Бывают игры многогранные, со сложной структурой, с разными геймплейными механиками, с разветвленным сюжетом и огромным количеством возможностей. А бывают игры очень узкой направленности, настолько узкой, что всю их суть можно выразить одним словом, одной эмоцией... God of War – ярость, Silent Hill – депрессия, Amnesia – страх,, и так далее. Сегодня я хочу сделать обзор на одну из таких игр – Mirror’s Edge, суть которой я бы выразил одним словом – «свобода».
Крупица добра в корпорации зла
Когда небольшая команда разработчиков-новичков делает игру, которую смело можно назвать искусством – никто не удивляется, обычно оно так и происходит – как-никак инди цветет пышным цветом. А что если подобную игру сделает большая опытная команда, которая раньше занималась популярной серией сетевых боевиков? А что если издавать ее будет огромный и жадный до прибыли издатель? В общем одному Богу известно, сколько животных внезапно погибло в лесу, когда разработчикам из DICE в голову пришла идея сделать абсолютно оригинальную синглплеерную игру про паркур, и явно еще больше живности полегло, когда боссы из Electronic Arts дали им на это добро. Что же из этого вышло?
Run Forest, Run!
А вышла игра, которая не принесла баснословных прибылей, но однозначно стала культовой. Суть ее была проста до безобразия – мы бегали по городскому ландшафту из точки А в точку Б, преодолевая многочисленные препятствия самыми невообразимыми способами, время от времени вступая в стычки с силовыми структурами. Звучит это довольно банально, но все самое вкусное пряталось в деталях.
Во-первых, вид от первого лица и потрясающее чувство собственного тела – от банальной возможности увидеть собственные ноги, до невероятно точно анимированных движений всех конечностей во время трюков. Каждый кувырок ощущался именно как настоящий, в каждом прыжке чувствовалась скорость и инерция – это было невероятно и действительно головокружительно.
Во-вторых, наша героиня Фэйт. Это очень легкая, ловкая и шустрая девушка. Причем ее легкость действительно ощущается, можно с большой уверенностью сказать, что она весит чуть больше 50 кг, и это становится ясно именно из инерции, дальности прыжков, тяжести приземлений. Ее девичья легкость и хрупкость – это очень милая геймерскому сердцу деталь.
В-третьих, легкое и отзывчивое управление. Удивительно, но все многообразие трюков в игре исполняется буквально четырьмя клавишами. Исполнение того или иного трюка зависит от контекста ситуации. Работает это так: впереди низкая горизонтальная труба, если мы на всем ходу группируемся, то получаем подкат, а если бы мы нажали прыжок, то героиня зрелищно перекинула бы ноги через препятствие. Правда иногда все же срабатывание в контексте того или иного триггера сбоит – встречается крайне редко, буквально пару раз за игру, но к нескольким лишним перезагрузкам привести способно. Так же в игре нету кнопки ускорения – героиня сама набирает скорость со временем и от этого зависит сила исполнения трюков, поэтому появляется неуемное желание стремглав пробежать весь уровень, так ни разу и не сбросив скорость.
В-четвертых, интересная боевая система. Фэйт не боец – она именно бегун, пара выстрелов и она мертва, владение оружием – не для нее. Именно поэтому она бежит от копов, едва завидев их, изредка себе позволяя на полном ходу вывести парочку из строя. В игре есть возможность выхватить оружие из рук врагов, и использовать огнестрел на свое усмотрение, но я настоятельно рекомендую не пользоваться им вообще – только в таком случае игра превратится в настоящую адреналиновую борьбу за выживание. Тем более, что пользоваться рукопашным боем одно удовольствие – каждый исполняемый трюк можно продолжить ударом, поэтому и получаются атаки в пах из подката, удары по голове в прыжке, или в прыжке с разворотом от стены... В общем фантазируйте, и главное продолжайте двигаться во чтобы то не стало.
Кристально чистое искусство
Игра очень узнаваема благодаря своему сильнейшему арту. Не знаю кто до этого додумался, но поставить яркие краски на службу геймдизайну – это было просто гениально. Все дело в двух особенностях:
- мир вокруг кристально чист и наполнен очень светлыми тонами. Все вокруг как правило белое, голубоватое, металлическое или светло серое;
- Фэйт видит некоторые детали этого мира иначе, яркими цветами она помечает то, что может использовать для своего движения. Таким образом игрок прямо на лету информируется о том куда и как ему двигаться дальше.
Поэтому за счет столь сильного контраста ярких цветов к светлому фону игра выглядит просто невероятно сочно и красочно, и безошибочно узнается среди любых проектов.
Да и в целом графика очень радует, детализация хороша, анимация великолепна. Разве что PhysX очень барахлит и способен запросто «повалить» даже вполне современное железо, но он тут нужен только чтобы зрелищно разбивать стекло.
Отличных комплиментов заслуживает и звук. Глухой стук сердца, ветер в ушах, тяжелое дыхание – это просто отлично передает ощущения бегущего человека. Что бы мы не делали – в звуки не перестаешь верить ни на секунду. А шум города и выстрелы звучат так правдоподобно, что от них незамедлительно хочется бежать... и снова бежать...
