В 2015 году была просто прорва маленьких независимых игр сделанных на хорошем уровне, что удивительно лично для меня, так как я не слишком люблю дешевые подделки, слепленные ради «фана», как например симулятор хлеба или камня, умудряющиеся при этом выходить по программе Steam Greenlight, где вы можете купить сырую игру, на доработку которой в будущем недобросовестные разработчики могут и забить, гребя деньги лопатой. И не сказать, что этот год слишком удивил, но как минимум мои брови поползли вверх уже от степени качества реалистичных игр про спортивные заезды на машинах, а этот жанр, если кто не знает, входит в перечень самых трудных в разработке, из-за сложностей с физическими моделями болидов и лицензированием у крупных компаний как и самих спорткаров, так и трасс вкупе с чемпионатами.
Уже давно известно, что геймерам не нравятся ежегодно выходящие части сериалов от крупных компаний, потому как успевают приедаться, и не стремятся играть в новые эпизоды. Дабы не отставать от жизни, я решил выделить для сериалов отдельные одноименные номинации. Забегая вперед, сообщу, что те, кто с пренебрежением относятся к так называемым «конвейерам» были более чем правы в этом году в своем отношении.
Лучший Call of Duty года — Call of Duty: Black Ops 3
Люди, читавшие мою рецензию на Call of Duty: Advanced Warfare с подзаголовком «Гладиаторские бои в современном мире», возможно помнят, что я назвал игру этаким клоуном, устраивающим вам драйвовые забеги со взрывами, падающими зданиями и экзоскелетами. Так вот, для большего представления о глубине той ямы, в которую себя закопала новая часть игрового заменителя Майкла Бэя и по совместительству продолжение ветки, наверное, одной из наиболее интересных линий серии, вообразите, что этот самый клоун, развлекавший вас красивыми фейверками и всячески старавшийся это делать ради того, чтобы ваш мозг деградировал до уровня детсадовского ребенка, вдруг решил покончить со своей успешной карьерой, что стала клеймом его жизни уже при рождении, и поддаться в серьезные актеры независимого кино или театральной сцены.
В таком случае, какой бы птицей высокого полета не представлял себя клоун, возможны лишь два варианта развития событий: либо новоявленный свету актеришка начнет, словно Боярский, брызгать харизмой с экранов и подмостков театра, либо станет играть с горем пополам каких-нибудь персонажей фиг знает какого заднего плана, сравнимых только с деревьями на детском утреннике, периодически являя на обозрение свою настоящую сущность шута, что с подаваемыми серьезными щами выглядит намного тупее, чем при родных условиях.
И пусть вам даже не пришлось поиграть в Black Ops 3 — я уверен, вы и так знаете, что второй случай для него неминуем. Но, пресвятой Бобби Котик, как же вся эта «закрученная военная драма» выглядит глупо! Игру чуть ли не разрывает между стремлением к массовому зрителю, требующем только взрывного действа, и желанием сделать действительно что-то наконец осмысленное с каким-никаким, но посылом и мрачной атмосферой.
Проблема в том, что от себя не убежишь, и Treyarch не хотят понять эту древнюю, как мир, аксиому. Отсюда и возникают неприятные последствия в виде ужасно тупых диалогах (в русской локализации их вообще невозможно слушать), скучного геймплея, абсолютно ненужных для прохождения элементов, вроде прокачки или разделения врагов по типам, а также вагона и тележки других претензий. И да, как может вы успели заметить, у меня, по причине того что я люблю Call of Duty, но исключительно хорошие его представители, с правильно отработанным экшеном, от которого потом на целую неделю заряжаешься каким-то особенным адреналином, поезд, мягко говоря, сделал бум.
Я уж начал надеяться после замечательной Advanced Warfare, что Activision учли свои ошибки и больше не станут рождаться такие недоразумения как Modern Warfare 3 и Ghosts, но я был слишком наивен и забыл с кем имею дело. Во общем, если разработчикам опять почему-то вздумается сделать из попкорного блокбастера нечто псевдо драматическое и по качеству исполнения сравнимое с фильмами Уве Болла, то я умываю руки. Как говориться, я слишком стар для всего этого дерьма.
