Здравствуйте читатели gamebomb! Во избежание нелепых конфликтов, молодых и горячих я сразу попрошу хорошенько задуматься, стоит ли читать дальше. Я серьезно и безо всяких обид, но Вам возможно не интересна олдскульная Pillars of Eternity, и тем более не будет интересен ее подробный обзор. Просто берегу Ваше время. Ну а тем же из Вас, кто причисляет себя к олдфагам и кого не смущает моя некоторая наглость, желаю приятного чтения.
Трава была зеленее
Врядли кто-нибудь со мной будет спорить, что сейчас для геймдева наступило время блокбастеров. Время, когда игры перестали быть уделом кучки гиков и стали полноценной частью массмедиа, когда можно зарабатывать баснословные деньги. Добро пожаловать в наш век! Что сейчас такое ролевая игра? Это открытый мир, который редко где используется на всю катушку и нужен, скорее, для увеличения времени прохождения – главное, чтобы побольше и покрасивее. Это диалоговое колесо с несколькими вариантами ответа, которое призвано не отвлекать игрока от голливудской постановки. Это ориентированная на экшен боевая система – царство укрытий, хедшотов и перекатов. Это простая и очевидная прокачка – несколько веток умений и страничка физических атрибутов(а может и еще проще). И это отнюдь не плохо. В конце концов, нам дарят динамичное и отлично режиссированное приключение, которое подкупает пусть и не глубиной, но своей красотой и постановкой.
Но вот когда-то РПГ были другими – сложнейшая ролевая часть, позволяющая отыграть какого угодно персонажа в рамках сеттинга; боевая система с упором на стратегию и смекалку; тонны текста в диалогах с возможностями самого разнообразнейшего выбора. Такими были классические игры того времени – Baldur's Gate, Panescape: Torment и Icewind Dale. Почему я перечислил именно эти игры? Их объединяет движок Infinity Engine, ролевые правила Dungeons and Dragons и, наконец, то что именно их наследие поклялись воскресить Obsidian Entertainment в своей шумной компании на Kickstarter. Игроки обещаниям поверили и буквально завалили студию деньгами, поставив разработчиков в положение, в котором обмануть ожидания уже попросту нельзя. И «обсидианы» никого не обманули, и даже более того...
Круговорот смерти
Душа, попадая то в одно существо, то в другое движется, таким образом, в круговороте, предписанном необходимостью.
И пусть в «родители» были записаны классические ролевые игры из начала нулевых, но в плане сюжета Pillars of Eternity весьма близка к последним творениям Bioware и Dragon Age: Origins в частности. Хотя кто сейчас не любит темное фэнтези?
Добро пожаловать в Дирвуд! Местечко, некогда бывшее колыбелью древней исчезнувшей цивилизации, а ныне клочок земли с шатким миром между различными политическими силами и проклятием, которое преследует местных детей. Каждый дирвудский новорожденный с очень большой долей вероятности появляется на свет без души. Как результат – матери сходят с ума, баюкая пустые оболочки, а безутешные отцы готовы на самые страшные эксперименты, лишь бы вернуть жизнь в своих детей. Кто-то винит в этом анимансеров – группу ученых магов, исследующих души и частенько идущих на риск ради науки, а кое-кто вспоминает недавнее убийство одного из богов, остальные же в страхе молятся и надеются на иную участь.
И вот в эти замечательные земли вместе с караваном прибывает наш главный герой. И его в самом прямом смысле закружил вихрь событий – ураган, знакомство с неизвестным культом, смерть... Он случайно вступает в близкий контакт с местным злодеем, Таосом, который по доброй традиции Baldur's Gate показан сразу во всей красе, и по неизвестным причинам наш герой выживает. Но подобные встречи не проходят бесследно – протеже открывает в себе способность «прикасаться к душам», раскрывая прошлое, как живых, так и давно умерших. И, помимо того, отныне его одолевают кошмарные сновидения – осколки прошлых жизней, в которых он неразрывно связан со своим антагонистом. Поняв, что ничего хорошего в будущем его не ждет, а чтобы с этим бороться нужно понять саму суть происходящего, наш новоявленный Хранитель отправляется в опасное путешествие по следам Таоса. В голове множество вопросов, а впереди маячит слабая надежда на избавление от сомнительного «дара».
