга почитателей музыкального искусства (Guitar Hero Live), или же говорили своими названиями нечто сакральное (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain). Вскоре, в отличие от Волчьего Шторма, они остались позади.
Почему именно эта песня оказалась здесь? Если оценивать её банально, то вот несколько причин: она лучшая в критерии заложенной в неё истории, красивейшая в поэтике слов, её появление наиболее хорошо срежиссированно, она самая атмосферная. Но главное доказательство того, что песня Присциллы достойна звание лучше за целый год, это то, что о ней не хочешь рассказывать банально. Тебе хочется рассказать всю сцену в кабаке, употребляя возвышенные эпитеты об английской, португальской, польской, русской, японской, французской, немецкой версиях; о тех актерах прекрасно исполнивших её на своих языках. Поистине проникающий в нутро звуковой эфир.
Игра года: 4 место — StarCraft 2: Legacy of the Void
Классический жанр RTS с похоронным маршем, где в основном идут старики в траурных одеяниях, потихоньку приближается к красивому гравированному гробу. С этим мало что можно сделать — время и мода делает свои коррективы, не оставляя места старым мастодонтам, что атаковали наши компьютеры на протяжении многих лет. Поэтому еще в 2010 выглядело странным то, что священная для многих геймеров Blizzard выкатила настоящий отполированный жемчуг, который делался с таким старанием и усердием, что в какие-то моменты Starcraft 2 затмевал даже Deus Ex: Human Revolution, вышедшего в том же году. Тогда еще можно было спихнуть такой резонанс на нехотение разработчиков бросать проект после долгих лет труда над ним, но сейчас, когда вышло аж два великолепных аддона продолжающих и заканчивающих оригинальную сюжетную линию и делающие итак крутой мультиплеер еще лучше, сложно поверить в то, что эти американские творцы больше не верят в жанр стратегий в реальном времени. И мне думается, что запредельный, но при этом не раздражающий и не смешной пафос про спасение родного мира протоссами в Legacy of the Void характеризует отношение авторов к тому, что они делают. А объективно они делают дежурное, но от это не менее хорошее окончание космосаги, длившейся больше десятка лет: громкое, дорогое и малость безотрадное от осознания того, что родная сердцу ( хоть и, если смотреть объективно, с плохой историей) сюжетная линия во вселенной игры закончилась. Что же до геймплея одиночной кампании, то можно смело сказать, что, как и в прошлых дополнениях, игроделы снова пересобрали свой космический корабль, отринув некоторые запчасти и заменив их другими, которые правильно работают не только при игре в сингле, но и получили должную реализацию в сетевых баталиях. Вообще, если анализировать сюжетный режим и мультиплеер, выясниться, что второй выиграл от DLC даже больше чем первый. Blizzard наконец-то избавились от ужасно скучных и однообразных начальных минут каждого игрового матча, дав побольше стартовых рабочих, что позволяет собирать драгоценные минералы намного быстрее и раньше идти классическим маршем из зерглингов на протосса, который пришел лишь просто попробовать порох на нюх, а не соревноваться в быстроте нажатия горячих клавиш и количестве дней сидения в кресле перед компьютером с целью оттачивании техники игры. Я на полном серьезе заявляю: мне приходилось натурально отрывать себя, чтобы не превратиться в корейца-пионера Starcraft’а.
В какой-то момент мне настолько понравилась игра, что в черепушке пробежала шальная мысль дать ей награду получше, но в этом году слишком сильные соперники и обычная стратегия, пускай и сделанная на каком-то запредельном уровне, тут нервно жмется в уголке от не дающих места великанов индустрии. Но знайте, Starcraft 2: Legacy of the Void это тот представитель RTS, что пропускать не желательно даже тем, кто не интересуется жанром.
Лучший шутер года
1 место — Rainbow Six: Siege
Меня всегда приводила в ступор способность Ubisoft быстро хоронить свои проекты с уклоном на тактику под слоями дерна недоработок и ненужных упрощений. Играя, скажем, в Rainbow Six: Vegas 2 или Ghost Recon: Future Soldier так хочется позвонить в ответственное отделение и высказать мнение о том куске творческой импотенции, что я только что видел. Наверное, французы сами это понимали и Siege, в бывшем амплуа — Patriots, постарались сделать совершенно отличным от прошлых игр. Rainbow Six был перенесен на рельсы мультиплеерного шутера, где акцент сделался на вдумчивый геймплей без сумасшедших скоростей слаженное командное взаимодействие между игроками. Получилось, как это обычно и бывает с первыми блинами, не без шероховатостей. В основном это касается технической стороны с её недоработками по части серверов, что затрудняет быть игре тепло принятой в России. Однако, с игровой механикой у Siege если и не все впорядке, то уж точно на пути, вымощенному из патчей, к совершенству. Проект в первую очередь привлекает своим необычным геймплеем, что выделяет на фоне остальных сетевых шутеров. И его особенность даже не в настиле тактических элементов, а в многообразной вариативности тех ситуаций, что они генерируют. Каждый матч игры прямо таки изобилует десятками экшеновыми зарисовками из жизни оперативников спецподразделений и террористов (естественно с уходящими от действительности моментами), катализатором которых являетесь именно вы и ваши напарники, а не какие-то там скрипты. Можно даже назвать Siege в некотором роде песочницей, пускай с довольно закрытыми локациями и жёсткими правилами.