Лучший Assassin’s Creed года — Assassin’s Creed: Syndicate
Очередная глава истории борьбы ассасинов и тамплиеров, разворачивающаяся в Лондоне во времена тамошней промышленной революции и прозванной соответственно Syndicate, — это одна из тех игр для меня, что начинала за здравие, а заканчивала за упокой.
Новое направление выбранное для серии, заключающееся в смещении сторон от более-менее серьезного нарратива к приключенческому настроению с уместными такому сюжету героями, спасает от скуки и ощущения жеваной жвачки ровно на четыре часа. Все остальное время вы только и делаете, что страдаете от уже сидящих в печенках скучных заданиях и удивляетесь с каким старанием девелоперы из Ubisoft выводили эпоху английского девятнадцатого века со всеми его историческими важными персонами, событиями и гениальными изобретениями великой человеческой мысли, простирающейся даже до изящных машин для депопуляции, навроде капсюльных револьверов, появившихся примерно в то же время.
Но Assassin’s Creed, как бы он не хотел казаться таким, это не достоверный экскурс в прошлое, а всё-таки развлекательный продукт, который в первую очередь должен увлекать играющего в него. Именно поэтому большинство людей и играют в этот sandbox про древние ордена, сражающихся друг с другом — потому что им нужен открытый мир с нормальным сюжетом и геймплеем, с чем у Syndicate все плохо: свежая прошлогодняя механика, что наравне с графикой вытягивала сыро сделанный Unity, получила странное и совсем не лучшее развитие, а сценарий, который в начале намекал на то, что в этот раз будет все по другому, позднее скатывается в абсолютно пустое по смыслу приключение без мотивации и с малым количество ярких событий. Создатели явно не сделали выводы из плохо написанной истории про француза Арно.
И после около двадцати часов прохождения, для меня шаблонный маркетинговый слоган Syndicate «Долой угнетение» звучит как призыв закончить покупать из года в год новую часть давно уже истратившей силы разработчиков и превратившийся из-за этого в творческую импотенцию серии. Хотя, кого я обманываю. Слишком уж «хомяком», ведущимся на рекламные ролики, в последнее время я стал.
Игра года: 3 место — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Какими только эпитетами не обласкали знаменитую серию заложившую основы стелс-экшенов, а вместе с ней и создателя приложившего руку ко всем частям — Хидео Кодзиму. Не удивительно, что последний, по сути, кусок многолетнего и невероятного закрученного клубка сюжетных перипетий, выданного из под пера японского маэстро, можно охарактеризовать одним емким словом — жаль.
Жаль, что The Phantom Pain не закрыла сюжетные дыры, а даже наоборот — образовал новые. Жаль, что геймплей, по началу казавшийся бесконечно разнообразным, утопает в череде скучных и бессмысленных в своей сути заданий. Жаль, что метод непрерывного дубля, креативно и оригинально применявшийся в Ground Zeroes, превратился в трясущуюся съемку с постоянно приближающимся зумом, где в кадре практически ничего не происходит. Жаль, что идея с гениальным ломанием четвертой стены в финале не оправдала себя. Жаль, что Kojima Productions не дали доделать игру, из-за чего она стала в несколько раз короче. Жаль… ладно, не буду перечислять все жаль. Их тут слишком много.
Но при всем этом, когда вспоминаешь свое прохождение где-нибудь на обсуждении игры в кругу друзей, тебе не слишком-то грустно. Напротив — услышав много раз о скрытых путях прохождения какой либо миссии, тебе хочется вновь запустить игру и попробовать поиграться в этой песочнице еще раз. Геймплей серии, который не менялся уже много лет, в The Phantom Pain опять, как во времена Playstation One, дарит ощущения того, что ты играешь в основательно продуманное произведение с уникальной игровой механикой, которое прямо таки заставляет перепроходить одни и те же моменты снова и снова.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — это великолепная игра с глубокой игровой песочницей, пускай и не оправдывающая завышенных, вследствие концепта, надежд на лучшее творение за весь период существования индустрии. За это ей и достается третье место в списке самых-самых проектов 2015 года.