Как и положено олдскульной РПГ сюжет будет раскрываться в огромных диалогах – десяток вариантов ответа, здесь скорее норма, чем исключение. Доступные реплики определяются атрибутами героя, его расой, репутацией, классом, характером и бог знает, чем еще. Хотите ознакомится со всеми вариантами развития событий? Будьте готовы к многократному перепрохождению игры(а одно прохождение занимает примерно 35-40 часов), и ведь оно того стоит – т.к. авторы постарались каждый квест наделить множеством способов исполнения и несколькими возможными итогами. Помимо диалогов вся история этого мира раскрывается в многочисленных книгах и развернутых описаниях к предметам, что конечно же порадует дотошных ролевиков.
Иногда игра будет нам показывать иллюстрированные экраны, стилизованные под страницы книги, на которых нам будет предложено выполнить некоторые действия, а после нам опишут последствия выбора. Подобные зарисовки уже показали себя в Banner Saga, как неплохая замена стандартным кат-сценам, и здесь они тоже пришлись весьма к месту.
Также не забываем, что хорошая старая РПГ – это партийная РПГ. Компанию нам в путешествии составят восемь колоритных персонажей. Все они – представители разных рас, классов, религиозных и политических взглядов. Характеры напарников очень хорошо проработаны, и я хотел бы раскрыть их личности в этом обзоре подробней, но тогда это было бы большим спойлером, поэтому не буду лишать Вас этого удовольствия. Все напарники постоянно болтают между собой, вставляют свои «пять копеек» почти в каждом диалоге, и как водится скрывают свое интереснейшее прошлое, которое можно раскрыть выполнив персональный квест. Но сразу предупреждаю – это не ролевка от Bioware! Здесь напарники не всегда друзья, и тем более не Ваши любовники. Да и о какой любви можно говорить в мире, где результатом почти наверняка будет малыш без души?
Что удивительно, но не только наши союзники достойны нашего внимания. Практически каждый сюжетно значимый враг – это весьма неординарная личность с вполне ясными и понятными мотивами. А главного антагониста, Таоса, язык не поворачивается назвать врагом и тем более злодеем. Его правда ужасна, но от этого она не становится менее честной и справедливой.
Поняв, что для темного фэнтези понятие двусторонней морали «добрый-злой» неприменимо, Obsidian ввели в игру неплохую систему репутации и характера. Каждый наш выбор будет определять наш характер и репутацию в конкретной местности или у какой нибудь группировки. И это действительно будет иметь значение в итоге, но к сожалению редко. Тем не менее отыгрывать определенную роль данная система позволяет сполна, если конечно разберетесь в законах этого мира. Ведь сюжет постоянно играет с моралью, разворачивая ее к нам самыми нелицеприятными сторонами. А Вы готовы принимать выбор, который стоит за гранью понятий добра и зла? Выбор исходящий от совести и собственных принципов? Pillars of Eternity предоставляет такую возможность на каждом шагу.
И все это было бы невозможно без серьезной философской подоплеки. Центральным двигателем всего сюжета становится понятие души и реинкарнации, что собственно и выделяет эту игру среди прочих мрачных фэнтезийных вселенных. В этом мире – душа понятие не эфемерное, а вполне конкретная сущность, главный орган всего живого, если угодно. Душу можно изучать и можно лечить, ее даже можно пересадить от одного организма к другому, лишь бы навыки анимансера позволяли. После смерти своего носителя, душа возвращается в «колесо» и перерождается в новом теле, но прошлые жизни не проходят бесследно – считается, что они продолжают влиять на жизнь нынешнюю, отчего люди с чистой «родословной» души ценятся в этом мире превыше других.
Но ближе к концу история смещает акцент с душ смертных на сущность самих Богов, поднимая вопросы оправданности слепой веры и жестокости во имя воли высших существ. В итоге игра, отвесив низкий поклон Planescape: Torment (вспоминаем про прошлые жизни Безымянного и отношение к Богам), великолепно отрабатывает тему религиозности и делает при этом весьма неутешительные выводы – даже не знаю позволили ли бы современные издатели столь откровенные и жестокие мысли в наш век толерантности. И я очень рад, что независимость игры пошла сюжету на пользу.
Реставрация
Перед Obsidian стояла непростая задача – сделать сложную ролевую систему дружелюбной к игрокам. Нужно было предоставить ролевым гикам возможность с калькулятором вычислять оптимальный билд для своего супер-мега-героя-всех-времен-и-народов, но и в тоже время не испугать игроков, которые ныне отвыкли от несколько глупых ограничений ролевой системы DnD. Ведь по сути DnD задала моду на то, что все волшебники – умны, воины – сильны, а разбойники – ловки, и никак иначе! И не смейте одевать вашего разбойника в волшебную мантию, а вашего воина вооружать волшебной же палочкой, нельзя и все тут!