Отпугнуть от игры может то, что она несколько сложная и медленная по сравнению с теми же Battlefield и Call of Duty, но для тех, кто соскучился по спецназу и планированию каждого своего шага, вместо бездумной стрельбы, Rainbow Six: Siege станет золотой серединой между новым и старым.
2 место — Fallout 4
Остановившись глазами на названии номинации и её номинанта, истинные олдфаги должны с особо тяжким вздохом и закатившимися глазами сказать: «Дожили». И знаете, я очень уважаю тех, кто может отринуть таких фанатов, что и делает Bethesda. С самой первой сцены бомбежки города, где жил ваш персонаж со своей половинкой и ребенком, у ветеранов экранов 4:3 будет идти один микроинсульт за другим, которые впоследствии приведут к выливанию помоев собственного сочинения на игру по незаслуженным причинам. Поклонники «настоящих» приключений в ядерной американской пустоши жаловались на диалоги, которые потеряли в вариативности, но зато обзавелись наконец-то нормальной постановкой, вместо крупного плана низкополигональной рожи какого-нибудь NPC; упрекали в бесконечных квестах по зачистке локаций, не замечая гораздо более продвинутую шутерную механику, которая делает перестрелки одним удовольствием и, собственно, из-за которой игра оказалась тут; корили в размере карты, что по размерам меньше чем в Скайриме, не видя углубленную симуляцию экосистемы и насыщенность местных постапокалиптических гестов; и так далее по списку. Суммарно говоря, на Fallout посыпались обвинения в несоблюдении заповедей священной книги, изданной от «богов». На самом деле, если убрать розовые очечки фанатской предвзятости, можно утверждать, что Bethesda пошла не в правильном или неправильном направлении, а просто-напросто свернула в поворот. Девелоперы осовременили уже ветхозаветную серию, сделав упор на то, что не делали ставку прошлые части, вызвав естественно негодование у «собственников» вселенной. Вот только игра попросту не работает так, как надо. И сейчас я не о технической стороне, что не идеальна на всех платформах, а о геймдизайнерских ошибках. Тот же основной сюжет, что очевидно лучше прошлых забегов по миру в поисках водяных чипов и иногда даже задевающий ваши чувства, теряется за посадкой кукурузы и строительстве поселения, а ролевая система и её развитие — преимущественно в боевых характеристиках и способностей — слишком упрощены, дабы не сбавлять темп непринужденного шутерного геймплея. Четвертое приключение в разрушенной Америке не складывается в единое произведение, а воспринимается как сборник игр разного жанра, который распыляется слишком далеко, чтобы создать атмосферу настоящего творческого создания штучной выделки.
Fallout 4 — это попсовый торт, изготовленный лишь чтобы увлечь, а не погружать в себя и ошеломлять фундаментальной проработкой. Справляется ли он со своей задачей? Определенно. Засев за игру вечером, через некоторое время вы можете обнаружить, что сидите на диване с разряженным геймпадом в руках и звенящем будильником на телефоне, объявляющим о начале нового дня, но она полностью лишена каких либо сверх достоинств или уникальных черт выделяющих её на рынке. Это оставляет Fallout 4 далеко позади в списке игр, в которые нужно поиграть в этом году и уж точно избавляет её от бремени титула события в игровой индустрии.
3 место — Star Wars: Battlefront
С очередным мультиплеерным детищем DICE по религиозному писанию о борьбе светлой и темной стороны силы все стало ясно уже на E3 2015, когда члены жюри геймерской экспозиции, что являются теми еще нерд-гиками, выбрали Star Wars: Battlefront лучшей игрой выставки. Вопрос по отношению к ней стоял лишь в том, хватит ли её на долгое время не только для фанатов космосаги Джорджа Лукаса, но и, так сказать, маглов? Ответ, как бы очевидным он не казался, таков: нет. В этом, конечно же, виноваты сами девелоперы, которые, видимо, занимались тем, что записывали звуки и рисовали модельки с точностью до писка и царапинки из оригинальной киноленты, уделяя мало внимания глубине геймплея. И это еще мягко сказано: порой кажется, что ты играешь не в шутер, где надо быстро реагировать на действия противника и адекватно противостоять им, а в какой-то фейерверковый фарш с постоянным мельтешением перед глазами знакомых персонажей. Кто что делает — малопонятно. Кто-то куда-то бежит, сам не зная куда; кто-то стреляет вслепую в противоположную от врагов сторону, явно подражая меткости штурмовиков из фильмов; кто-то бычиться с собственным напарником по команде за возможность полетать на истребителях и пострелять из знаменитого Шагахода (привет Battlefield с его борьбой за места в вертолетах и самолетах). Во общем, игра наглядно показывает, что случиться если поклонников «Звездных войн» поместить в их любимую скай-фай фэнтези вселенную и дать им в руки бластеры, вместе с правом контролировать понравившихся киноперсонажей.