Лучший гоночный симулятор года
1 место — DiRT Rally
Ралли — уникальный вид автогонок среди других обличий автоспорта с присущей только ему неповторимой атмосферой, где каждая опасная кочка на гравийных дорогах ощущается всем нутром, а штурман сидящий рядом — твой личный ангел-хранитель на все время заезда. Но отличается он не тем, что вместо одного лишь водителя в машине сидит еще и помощник. Ралли, в отличие от остальных автогонок, не про борьбу с соперниками и силу вашего стремления к финишу. Ралли это в первую очередь про борьбу с самой трассой, или даже природой. Дикой, жёстокой, не дающей и малейшего права на ошибку.
Казалось бы — благодатная тема для серий игр с уклон в реализм про гонщиков преодолевающих невероятные по сложности трассы, но популярность данного направления в недавние годы начала стремительно падать и некогда заслуженно культовая DiRT от всея святых Codemasters решила отправиться на просторы аркадной «казаульщины» и физики из ранее не имеющего к ней отношения, прости господи, симулятора Forza Motorsport. Там в неё никто играть не захотел (хотя надо признать, что заход то оказался довольно неплохим) и блудный сын, с которым мы вместе рулили по, испускающем клубы пыли от колес, гравию Греции, Новой Зеландии, Австрии и еще стран, которых я уже и не припомню, вернулся на коленях, преподнося себя чистого, опрятного и снова, как десять или больше лет назад, такого родного, без намека на аркадное происхождение.
Да, прощай невозможно трешовая WRC! Более страдать от невозможности нахождения хорошей замены я с тобой, надеюсь, не буду. А, кстати, можешь забирать свою гребанную лицензию на чемпионат, которую ты вертишь у меня перед глазами. Ты все равно обращаешься с ней, как прыщавый подросток с голой женщиной.
DiRT Rally вернула давно забытое чувство того, что ты действительно играешь в раллийный симулятор с его особенной романтикой, а не в черти что. И даже перевернувшись много раз от прыжка на еле заметной кочке, а затем летя в кювет, твоё лицо держит детское выражение с глупой улыбкой, ибо ты знаешь, что в нынешнее время такие моменты —бесценны.
2 место — Assetto Corsa
Что такое симулятор в принципе? Нет, конечно, смысл его названия прост и понятен: это некое творение, что что-то имитирует. Но поиграв в создание Kunos Simulazioni (понятное дело, что с рулем — иначе этот топ был бы не слишком объективен) я задался этой дилеммой. Не то чтобы игра сама задает такой вопрос (впрочем, было бы занимательно, если бы это оказалось правдой), а скорее я, когда писал данную сводку, задумался об смысле понятия симуляции.
Если симулятор что-то пытается передать посредством устройств и процессов, то должен ли он быть скучным, как если бы вы занимались тем, чем он предлагает в реальности? Скорее всего, да, но дело в том, что Assetto Corsa выбивается из этого правила. В ней вы можете ездить по одним и тем же трассам и на одних и тех же машинах, — ибо разработчики не смогли насытить игру достаточным количеством контента, возложив работу на пользователей (Steam такой Steam) — но в то же время, вам не становиться скучно.
Оказалось, что создав игру с проработанной до мелочей физикой поведения машин, — наверное лучшей среди нынешних автосимуляторов, где мало-мальски важный параметр возможно настроить в череде неудобных менюшек — в кои-то веки с неплохой графикой, можно до такой степени увлечь игрока разбирательством в её механизме и битве с её наисложнейшими правилами, что оторваться от баранки он может только если ему срочно куда-то надо идти.
