Как давний и преданный фанат жанра и серии я авторитетно заявляю: Firaxis прекрасно понимали ставки и риски, и ожидания они не обманули. Всё, можете расходиться: кто любит цивилизацию: идите играйте; кто не любит: что вы забыли в обзоре с такой оценкой? Ладно-ладно, объясню подробнее.
Сначала отступление на счёт упомянутых мной рисков. Пятая часть была невероятно финансово успешной игрой, для столь специфичного жанра особенно. Без учёта дополнений игра продана в количестве более 6 миллионов копий, что для пошаговых стратегий невероятный результат. Следующая игра от разработчика была столь же хороша, хоть и более нишевой: XCom. Это создало огромное доверие к студии, которое искусственно подхлестнуло продажи спин-оффа Beyond Earth, который к сожалению не оправдал ожиданий и вызвал неудовольствие игроков из-за ценовой политики, в результате которой финальная версия игры Rising Tide (дополнение которое существенно преобразило игровой процесс в несомненно лучшую сторону) повысило цену на неё почти вдвое. Затем была XCom 2, которая была откровенно слабее предшественницы, что сильно ударило по репутации Firaxis. Про Sid Meier’s Starships я бы предпочёл вообще умолчать, как о досадном недоразумении, незаслуженно очерняющем столь значимое в игровой промышленности имя. В итоге для разработчика, как и для игроков, было очевидно, что от продолжения столь знаковой серии зависит значительно больше, чем куш в кошельки компании. Успех игры или её провал вполне сможет повлиять на судьбу студии Firaxis, а значит нужно было сделать всё, чтоб обеспечить благоприятный исход.
И это в какой-то степени обусловило откровенное заимствование из прошлой части, что на самом деле не такой уж недостаток, в конце концов сама 5 часть единственная, кто настолько сильно отошёл от истоков, поэтому ждать реальных изменений было довольно опрометчиво. Но изменений при этом всё же в достатке, и они ощутимо влияют не на частные элементы геймплея, а на саму стратегическую основу.
"...некоторые из старых обычаев подлежат сохранению, тогда как от тех из них, что обветшали и изжили себя, следует отказаться"(с)
Первое, что стоит отметить, так это менеджмент городов, который теперь стал значительно более сложен за счёт появления специализированных районов: научных, военных, религиозных, промышленных, коммерческих, культурных, жилых, развлекательных и других. Каждый из районов необходим для постройки зданий, относящихся к этим направлениям, при этом сами эти сектора имеют различные бонусы от расположения и соседства с другими районами, что заставляет при их постройке, да и основании города, заранее продумывать их расположение, потому что бонусы будут действительно довольно ощутимые. К тому же сами по себе сектора приносят доход без необходимости их обработки, а значит чем лучше планировка, тем сильнее город, а значит и империя. Кроме очевидно новой особенности это ещё и приносит баланс, ведь теперь наличие ресурсов и крутой по производству местности не делает город абсолютно сильнее, а за счёт районов вполне можно компенсировать проблемы с местностью, а это однозначный плюс. К тому же к системе районов привязаны появления великих людей, обладающих в этой части ощутимой индивидуальностью, а кроме того чудеса света теперь занимают клетку, что делает невозможной постройку всех чудес в одном городе, ведь это лишит его мест для производства. Единственное, что по крайней мере на момент выхода игры, абсолютно унижены те игроки, кто любил играть через высокие империи (высокие империи - это те, что строили малое количество городов, но при этом развивали их до безумия). Связано это с тем, что общего настроения империи, как в прошлой части, здесь практически нет (его влияние значительно ниже, чем раньше), что сводит на нет большую часть штрафов при расселении, а бонусы от количества районов с лихвой эти штрафы компенсируют. Но, полагаю, это будет со временем правиться.