Есть ли в этом интересная и продуманная игровая механика? Разумеется нет. Тогда что же хорошего есть в Battlefront, кроме графики, спросите вы? Что ж, это будет звучать не слишком обнадеживающее для тех, кто ищет новый мультиплеер с целью долговременных посиделок, но первые два дня игра с феноменальным старанием инсценирует самые запоминающиеся моменты из детского сундучка с воспоминаниями. Битва за Хот, Дарт Вейдер, Палпатин, Люк Скайуокер, «Сокол тысячелетия», клоны-штурмовики стреляющие из оружия с характерными звуками, Tie Fighter’ы имперцев и X-Wing’и повстанцев… Это же безумно круто, как никак. Но это счастье продолжается очень недолго и уступает место красиво сделанному унынию, без каких либо претензий на качество.
Лучший саундтрек года — Everybody's Gone to the Rapture
Вы медленно шагаете по зеленой траве раскинувшегося перед вашим взором поля, сияющего крапинками маленьких цветочков в лучах ясного солнца, а волна холма где-то вдалеке обозначает купола обсерваторий, что смотрят глазами телескопов в глубину непостижимого. Вдруг ваше внимание привлекает яркое пятно, которое с быстрой скоростью приближается к вам и которое оставляет после себя переплетающиеся энергетические лучи, яркость которых привлекает взгляд даже при слепящем свете небесного светила. Страх окутывает вас своими холодными цепями перед странным и неизвестным явлением. И вот уже пятно приблизилось настолько, что вы можете увидеть, что это некий сгусток энергии видом напоминающим шаровую молнию. Этот шар замедляется и уже медленно подлетает к тому месту, где вы стоите. Оно касается вас. Вы чувствуете неземное тепло и… умиротворение. Теперь вы вознеслись. Куда — неизвестно, но факт в том, что шар был той музыкой, которую вы вряд ли способны постичь до конца. Её можно лишь бесконечно переслушивать, дабы с тщетными усилиями понять конструкцию заложенную в ней. И это прекрасно.
В этом году было много хороших саундтреков (чего стоит одни необычные композиции The Witcher 3:Wild Hunt), но музыка написанная Джессикой Карри к творческой инсталляции Everybody's Gone to the Rapture выводит сознание на границы высот сравнимых наверное только с ощущениями при оргазме или приеме наркотиков. Талантливая композиторша смогла сделать атмосферу игры уникальной, неощутимой материей, просачивающейся сквозь экран телевизора и даже снящейся во снах с всполохами и световыми дорожками того самого шаровидного сгустка энергии на фоне пылинок звезд, сравнимых с мелкими остатками золы в темном днище пепельницы. Невероятная по одухотворенности работа.
Лучшее визуальное оформление — The Order: 1886
Кто бы что ни говорил плохого, но первая крупная игра от Ready at Dawn, как и при сличении её прошлых проектов средней руки с другим продуктами на PSP, выгодно выделяется техническими особенностями при сравнении с визуальным оформлением остальной линейки как и на консолях, так и на персональных компьютеров. Не то чтобы она намного красивее какого-нибудь Battlefront c максимальными настройками графики и в 4K разрешении, но количество очень интересных, с точки зрения гика, технологиях применимых в ней неприлично зашкаливает. Но опытный человек знает, что мало насытить свое творение технологическими астероидами — смотреть на скучные, стерильные от мелких деталей виды с еще сверху накладываемым серобуромалиновом фильтром на изображение станет скучно уже через полчаса. «Некстгеновый» серобуромалиновый фильтр посетил и нашего пациента, но практически каждая локация игры всегда полна мелочами и атмосферой альтернативной викторианской эпохи Лондона, а дизайн окружения, оружия и даже мебели иногда заставляет жалеть о том, что вы не живете аристократом с богатым на известных личностей и инцесты семейным древом в личном графском особняке.
Остается вопрос, подчеркнутый жирный чертой: предел ли это возможностей консоли восьмого поколения от Sony? Если и так, то как минимум один прорыв в качестве графики ей удалось совершить, а это в эпоху стремительного наращивания мощностей компьютеров уже победа.
Читать подробнее на нашем сайте о: Star Wars: Battlefront | Fallout 4 | Rise of the Tomb Raider | The Witcher 3: Wild Hunt | Batman: Arkham Knight | Life is Strange | King’s Quest | Rainbow Six: Siege | StarCraft II: Legacy of the Void | The Order: 1886 | Everybody's Gone to the Rapture
Но труд конечно колоссальный, хоть чистописание и хромает.