К сожалению, Assetto Corsa, хоть и является самым достоверным симулятором последней пятилетки, всё-таки не настолько выверена и богата как та же Gran Turismo. Инди корни в ней видны изо всех щелей, но кто знает — может быть через несколько лет эта игра встанет в один ряд по востребованию и качеству с шедеврами Кадзунори Ямаути и его команды Polyphony Digital.
3 место — Project CARS
Давайте будем предельно честными: новая игра от создателей Need for Speed: Shift — это средний автосимулятор с огромным количеством настроек, правдоподобной физикой, шикарной графикой и звуком, но до ужаса перфекционистичный, без подобия проявления старания увлечь игрока.
В игре есть огромное число машин, трасс, разновидностей чемпионатов, и согласитесь, что из этого можно было выжить гораздо больше, чем бесполезный карьерный режим, где весь контент разблокирован сразу и в котором «вишенкой» на торте значится автоспортивный информационный центр, который ничего полезного практически не даёт играющему, а создан исключительно для мечтателей, желающих узнать, как же работает сообщество автоспорта на самом деле.
Поиграв в карьеру хотя бы час или два, явственно понимаешь, что сообщает Project CARS игроку— развлекай себя сам. Сам создай себе заезд, сам придумай себе цель, сам создай себе трудности, сам разбирайся в настройках и дерзай. Но в отличие от Asseto Corsa, здесь тебе не хочется копаться во всем этом апофеозе компликаций, ибо в игре Kunos Simulazioni всё сделано вручную. Там, если ты возьмёшь отделенный элемент конструкции симуляции и начнешь вблизи его изучать, то увидишь, что каждый какой-то ни было винтик или шпунтик создан вручную для конкретной цели.
Такого в Project CARS нет. Физика просчитывается на основе общих данных: если у переднеприводной машины плохая поворачиваемость на высоких скоростях записана в карточке свойств по определению, то и игра будет просчитывать любые переднеприводные болиды по этой самой карточке, не беря во внимания особенности некоторых моделей автомобилей. И это гвоздь в крышку гроба игры — в ней попросту многие машины ощущаются так одинаково и скучно, что играть в неё долго не получается.
Впрочем, недостаток интересного геймплея можно скрасить, просто делая небольшие, по часу сессии в игру. Тогда она вам даже может понравиться и вы с удовольствием будете разъезжать на каком-нибудь Aston Martine по асфальтовой дороге под звук стучания капелек утреннего дождя, пока самое красивое солнце в играх прощается с вами, одаривая лобовое стекло предзакатными золотыми лучами.
Спец-номинация: Скандал года — Кодзима vs. Konami
Вот так работаешь и работаешь на одну компанию многие года, делаешь шедевры и только шедевры, а потом вдруг оказываешься выкинутым из дома на улицу. И нет, я не так уж и глубоко сопереживаю за судьбу самурая-игродела (ибо его независимую студию уже завербовала Sony) и не считаю, что менеджеров Konami следует медленно расчленить, а затем сжечь их останки на костре и поставить после этого монумент, который будет напоминать об этом акте отмщения и «справедливости», как вы могли бы подумать. Всё-таки, какие бы разногласия у Кодзимы не случились с его работодателями насчет работы над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, надо понимать, что огромная фирма это прежде всего комбайн бизнеса, что делает деньги и живет рабом у акционеров, которые собаку съели на получении прибыли. В таких условиях не работает принцип «я художник, я так решил». Если ты подписался в трудовом договоре — будь добр, соблюдай распоряжения начальства. Но, судя по слухам доходившим из разных уголков интернета, творец не последовал правилу и в итоге случилось то, что случилось. Правых и виноватых тут, я считаю, нет. Просто вышло недопонимание между двумя сторонами, как бы типично это не звучит.
Единственное, что меня печалит даже больше, чем судьба The Phantom Pain вследствие этого скандала — Silent Hills. Продолжение одной из лучших серии хоррор-игр и игр вообще не выйдет только из-за каких-то дрязг. Грустно все это. Очень грустно.
