Игровая индустрия – это огромнейшая «фабрика», продуктом которой являются как не сложно догадаться игры. Но как и любая другая фабрика она порождает отходы и выгребные ямы. И если в любой другой индустрии отходы утилизируют, то вот мусор индустрии развлечений, как правило все-равно находит своего ценителя. Самое поразительное, что в наш странный век такой продукт может даже и «выстрелить», наплодив кучу себе подобных. И да, я считаю вполне успешную «Outlast» порождением различного мусора скопившегося в жанре ужасов.
Внимание! Данный обзор полностью наполнен моим личным мнением, которое возможно разойдется с мнением большинства из Вас. Я никого не пытаюсь переубедить, я лишь могу привести некоторые доводы в свою поддержку. А вот принимать ли мои аргументы, решать Вам.
Простые аналогии
Хотелось бы провести параллели с киноиндустрией. Там подобная выгребная яма тоже существует и уже давно – это так называемые «B-movie». Ранее в категорию фильмов «B» входили боевики и вся фантастика, включая фэнтези, научную фантастику и, конечно же, фильмы ужасов. Причины были просты до безобразия – хромые сценарии, низкие бюджеты и плохая игра актеров. Но со временем почти все перечисленные мною жанры вырвались вперед и стали флагманами кассовых сборов. Почти все... Жанр ужасов тоже переживал некоторый рассвет в конце 80-ых и вплоть до нулевых. Тогда увидеть среди номинантов Оскар фильм ужасов было нормальным делом(да и победителей хватало). Но вот что-то потом пошло не так и фильмы ужасов превратились в отвратительные многосерийные поделки от одних и тех же «мастеров» жанра – бесконечные пилы, астралы и паранормальные явления. Ноль оригинальности, отсутствие вменяемых сценариев, заезженные приемы – все это губит жанр в кино и возвращает актуальность термину «B-movie». И возможно все тоже самое ждет жанр и в играх.
Хоррор-играм изначально повезло больше, чем фильмам – ведь первым сопутствовал успех. Но потом произошло разделение жанра на две неполноценные ветви: экшен-ориентированные блокбастеры, в которые выродились бывшие легенды survival-horror и однообразные инди-поделки. Одной из последних по сути и является Outlast, и все бы ничего, если бы не позиционирование этой игры, как одной из лучших в жанре ужасов. Неужели все это серьезно?
Погружение в клоаку
Одной из важнейших черт хорошей хоррор-игры является интригующий и напряженный сюжет. Хмм... посмотрим, чем же нас «радует» Outlast.
Наш главный герой, журналист по профессии, но явно самоубийца по призванию, приезжает в заброшенную лечебницу по наводке инсайдера. Зачем спрашивается по наводке непроверенного источника ехать в жуткое место, от которого за версту веет смертью, будучи совершенно безоружным да еще и в одиночку? Ради сенсации конечно! Игнорируя инстинкт самосохранения он проникает внутрь и.... В общем выход оттуда он найдет нескоро. Кто бы мог подумать, что лечебница битком набита психопатами и трупами. Далее в ходе журналистского расследования, если его можно конечно так назвать, выясняется, что лечебница Маунт-Мэссив, скрывает ужасающие эксперименты в подземной лаборатории. Конец у истории вполне ожидаем, как впрочем и все остальное.
В общем мы имеем довольно таки клишированную историю о зловещем месте и страшных экспериментах. Подается она в основном в кат-сценах, но более-менее раскрывается только, если изучать различные записи, щедро разбросанные по всем локациям.
На самом деле сюжет для такой продолжительности в самый раз и иногда он даже радует некоторыми поворотами(на финал смотреть все равно приятно). Очень даже неплохими вышли образы наших противников, т.к. если копнуть поглубже, то за каждым из них скрывается добротная история. По большому счету все портит главный герой – он непроходимо глуп даже по меркам жанра, да и образ его не раскрыт вовсе, а потому за него не переживаешь. Как можно бояться за жизнь своего протеже, если тебя он скорее раздражает, чем вызывает симпатию?