Поэтому разработчики сделали свою ролевую систему со всей положенной глубиной и без нелепых ограничений. Так при создании персонажа, можно запросто создать сильного и крепкого мага в ущерб его другим параметрам, а после нарядить его в тяжелые доспехи и вручить огромный двуручный меч. Такой волшебник, не сможет часто поизносить заклинания, да и радиус поражения у них будет совсем небольшой, зато благодаря силе его заклинания станут наносить гораздо больше урона, а с помощью различных волшебных защищающих аур, персонажа можно сделать чуть ли не самым сильным танком в игре. Вот так здесь заведено – любой параметр полезен для персонажа, ограничений на ношение доспехов и оружия по классу, характеристикам или уровню – нет. Вдобавок благодаря местной системе крафтинга даже самый завалящий низкоуровневый ножик можно зачаровать так, что он будет хорош и на последних этапах игры. Поэтому смело экспериментируйте с билдами, кто знает какие сюрпризы преподнесет Вам игра.
Опыта за убийство врагов в игре дают крайне мало, таким образом разработчики подталкивают игроков к мирному решению проблем – уговорите или незаметно обойдите (в игре есть вполне вменяемый стелс). Смысла убивать всех довольно мало(хотя есть возможность вырезать большинство NPC), т.к. максимальный 12 уровень без проблем берется задолго до конца игры. С каждым уровнем нам дадут прокачать различные характеристики и новые умения, либо особые таланты, среди которых есть, как общие для всех персонажей, так и уникальные для каждого класса.
Внимание! Физические атрибуты Вашего персонажа, навроде той же силы, телосложения, интеллекта и т.п. намертво задаются в начале игры, и далее повышаются лишь с помощью лута и сторонних эффектов(максимум около +4 очка к начальным значениям). Поэтому подойдите ответственно к генерации персонажа, и советую Вам не создавать персонажей с равномерным распределением очков – игра «любит» специалистов. Хотя, впрочем, совсем уж нерабочий билд у Вас создать не получится.
Также разработчики не ограничились экспериментами с прокачкой, но еще и основательно поработали на стандартными казалось бы HP и MP. Внезапно, в бою урон наносится не здоровью персонажа, а его выносливости, впрочем, если выносливость падает ниже определенной отметки, то и здоровье начинает угасать. Причем после боя выносливость восстановится, а вот здоровье – нет. Персонаж потерявший всю выносливость падает без сознания посреди поля битвы, а утративший все здоровье – умирает навсегда. Выглядит это интересно, но на самом деле ничего необычного в игровую механику эта деталь не привносит. А вот с классической «маной» поступили куда категоричней – ее здесь попросту нет. Большинство умений персонажа имеет ограничение на количество использований в бою, некоторые способности перезаряжаются сразу после боя, а вот чтобы восстановить другие понадобится устроить привал. Подобная система хорошо известна не только ветеранам-ролевикам, но и неплохо себя показала в серии Souls.
Кстати немного о привалах. Огромное внимание в Pillars of Eternity уделяется отдыху и усталости персонажей. Со временем герой растрачивает все доступные умения, понемногу теряет здоровье, а также получает постоянно растущий штраф усталости – такой персонаж представляет из себя жалкое зрелище и легкую добычу для любых противников. И тут перед игроком стоит выбор – использовать весьма ограниченные припасы для привала либо, поджав хвост, разворачиваться к ближайшему поселению на ночлег. Между прочим, заплатив относительно небольшие деньги за шикарную комнату можно получить очень хороший бонус к атрибутам, что является одним из ключевых способов хотя бы временно усилить своего персонажа.
Но наш герой вовсе не обязан ночевать только в тавернах или у костра посреди леса. Все-таки у него есть дом. Еще в начале игры нашему Хранителю в наследство от предшественника достанется заброшенный замок. Его можно и даже нужно улучшать, т.к. с ним связана добыча ценных ресурсов и ворох задач с шикарной наградой. Особенно радует огромнейшее подземелье с сильнейшим боссом в конце, на которое можно потратить половину дня и не пожалеть об этом. Но все же замок – это необязательная деталь и особого значения в самой игре он не имеет, а жаль.