Лучший сюжет — Dreamfall Сhapters
Я около трех дней думал, что же поставить на довольно важную (я надеюсь) в современной игровой индустрии номинацию. Игра, чье название вы видите выше, сразу же с начала раздумий замаячила на горизонте, но я лишь раздражительно отмахивался от её кандидатуры, как от надоедливой и любимой жены и еще более привередливо приглядывался к другим претендентам. На это есть причина: The Longest Journey и её продолжательница Dreamfall всегда были для меня очень личными приключениями.
Вышедшее оригинальное произведение от, не побоюсь этого слова, великого сценариста Рагнара Торнквиста является поистине невероятно эпической сказкой о подростке Эйприл Райан, попавшей из мира будущего Старка в загадочный и неизвестный ей мир фэнтезийной Аркадии, где живут вообразимые и невообразимые магические существа. The Longest Journey походила на увидевшего свет тремя года ранее «Гарри Поттера» легким сюжетом (разве что в первой всё-таки были разговоры повзрослее, ибо Эйприл не одиннадцатилетний мальчик с магическим шрамом на лбу и может откровенно говорить про секс) и небольшими углублениями в некоторые обыденные серьезные темы, но если история о Гарри и его друзьях адресована в первую очередь детям, то рассказ о дочери Белой Матери относится к людям студенческого возраста.
И в отличие от книг Джоан Роулинг, в играх Торнквиста полным-полно шикарно написанных диалогов, которые входят в мой золотой томик лучших написанных игр, наравне с проектами Bioware, и позволяют еще более полно погрузиться в прекрасную атмосферу эпического и бесконечного путешествия.
Это было красиво. Это было бесподобно. Это было нечто интересное и затрагивающее струны души. Как и вышедший позже Dreamfall, который обрывался на просто таки издевательском клиффхэнгере, а также нынешний Dreamfall Chapters, в котором нашли место рассказы на уже гораздо более взрослые темы, вроде политики, так как и сам сценарист со времен прошлых частей успел повзрослеть. Во общем, как творения Торнквиста я бы не восхвалял, лейтмотивом во всем этом потоке ласканий остается тот факт, что я стал преданным поклонником серии, который на объективные недостатки сценария Chapters чихать хотел и с пеной у рта кричит обвинения чуть ли не в богохульстве на тех, кто эти проблемы озвучивает. Но послушайте: как бы я сам себе не казался необъективным, я все равно точно знаю, что Dreamfall Chapters — это лучшее по написанию из всего того, что вышло в 2015 году. По другому и быть не может.
Лучшее дополнение года— Bloodborne: The Old Hunters
Лафкрафтавское безумие — краеугольный камень, в хорошем смысле этого слова, кошмарного образа Bloodborne. Стоит ли говорить, чтобы не отпугнуть слабонервных, что этот образ в оригинальной игре с самого начала моментально захватывал ваш мозг и постепенно с каждой новой локацией и появлением все более отталкивающих монстров обвивал его своими склизкими щупальцами. И страшно тут чаще всего не от облика оборотней с длинными и разящими как сталь когтями; не от облика крыс, откормившееся тело которых покрыто сочащимися чем-то странным струпьями и язвами; и даже не от вида пришельцев из других миров, хотя и визуальная составляющая безусловно занимает первая место по созданию атмосферы игры, а от пугающего осознания того как, почему и откуда появились все эти твари.
Но вот незадача: From Sofware во главе с Хидетаки Миядзаки настолько были заняты созданием этого неповторимого образа, что забыли или не смогли, по сравнению с теми же Dark Souls и Demon’s Souls, создать отточенный до идеала геймплей, где бы всякая ошибка со стороны игрока считалась за смерть и не было бы плохо работающих и скучных составляющих, как например онлайн и рандомные лабиринты. Но это не отменяет того, что это определенно прорыв для студии и первая игра-произведение без какой-либо неказистости, которую можно поставить наравне с AAA блокбастерами.
