Prey («Добыча») – экшн-приключенческая игра от 1-го лица, разработанная техасской ветвью Arkane Studios. В мае 2017 года игра вышла на Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Протагонист Морган Ю исследует космическую станцию «Талос I», находящуюся на орбите земной луны L2. На станции проводятся исследования враждебного инопланетного коллектива Тифон. Когда Тифон убегает из заточения, игрок применяет разнообразное оружие и способности этого коллектива, чтобы избежать смерти от них и найти путь к побегу со станции. Станция представлена в виде открытого мира, прогресс по миру осуществляется путем получения ключевых предметов или способностей, как в играх Metroidvania.
Игра является переосмыслением Prey (2006). Сиквел к данной игре планировался под названием «Prey 2», но разработка вошла в застой, потом интеллектуальная собственность перешла от 3D Realms к Bethesda Softworks, а в 2014 году разработку отменили. Версия от Arkane не связана с отмененным сиквелом, она только берет название игры и общую тему: протагонист, являющийся объектом охоты инопланетян. Arkane делала Prey как духовный сиквел к System Shock (1994), обеспечивая несколько потенциальных средств к прохождению игры.
Геймплей
Prey – это экшн-приключенческая игра с ролевыми элементами и сильным сюжетным компонентом. Игрок смотрит на мир из глаз протагониста Моргана Ю, находящегося на борту космической станции вместе с многочисленными видами враждебных инопланетян. Общее название этих инопланетян – Тифон. Игрок может выбирать определенные атрибуты Моргана, включая его пол. Решения игрока влияют на элементы сюжета. Чтобы выжить, Морган должен собирать и использовать оружие и ресурсы, позволяющие отбиваться от инопланетян. Креативный директор Рафаэль Колантонио говорит, что станция непрерывна, не поделена на уровни или миссии, и иногда игрок должен возвращаться в ранее посещенные территории. У инопланетян есть ряд способностей, которые со временем может освоить и игрок; например, один инопланетянин умеет маскироваться под повседневные предметы вроде стула.
В игре несколько концовок. Концовки входят в 2 больших повествовательных структуры. Концовки зависят от широты взаимодействия игрока со станцией и выжившими людьми. Ведущий дизайнер Рикардо Бар говорит, что определенные события обеспечивают «массу маленьких перестановок».
Особенности игры
- Научно-фантастический триллер: на борту Талоса I всё вероломно. Морган Ю распутывает нити и ищет правду о своем прошлом. Какую роль он сыграл в планах TranStar, и что опустошило станцию?
- Особый сеттинг: космическая станция Талос I символизирует высоту частного космического предприятия. Исследуй богатый корабль, отражающий корпоративную роскошь 1960-х, перемещайся по взаимосвязанным нелинейным маршрутам, построенным для скрытия бесчисленных секретов.
- Невообразимая угроза: скрытое присутствие внеземных форм жизни делает тебя добычей. Будучи одним из последних выживших на борту станции, ты должен покончить со смертельной атакой навязчивых хищников.
- Вызов: настраивай опции геймплея и сложность. Ты можешь усложнить или упростить игру, меняя множество параметров стелса, боя и передвижения.
- Играй в своем стиле: получай способности инопланетян, чтобы развить особую комбинацию сил и обновить свои навыки. Изготавливай полезные предметы с помощью чертежей, приспособлений и инструментов. Переживай опасность с помощью смекалки и способности импровизировать.
Сюжет и мир
Действие разворачивается в альтернативном времени. Президент Джон Кеннеди пережил попытку убийства в 1963 году. Неудачное покушение побуждает Кеннеди усилить инвестиции в космическую программу. Развитие космической программы способствует ускорению и расцвету Космической гонки. Инопланетная группа Тифон, состоящая из многих видов, реагирует на человеческую активность в космосе и атакует Землю. США и СССР объединяются для борьбы с Тифоном. Они строят космическую станцию «Клетка», чтобы заключить Тифон в тюрьму на орбите земной луны. После распада СССР в 1964 году США становятся единоличным владельцем Клетки. Теперь Клетка используется для проекта «Аксиома»: Тифон изучают в исследовательских лабораториях, полученные знания применяют для прогресса земной жизни. После инцидента «Побег» в 1980 году, когда некоторые ученые умирают в стычке с Тифоном, а также на фоне геополитической нестабильности, США закрывают проект, оставляя захваченных инопланетян в живых.
К 2025 году недавно основанная корпорация TranStar приобретает Клетку, а к 2030 году восстанавливает ее под названием «Талос I». Теперь это полностью действующая исследовательская лаборатория по изучению Тифона и обеспечению прогресса в неврологии. Создаются «нейромоды», обуздывающие физиологию тифонов для того, чтобы изменить структуру человеческого мозга и обеспечить его носителю новые способности (в том числе, сверхчеловеческие). Благодаря продажам нейромодов на Земле TranStar развивается. К моменту начала игры, 2035 году, TranStar расширяет станцию жилыми помещениями для своего персонала. На станции становится возможным жить по 2 года между регулярными перелетами на Землю.