О хардкорности в олдскульной РПГ говорить даже немного глупо, местные боевые стычки могут «уделать» многие стратегические игры в плане микроконтроля и мыслительной деятельности в процессе – глупцы здесь долго не живут. У нас здесь партийная РПГ, помните? В итоге имеем шесть персонажей в партии одновременно, тактическую паузу и изометрическую камеру. И если, управление различными разновидностями воинов и разбойников в бою особых трудностей и вопросов не вызывает, то вот контроль над магами заставит попотеть. Еще бы, по несколько десятков уникальных способностей у магических классов! У магов (классы волшебника, священника, друида, а также, несколько особняком, сайфера и певчего) заклинания разделены по уровням и количество использований заклинаний одного уровня ограничено, что рождает тактические ходы в духе «я сейчас обойдусь комбинацией из простых заклинаний, в расчете на встречу в будущем с более опасным противником». Поэтому, играя партией из одних магов, Вы рискуете сидеть минимум по минуте при каждом нажатии паузы, плетя хитроумнейшую комбинацию из взаимодополняющих заклинаний. Это настоящий рай для ролевика! А для тех кого не устраивают сюжетные напарники есть замечательная возможность создать наемника любого класса, поговорить с ним по душам конечно не получится, но задать ему свой "авторский" билд можно запросто.
Между прочим противники тоже не лыком шиты – они прекрасно знают слабые стороны Вашего отряда и тут же ими воспользуются. Навязать воинами ближний бой, обездвижить танков, взять под свой контроль разум мага? Да запросто! Игра всячески сопротивляется поискам идеального билда и состава партии, постоянно подбрасывая нам новые опасные комбинации, как великолепную головоломку. Впрочем парочку более-менее универсальных тактик найти можно и даже жаль, что действительно сложных противников несколько меньше, чем ожидаешь. Но возможно это только потому, что в ходе игры активно прокачиваются не только герои, но и сам игрок, за что Obsidian скорее заслуживает отдельной благодарности.
Море слез
И пока я тут нахваливал игру на все лады, возможно у Вас уже сложилось впечатление, что это игра мечты. И возможно это так, но только если в Ваших мечтах ролевая игра не только играется, как на стыке нулевых, но и выглядит практически также, как те самые игры на Infinity Engine. Большая часть интерфейса прямо на экране, практически статичные двумерные задники и слабоанимированные трехмерные модели персонажей, которые при этом умудряются выглядеть, как псевдотрехмерные... Для некоторых это слезы счастья от нахлынувших воспоминаний, а для других слезы боли от разочарования – та же Divinity: Original Sin выглядела не в пример красочней, хоть и тоже была идейным наследником олдскульных РПГ.
И между прочим местный визуальный аскетизм весьма прожорлив, что странно, но тут хотя бы многочисленных багов, характерных для игр Obsidian особо не наблюдалось. Зато разобравшись можно привести все в более менее приличный вид, а также найти некоторые полезные опции, вроде ускорения и замедления игрового процесса. Также в игру встроено много крайне необходимой справочной информации, которая поможет полностью разобраться, что к чему.
Хорошей музыки в игре немного, все темы довольно скоро начнут повторятся, но они весьма ненавязчивы и отлично работают на атмосферу. Есть стойкое ощущение, что разработчики пригласили несколько хороших фолк-коллективов для записи средневековой музыки. А вот хорошей озвучки в игре предостаточно, даже с моим весьма средним знанием английского я без проблем смог уловить сарказм и тонкий стеб моих напарников. И возможно хорошо, что игра сопровождается русской локализацией только текста, таким образом Pillars of Eternity воспринимается, как хорошая книга, а не как любительская постановка местного драм-кружка.
Ренессанс
Все обещания исполнены. Новая игра Obsidian отвешивает низкий поклон всем играм прошлого и берет многие удачные находки из современных игр. Теперь Pillars of Eternity – это реконструктор-энтузиаст, который с молодецким задором изображает знакомые истории, то и дело подмигивая нам в самые ответственные моменты, а после выворачивая все на новый лад.
И вот я подошел к итогам. Вердикт простой: старые механики при должном облагораживании и в умелых руках работают едва ли не лучше, чем современный подход. И многие разработчики – это прекрасно понимают, возрождая на Kickstarter наследие великих игр прошлого, освобождая свои игры от оков издателя и мнения назойливых фокус-групп. Сейчас, благодаря играм подобным Pillars of Eternity(а это и уже вышедшая Divinity: Original Sin, и грядущая Torment: Tides of Numenera, и другие наследники классического геймдева) взращивается новое поколение хардкорных игроков, которое научится жить без противоречий между прошлым и современностью. Надеюсь тут есть о чем подумать, спасибо за внимание.
Не говори: «Отчего это прежние дни были лучше нынешних?», потому что не от мудрости ты спрашиваешь об этом.
А в игру я не играл, не особый любитель.