Я ничего не ждал от первого и, по заверениям разработчиков, последнего дополнения к Bloodborne, название которого уже говорило о многом любителям лора. Как оказалось, очень зря, ибо продающийся за отдельные деньги еще один кусок игры не просто лучше оригинального эксклюзива на PS4. The Old Hunters — это квинтэссенция накопленных за долгие годы выпуска серии Souls игр многранных механик, арт-дизайнерских решений, способов подачи истории. Наконец, путешествие в кровавый кошмар охотников это то, чем должен был стать Blooborne в идеале: сложной, завораживающей своим лафкрафтавским хоррором, стремительной RPG, где игрок бы, всякий раз встречаясь с противником, сжимал бы челюсти от напряжения и показывал неподдельные чудеса реакции.
В The Old Hunters каждая битва это завораживающий боевой танец на сумасшедших скоростях, в котором любое послабление во внимании или тупое желание пройти все по быстрому — мгновенная смерть. И как бы вы не умерли, вы в любом случае определенно знаете, что идиот и виновный в нелегкой судьбе подконтрольного охотника именно ваша персона, а не разработчики со своими «кривыми ручонками» (если только камера опять не повела себя, как это обычно и бывает в играх From Software, кондово).
Дальше — больше. Кто там хотел еще большее число локаций в кошмарном стиле с наркоманией под завязку? Получите и распишитесь. Тут вам и Ярнам покрытый диковинными наростами, и психбольница с человеками у которых пузыри вместо голов, и целая деревня вымерших рыбаков с чудовищами пришедших прямиком из Иннсмута. А самое главное — все детали вида и персонажей этих локаций позволяют взглянуть по новому на сюжет и содержат в себе парочку крутых поворотов для ищущих разгадки на тайны фабулы мира Bloodborne. И да, в противовес, на мой взгляд, хамству с истинной концовкой Dark Souls 2, The Old Hunters не надо обязательно покупать, чтобы увидеть каноничный финал.
Но дополнение оставляет после себя небольшое огорчение: неужели разработчики не могли сделать весь Bloodborne таким, как The Old Hunters? Как бы то ни было, сейчас мы имеем на руках великолепный аддон, который был сделан со старанием и позывом исправить ошибки оригинала. Лучшей добавки к полюбившейся игре и представить нельзя.
Лучшая творческая инсталляция
1 место — The Beginner’s Guide
Все мы пробовали себя в искусстве, пытаясь выразить наше видение мира через различные художественные образы, будь то уродливые детские рисунки на бумаге или вылепленные вами неприглядные фигуры из пластилина. Лишь немногие из своих еще несерьезных замашек в ранних годах выросли в полноценных любителей, что стремятся занять место среди аллеи славы лучших творцов мира. Например, как друг (вымышленный или нет — неважно) одного из девелоперов The Stanley Parable Дэйви Ридна — Кода. Правда, он не питает особого желания быть известным и делает свои игры исключительного для самого себя, чего совсем не понимает Дэйви. И поэтому мы оказались здесь, в сюрреалистичном интерактивном мире, слепленным из недоделанных игр Коды. В мире художника, который вы под руку с Ридном будете постигать и пытаться понять саму сущность души творца.
Сложно писать о такой игре как The Beginners Guide, ведь она по геймплею ничем не отличается от остальных проектов данного типа, а сюжет раскрывать и описывать какими-то предложениями совершенно не хочется, потому что нужно самому поиграть в это замечательное паломничество по уголкам сознания разработчика и вынести что-то отдельное для себя. Отмечу лишь очевидное, дабы не оставлять сомнений в решении о покупке данной игры: The Beginners Guide — это та самая творческая инсталляция, как и Journey от Джованы Чена, что полностью отрабатывает собственную формулировку принадлежного ей жанра, ввергая игрока в интересную, завораживающую и заставляющую задуматься историю с предельно незамысловатой игровой механикой, ставя во главу угла погружение в атмосферу игры, а не увлекательность процесса, оставляя при этом в памяти очень яркие воспоминания о себе, как если бы вы посмотрели драматический фильм или прочитали книгу.