Поскольку многочисленные агентства работали на Талосе I в течение многих лет, станция представляет собой большую смесь архитектурных дизайнов, от популярного в Америке 1960-х ретрофутуризма до суровых стилей Советского блока середины XX века, и до состоятельного Арт-деко от богатых управленцев TranStar.
В марте 2032 года Морган Ю был нанят своим братом Алексом в исследовательскую команду TranStar на Талос I. Во время прохождения серии тестов, предшествующих покиданию станции, один из наблюдающих докторов подвергся нападению Тифона; Морган был лишен сознания. Очнувшись в своих апартаментах, Морган быстро обнаружил, что эти апартаменты являются симулированной средой, а в действительности он живет на Талосе I уже 3 года. Затем с Морганом связывается «Январь» – оператор с искусственным интеллектом, якобы построенный Морганом. Январь предупреждает, что Тифон вышел на свободу и захватил станцию, а большая часть команды погибла. Также Морган узнает, что последние 3 года шло тестирование нейромодов, и он постоянно добавлял и удалял их себе. Побочным эффектом удаления нейромода является потеря всех воспоминаний, накопленных после установки нейромода; так объясняется потеря памяти Моргана. Январь утверждает, что Морган сделал его для уничтожения Талоса I и уничтожения Тифона и всех исследований. С Морганом сообщается Алекс и просит изготовить специальное устройство Nullwave (Нулевая волна), которое уничтожит Тифон, но сохранит станцию невредимой; по его словам, исследования слишком ценны, чтобы терять их.
На станции Морган встречает выживших, которым может либо помогать, либо нет. Позже Алекс дает ему задание просканировать «Коралл» Тифона, растущий вокруг станции. Оказывается, что Тифон строит некую нейронную сеть. Попытки Моргана изучить нейронную сеть прерываются Советом директоров TranStar, узнавшим о происходящем на станции и пославшим отряд для зачистки как Тифона, так и всех выживших людей. Устранив этот отряд, Алекс продолжает анализ данных и понимает, что Тифон послал сигнал бедствия в глубокий космос. Внезапно появляется огромный Тифон и начинает пожирать Талос I. Морган предстает перед выбором: активировать самоуничтожение станции или построить устройство Nullwave и победить Тифона.
Если Морган активирует Nullwave, все тифоны станции уничтожаются, станция сохраняется для дальнейших исследований нейромодов. Если Морган активирует самоуничтожение, станция взрывается вместе со всеми тифонами. В зависимости от своих прошлых решений Морган может найти выход со станции или погибнуть при взрыве.
После титров Морган просыпается в лаборатории и узнает, что он – не реальный Морган, а пойманный тифон со встроенными воспоминаниями Моргана. Он погиб задолго до событий на Талосе I, пытаясь понять человеческие эмоции и эмпатию. Алекс объясняет, что тифоны вторглись на Землю, и единственной надеждой на выживание было объяснение им человеческого сознания. Алекс и его помощники судили «Моргана» на основе его решений в игре. Если «Морган» не проявлял человеческую эмпатию, Алекс уничтожал его и начинал эксперимент заново. Если «Морган» проявлял эмпатию, то оставался жить и мог либо убить Алекса и присоединиться к уничтожению человечества тифонами, либо стать «мостом» между людьми и тифонами.
Разработка
Переход интеллектуальной собственности
Успех оригинальной Prey привел в августе 2006 года к анонсу сиквела Prey 2. Разработкой занялась 3D Realms. Однако, проект столкнулся с рядом проблем, включая переход прав на интеллектуальную собственность к Bethesda Softworks в 2011 году. В марте 2011 года Bethesda сообщила, что разработку Prey 2 осуществит Human Head Studios на модифицированном движке id Tech 4.
31 мая 2013 года Kotaku сообщила слухи о переводе разработки к Arkane Studios, о перезагрузке разработки с отказом от всех наработок Human Head Studios, и о цели совершить релиз в 2016 году. После года дальнейших слухов Bethesda официально отменила Prey 2, но Arkane продолжила работу над игрой Prey, считающейся не сиквелом, а перезагрузкой. Новая игра использовала концепции базовой Prey, но не наработки Human Head.
12 июня 2016 года Bethesda официально подтвердила перезагрузку игры на пресс-конференции E3.
Дизайн геймплея
Версия Prey возникла из собственных идей Arkane Studio. Как объяснил Колантонио, после завершения Dishonored, где-то в 2014 году, они разделили команду между двумя проектами: Dishonored 2 и новой интеллектуальной собственностью с похожими геймплейными идеями, с «видом от 1-го лица, глубиной, симуляцией и повествованием». Ричард Бар говорил, что Колантонио предложил взглянуть на Arx Fatalis (2002), фэнтезийную игру от Arkane с «большим, взаимосвязанным подземельем, по которому можно бродить, покуда остались нераскрытые вещи». Так была взята на вооружение концепция «мега-подземелья», но в виде космической станции с враждебными инопланетянами и необходимостью учитывать «полную экологию» игрового мира для прохождения препятствий. Разработчики не хотели давать игроку головоломки с единственным решением, вроде простого поиска ключа к закрытой двери, а решили дать «думать про это, как про живой динамичный мир с массой возможных решений».