Ну и от себя похвалю заглавную тему игры «Still Alive». Она просто ИДЕАЛЬНО дополняет графический стиль игры. Холодный и чистый эмбиент, в который врезается яркий вокал солистки. Насколько же это здорово, когда и музыка и графика подчинены одной пронзительной идее!
Ложка дегтя
Я специально не начал с сюжета, чтобы к концу обзора у Вас не возникло ощущения, что игра почти идеальна. Вовсе нет. Наполнив игру великолепно исполненными сенсорными деталями, усладив наши глаза, уши и вестибулярный аппарат, DICE напрочь забыли дать хоть какую-то пищу для ума.
Фабула сюжета такова. В недалеком будущем антиутопичное государство добилось чистоты во всем: от обыкновенного мусора, до помыслов граждан. Жестоко подавив восстания недовольных, силами был установлен тотальный контроль за всеми живущими. Таким образом люди променяли свободу на комфорт. Ныне единственным способом передать конфиденциальные «опасные» послания стала радикальная группировка почтальонов- экстремалов, так называемые «Бегущие». Фэйт одна из них, и возможно лучшая в этом деле. Но ее сестра Кейт оказалась втянута в заговор, который как водится является лишь верхушкой айсберга, и само существование Бегущих вскоре станет под угрозу.
По правде сказать, даже эта аннотация к сюжету выглядит гораздо лучше, чем оно есть на самом деле. Сюжет сумбурен и пуст. В нем нету ни одного по-настоящему сильного момента, нету ни одного яркого персонажа, кроме самой Фэйт. Вокруг вроде как антиутопия, но об этом мы знаем только потому что нам так сказали – пострадавших не видно, мир абсолютно пуст. Город шумит, но никакой жизни в нем нет. Весь сюжет подается в анимированных заставках и сообщениях по рации – и этих средств крайне мало, в эту историю и этот мир попросту не веришь. И на самом деле немного жаль, ведь игр про антиутопии не так уж и много.
Но знаете что? Для Mirror’s Edge это неважно. Как я уже говорил это игра одной эмоции, игра на грани искусства, и она останется ею даже, если из нее вообще вырезать какой-либо смысл.
Тревожный взгляд в будущее
Тут я немного хотел бы поделится тревогами насчет грядущего продолжения-перезапуска этой игры. Напомню Вам, что DICE собирается сделать перезапуск проекта. Нам обещают открытый мир и проработанную историю становления Фэйт. И хоть информации сейчас крайне мало(всего парочка демосцен и один коротенький тизер), но мой тревожный колокольчик звенит вовсю.
В первую очередь меня пугает корпоративная политика EA. Команда DICE очень сильно нагружена, по сути она работает сразу над тремя проектами: Star Wars, Battlefield и Mirror’s Edge. Как при таком раскладе они за пару лет сумеют не оплошать по всем фронтам остается загадкой. Ведь Электроники весьма известны, как губители своих серий.
Во вторую очередь меня встревожил недавний релиз Dying Light, там напоминаю тоже обещали интересную песочницу и паркур, а в итоге игру «вытащили» зомби. По сути игре очень сильно помогла основа из Dead Island, т.к. остальное работало не так уж и хорошо. А что же поможет Mirror’s Edge? Как реализовать свободный паркур по огромному мегаполису, так что бы нам не пришлось битый час взбираться на какой-нибудь небоскреб и при этом не сбавлять темп в унылом лифте? Чем в этом мире заняться Фэйт? О каком разнообразии можно говорить, если она умеет только бегать, драться и доставлять посылки. И очень много других вопросов к особенностям игровой механики.
Да и в целом игра выглядит настолько хрупким сочетанием взаимодополняющих элементов, что любая незначительная деталь может с легкостью разрушить эффект.
Необходимая как воздух
Главная ценность этой игры заключается в той самой «свободе». Как же так вышло, что в этой довольно коридорной, простой и короткой игре так замечательно было передано именно это чувство?
Кто-то устает в школе, на кого-то давят преподаватели универа, кому-то осточертело работать изо дня в день на скучной работе. И голову посещают подобные мысли: Надоело! Долой контроль за каждым Моим движением! Долой давящую коллективную ответственность! Долой правила, которые Я не выбирал! УЙТИ!БЕЖАТЬ!
Но этим возгласам не суждено сбыться, они долетят до ушей, но скорее всего никогда не будут претворены в жизнь. И лишь Mirror’s Edge дает нам хотя бы иллюзию подобной возможности, простую и понятную веру в свои способности, нашу маленькую дозу адреналина, наш глоток свободы, который просто нужен как воздух.
Спасибо за внимание!
Имхо завысил ты оценку игре. В ней кроме самого паркура и нет ничего. Даже возвращаться не особо хочется
Мне почему то игра не очень понравилась, играл в 2008 где-то, прям после выхода, примерно до середины дошел и потом чет как-то расхотелось резко.
ну а обзор мне понравился , хотя не мне судить ( из меня плохой критик и оценщик ) но + поставил