В особенности рекомендую The Beginners Guide тем людям, что начали заниматься творчеством. Много знаний о творческом пути и его сложностях вы найдете в игре, которые, я уверен, пригодятся вам в дальнейшей жизни.
2 место — Everybody’s Gone to the Rapture
Популяризаторы жанра творческой инсталляции с помощью мода, а далее в виде полноценной, наиболее живописной игры на движке Source — Dear Esther, в этом году сковали необычную для самой студии историю. В прошлом The Chinese Room рассказывали о сошедших с ума людях, что без конца возвращались на таинственный остров или же решили отправить весь род человеческий на убой будто каких-нибудь свиней, —словно беря слова из романов Ричарда Олдингтона о том, почему происходят войны, как ориентир — ибо по извращенной логике Мандуса так поступить — гораздо гуманнее, чем устраивать дорогие войнушки с применением оружия (мне лично сложно с этим не согласиться).
Новый проект сей конторы отошел от концепта истории о душевно больных и их попытках что-то изменить, и сосредоточился на том, о чем разработчики никогда, в общем-то, не рассуждали: об взаимоотношениях между людьми. Начинающаяся как триллер о поиске причины исчезновения целого населения маленького британского городка, Everybody’s Gone to the Rapture заканчивается как притча о том, что надо любить своих близких и даже не только их, а вообще относится ко всем окружающим тебя людям, как к родным братьям. Повествуется притча с помощью житейских сценок разговоров между персонажами, глядя на которые мы должны сопереживать и стремиться собрать из этих пазлов цельную сюжетную ветку.
Не буду скрывать, у меня есть чувство легкого разочарования касательно подтекста игры. Я ждал, что студия в будущих играх станет развивать многие высшие вопросы философии, а не обратиться к глобальной социальной проблеме непонимания, которая была разжевана уже в десятке фильмов и книг. Причем Everybody’s Gone to the Rapture ничего нового нам по этой теме не сообщает, оставляя лишь привкус типичного независимого кино, которого я уже порядком успел насмотреться за этот год, так как Голливуд в последнее время уж слишком потонул в творческой импотенции.
Однако, как бы смысл игры не был затаскан, сделана она на вполне качественном уровне с отличной графикой, лучшим саундтреком года и очень проникновенной игрой актеров озвучки (что удивительно — русские локализаторы тоже постарались). Хотите квалитативную драму с элементами фантастики? Смело берите Everybody’s Gone to the Rapture, но не ожидайте от неё особых откровений.
3 место — Journey (потому что переиздание)
Игра-легенда, игра года, игра-притча, игра не относящаяся к ни одному жанру из классифицируемых, но которая все равно более чем просто принадлежит к интерактивному искусству — это всё о плоде трудов гения Джованы Чена и студии Thatgamecompany. Можно, конечно, подметить, что это далеко не первая творческая инсталляция от этих разработчиков, реализованная с столь необычным подходом к делу, которому Чен посвятил целую диссертацию, где ведается о «потоках», понятие которых ввел еще американский психолог со сложной фамилией Чиксентмихайи(советую ознакомиться). До Journey девелоперы успели выпустить три игры, строящихся на том же принципе: Cloud, Flow, и Flower, но пристальное внимание со стороны как критиков, так и рядовых игроков получила именно Journey. Почему так вышло? Что ж, как мне кажется, в этом большую роль сыграла её механика. Если остальные проекты Thatgamecompany имели мало общих черт с ординарными видеоиграми, то c Journey все немного проще. Но в то же время— намного сложнее.
Взять хотя бы геймплей. Внешне он напоминает платформер с порядком открытыми пространствами, где вам нужно прыгать, красиво скользить по золотому песку, летать, нажимать всякие кнопки и ничего более. У вас есть цель — добраться в роли некого антропоморфного существа с шарфом, изрисованным символами из неизвестного языка, до огромной горы, откуда бьет луч света неведомого происхождения. Но различия от ярлыка, который вы навесили на игру, спустя пять минут уже не соответствует увиденному, ибо, как вскоре оказывается, в Journey нет разделения составляющих на геймплей, арт-дизайн, звук, сюжет. Игра совмещает все названные компоненты в одной сути, дабы создать единый поток умиротворения направленный на построение удовольствия у игрока.