Начав развивать эту концепцию, Arkane увидела ее сходства с оригинальной Prey. Поняв, что придумать новое название сложно, и что Bethesda может позволить использовать название Prey, компания и определила название игры. Вице-президент Bethesda Пит Хайнс объяснил, что Arkane глубоко оценила Prey и построила на ее идеях новую игру, более психологическую, чем хоррорную.
В новую Prey вошли многочисленные геймплейные концепции из Dishonored, которые, в свою очередь, были вдохновлены играми компании Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project (1998) и System Shock (1994); суть концепций – в поощрении к поиску творческих способов прохождения препятствий. Из Dishonored были заимствованы такие элементы, как простой интерфейс, свобода игрока в способе прогресса в игре, взятие ответственности за определенные игровые решения, развитие игрового мира по мифологии, доступной в записках и компьютерных терминалах станции. По словам Колантонио, Prey в меньшей степени, чем Dishonored, связана со стелсом, и больше похожа на RPG благодаря возможности настраивать тактические способности протагониста. Также Arkane отметила некоторое сходство Prey с играми стиля Metroidvania, ввиду единой миссии во взаимосвязанном мире (в противовес отдельным миссиям в отдельных уровнях, как в Dishonored).
Целью Arkane было создание комплексного геймплея на простых основах, иначе говоря, «эмерджентного геймплея». Несмотря на возможность применять полностью боевой или полностью стелсовый подход, компания хотела, чтобы игрок искал путь к прохождению в своей манере. Благодаря дизайну можно избегать врагов и препятствия, с которыми нельзя справиться при некоторых наборах навыков и оружий. Один из инопланетян, Мимик, был вдохновлен одноименным существом из Dungeons & Dragons; его разработчики наделили способностью маскироваться под любой объект, меньший, чем он сам. Разработанный инструмент «психоскоп» позволил игрокам сканировать инопланетян для изучения и последующего использования их способностей. Разработчики быстро поняли, что этот инструмент позволит копировать способность Мимика и внесет в игру новые возможности: принятие формы мелкого объекта для попадания в узкие места, принятие формы огнеупорного объекта для переката по горящим секциям.
Arkane хотела сделать мир не менее детальным, чем Дануолл из Dishonored, поэтому начала думать о направлении развития человечества в случае выживания Кеннеди.
Akrane посчитала, что на исследовательской станции у службы безопасности, скорее всего, будут только простые оружия вроде пистолетов и дробовиков, а никак не мощное оружие типа BFG из Doom. Продвинутое же оружие игры было разработано в виде прототипов, обладающих недостатками, типичными для стадии тестирования.
На Prey повлияли фильмы «Матрица», «Звездный десант» и «Луна». В рамках рекламы игры Bethesda договорилась с сетью кинотеатров Alamo Drafthouse о показе данных фильмов в апреле 2017 года.
Техническая часть
Когда Arkane выпустила Dishonored 2 на собственном движке Void, многие игроки отметили проблемы с производительностью на Windows. Хотя Arkane устранила их патчами, для Prey компании хотелось сделать «реально безупречную» игру уже в релизной версии. Игру сделали на проверенном движке CryEngine 3.
Саундтрек
Большую часть музыки для Prey сочинил Мик Гордон, автор саундтрека к Doom. Саундтрек вышел на музыкальных сервисах живого вещания за неделю до релиза игры.
На Steam в день релиза игра имела 467 отзывов с неплохой статистикой: 92% положительных отзывов.
Системные требования
- ОС: 64-битная Windows 7/8/10
- Процессор: Intel i5-2400 или AMD FX-8320. Рекомендуется Intel i7-2600K или AMD FX-8350
- Память: 8 Гб. Рекомендуется 16 Гб
- Видеокарта: GTX 660 или AMD Radeon 7850 (2 Гб). Рекомендуется GTX 970 или AMD R9 290 (4 Гб)
- Свободное место на диске: 20 Гб
Что порадовало, так это начало в первой части) Интригует)
а что касается Движка то у Prey 2 он тотже самый что и у Prey 1 а точнее быть движек Doom 3 естествено доработаный и улучшеный, и к миррорс ейджу никакого отнашения он не имеет)
З.Ы. Игры, игры, много игр, жаль что во все стоищие не переиграть...
:I
Я жду игру!!!
Я верю "Prey 2" выйдет на свет и покажет всем высший класс современности в игровой индустрии!)
А то первая часть и графа отстой и играешь ты индейцем
А ведь так ждал продолжения после многообещающего заключительного ролика в конце первой части...
Лучше бы про вторую мировую что-нибудь забабахали любые разработчики)
П.С. Мне лично уже поднадоели игры про WWII.
а вот кибер панка единицы...
Будет играть в перерывах между Watch Dogs и GTA V
Мне кажется будет подобие на бордерленс.
Но разроботчики обешали выпустить игру еше 2 года назад. И я неудевлюсь что в 2015 она не выйдет!
И я не один помню про ее существование, уряяяп:)
А вообще интересно будет посмотреть что сваяют.