Бюджетность во всем
Одна из главных бед Red Barrels(к слову создателей Outlast), в том что они замахнулись на большой рынок оставаясь при этом по сути инди-разработчиками. И то что прощалось инди-проектам, в рамках большой игры вызывает справедливую критику.
Очевидной проблемой выступает графика. В своем стандартном виде она откровенно плоха – жуткие текстуры, плохая анимация. Но в какой-то степени ее спасают фильтры камеры. В обычном режиме различные графические шумы прикрывают текстуры, а в режиме ночной съемки так и вовсе игра выдает кадры пугающе похожие на реальную любительскую съемку. И вкупе с отличным звуком(а иначе в хоррорах попросту нельзя) авторам все-таки удается добиться определенного реализма.
Но самым жутким недостатком я считаю вторичность и бедность геймплея. Тут Outlast выдает откровеннейшую халтуру.
Итак, способы взаимодействия с миром у игрока можно пересчитать по пальцам одной руки:
- Мы можем ходить и... эээ... бегать.
- Можем нажимать кнопку для контекстного действия.
- Можем прятаться... ну и не прятаться тоже можем.
- Можем читать дневники.
- И наконец, можем разглядывать все происходящее в объектив кинокамеры.
Таким образом мы имеем максимально упрощенный и стандартный геймплейный набор из любого инди-хоррора последних лет, типа того же Slender. На пальцах другой руки можно поместить, то чем же нас будут «пугать»:
- Как бы жуткая история.
- Мрачное и темное окружение.
- Опасные и ужасные противники, хотя половина из них на поверку оказываются очень бестолковыми.
- Бестолковый и беспомощный главный герой.
- И... скримеры! Попросту огромная смердящая куча скримеров.
Больше всего меня раздражало некоторое нарушение внутренней логики игры, т.е. взрослый мужик, который может «бодрячком» выдать затяжной паркур, вдруг не может что-нибудь сделать с полоумным психом? Ребята, поиграйте в Condemned: Criminal Origins и Вы поймете, как нормальный человек будет действовать в подобной ситуации. Но здесь типичная геймплейная зарисовка выглядит так: мы крадемся по коридору в темноте; нажимаем кнопку, СКРИМЕР!!!!; потом бежим, перепрыгивая препятствия как олимпийский чемпион; убедившись, что нас не видно прячемся и крадемся в следующий коридор. Не так уж и плохо, но откровенно слабенько для шедеврального «генератора кирпичей».
Что же пошло не так?
Это конечно только догадка, но возможно я понял зачем и для кого делают подобные игры. Вовсе не для игроков, как можно было бы подумать, а скорее для игровых видеоблогеров и их аудитории. Подумайте сами – наибольшее количество просмотров набирают реплеи ужастиков и прочего трэша, а потому количество таких видео не поддается исчислению. Только вот нужно понимать, что когда видеоблоггер истошно орет, пережив очередной скример – это вовсе не обязательно значит, что игра страшная и как следовательно хорошая, а скорее означает, что ему нужно зарабатывать на свой хлеб с маслом и он отлично понимает «чем нелепей будет реакция, тем интереснее на это смотреть».Если я прав, то игроки сами стали причиной подобной деградации жанра хоррор, когда обеспечили этим во всех смыслах второсортным проектам успех.
Вот такой получается у этой игры рецепт. Не знаю, как было у Вас, а у меня интерес испарился уже через пару часов игры, но скрипя сердцем я закончил. Лично я для себя сделал выводы. Игра представляет собой набор пошлых и дешевых приемов, которые оправдывают себя только благодаря маленькой продолжительности, иначе даже у самых отъявленных «ценителей» случился бы рвотный рефлекс. Проблема в том, что аудитория продолжает исправно потреблять подобные «продукты». Однако, надежда на спасение есть, и пришла она откуда ее не ждали, но об этом немного позже...
5)И... скримеры! Попросту огромная смердящая куча скримеров.
Ты похоже вообще не играл. В игре нету ни одного сраного скриммера. Играть сначала надо прежде чем обзоры делать, а не по ютубу смотреть и делать выводы