Пускай на письме это будет выглядеть глупо, но всё же хочется привести такой пример подлинности утверждения выше: одно время путешествуя сам по себе, вы вдруг встречаете такого же игрока, как и вы (о чем вы догадываетесь практически сразу, из-за беспорядочности его движений). Конечно, сразу же встает вопрос об общении с ним. Вы, привыкший ко всяким чатам, начинаете лихорадочно искать нужную кнопку включения окошка, где можно набрать текст, а вокруг вас все кружит второй игрок, который, наверняка, тоже занимается тем же, что и вы. Неожиданно он останавливается и подпрыгнув, издает чудной импульс, а над его головой появляется иероглиф, вроде тех, что нарисованы на шарфе. Импульс сопровождается звуком и визуальным отображением или, иначе говоря, смешивает два способа коммуникации.
И все. На протяжении дальнейшего часа или меньшей величины времени прохождения вам придется использовать этот прием разговора, чтобы продвинуться дальше в путешествии. И вы даже не представляете как полно это общение ощущается. Ближе к концу, вы будете на подсознательном уровне понимать эти импульсы и чего от вас хочет другой игрок, будто у вас двоих есть уникальный сакральный язык, вроде того, что вы придумывали в детстве с вашими друзьями, играя в каких-нибудь шпионов, который знаете только вы и больше никто.
Но я что-то отвлекся (уж слишком меня игра задела за живое, когда моего лучшего виртуального друга у меня отняли, а ник я забыл, потому как торопился уйти). Главное, что следует вынести их этого примера: даже система взаимосвязи в Journey устроена так, чтобы задействовать одновременно все методы воздействия на игрока, родив тем самым самые настоящие переживания и воздвигнув вокруг него непробиваемую атмосферу. Это безупречно работает всю игру (возможно, поэтому она такая короткая — я думаю, что при больших часах прохождения такой бы эйфории не возникло) а когда ваше путешествие заканчивается — приходит черед кульминации. Я знаю, что сравнивать вещи с оргазмом это немного клишировано и пошло, но на ум приходит лишь эти ассоциации. И поверьте мне — при сравнении оргазм неизбежно окажется на втором месте.
Читать подробнее на нашем сайте о: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | Call of Duty: Black Ops 3 | Assassin's Creed: Syndicate | The Beginner's Guide | Journey | Bloodborne: The Old Hunters | Bloodborne | DiRT Rally | Assetto Corsa | Project CARS | Everybody's Gone to the Rapture | Dreamfall Chapters: The Longest Journey | Konami
И то, что разработчики ничему не учатся - чепуха. Из игры убрали многое, что раздражало в Юнити, как то взлом сундуков (после парочки уже надоедало ждать), ускорили перемещение по городу: теперь не надо по 10 сек карабкаться на крышу очередного дома, или искать где-то трос, чтоб мгновенно туда забраться, а можно воспользоваться крюком, боевую систему сделали такой, чтоб в начале ей можно было поиграться, наслаждаясь прекрасной анимацией, а на поздних этапах, когда с ней наиграешься, она отходит на второй план, потому что большинство врагов умирают с 1 удара.
Ну и про сюжет я тоже крайне не согласен. Если рассматривать всё с точки зрения рассказа о бойцах за независимость, то ты может и прав, но, как лично я увидел, в Синдикат история перестала быть откровенно предвзятой и ведется одновременно с двух сторон. Мы можем увидеть, как близнецы с горячими сердцами приехали наносить добро и причинять радость, ломая отлично настроенную машину прогресса Старика. Впервые игра позволяет решать игроку, как он относится к ордену Ассасинов.