Вторым важным изменением стала военная сторона. Битвы теперь стали более разнообразные из-за существенного влияния ландшафта. Достигли этого просто вернувшись к истокам: теперь армия не может войти на пересеченную местность, если у неё меньшее количество очков действия, чем необходимо для прохождения её. Напомню, что в пятой части отряд мог забраться на холм, если у него осталось последнее очко действий, что давало нападающему определенные преимущества, а значит и ориентацию на агрессивный стиль всей игры. Здесь же у обороняющегося на руках значительные преимущества, а это ведет к свободе выбора стратегии. К тому же убрали возможность бесплатного шпионажа за счёт окна демографии, где каждый мог в реальном времени следить за успехами конкурентов: у кого больше всех армии, у кого самое сильное производство и т.д., что давало слишком много информации о соседях. Теперь всю эту информацию нужно доставать посредством механики осведомителей, которые появляются в рядах цивилизаций противников при различных взаимодействиях: торговле дипломатической и экономической, туризме, шпионаже и т.д. При этом чтобы получать своевременно информацию необходимо внимательно следить за всплывающими сообщениями, иначе можно пропустить что-то действительно важное. Хотя сложно сказать, является ли это плюсом или минусом, но пока что это вызывает скорее неудобство по сравнению с прошлой частью, но зато создает больше неожиданных ситуаций.
Кроме того боевая система изменилась благодаря возможности объединять армии в отряды. Эта механика раскрывается сразу в двух направлениях:
-
Ваши войска могут получать дополнительные свойства, если какой-либо отряд объединить с юнитом поддержки (осадная башня, шар наблюдения, инженеры и т.д. и т.п.). Результатом таких объединенных отрядов будут особые свойства, как то: увеличенная дальность обзора, увеличенный урон, защита или игнорирование защиты городов.
-
Кроме того по мере развития вашей цивилизации различные отряды можно объединять в более крупные формирования: корпуса и армии. При этом несколько одинаковых отрядов создают один, значительно более сильный обычной армии, хоть и не в прямой зависимости (2 отряда в корпусе по суммарной силе не равны отдельным)
За счёт этой механики боевая система получила дополнительную гибкость, позволяя создавать большее количество вариантов войск.
Последнее, что существенно влияет на боевые действия - вернувшаяся система усталости от войны, которая накапливается у жителей цивилизации со временем ведения войны, в зависимости от целого ряда условий: кто инициировал войну, какие в ней успехи, причины войны и т.д. Как и ранее усталость от войны снижает довольство жителей, что приводит к бунтам, снижению производства и т.д. Причем наступающая армия как правило страдает сильнее. При этом существенное влияние (взятое не иначе как из игр студии Paradox) влияет наличие повода для войны, который впрочем довольно условен и получить его не стоит практически ничего.
Stop Рос.Пил
Ещё из хорошего хотелось бы отметить, что разработчик перестал продавать механики игры в виде DLC, как последние несколько лет. Теперь платный контент представляют только наборы сценариев и цивилизаций, причем на данный момент все вышедшие включены в сезонный пропуск, который относительно недорогой. Да и всё-таки играть без дополнительных цивилизаций проще, чем было в пятой части без дополнений, которые расширяли игру раза в 2.
-Хочешь я расскажу тебе сказку? -Хочу, хочу, хочу!
На этом о хорошем придется закончить и перейти к спорным решениям. К таковым стоит отнести визуальное и звуковое сопровождение. На графику многие ругаются, дескать она стала мультяшной и слишком цветастой. Лично я ЭТО не считаю недостатком, а просто вкусовщиной. А вот где реально имеется проблема, так это в том, что ландшафт слишком однообразен, особенно что касается холмов: их банально тяжело различать, а это создает определенные неудобства из-за изменений описанных мною выше. С музыкой же всё сложно: теперь саундтрек не играет случайным образом, а жестко закреплен за каждой нацией, что надоедает гораздо быстрее. Одной партии за Россию будет достаточно, чтоб у вас уши звенели Калинкой-Малинкой. Почему спорный момент, а не откровенный недостаток? Я всегда говорил, что в подобного рода играх саундтрек не важен вообще, потому что он надоест в любом случае. Игра рассчитана на сотни и тысячи часов игры, а значит тут никакой музыки не хватит.
Утром деньги - вечером патчи
Ещё неодозначное мнение остается о частоте и содержании патчей. Понятное дело, что править баланс дело муторное и сложное, но всё же… ТРИ ПАТЧА С МОМЕНТА ВЫХОДА ИГРЫ (как бы пол года прошло) это по 1 патчу каждые 2 месяца. И ладно бы это были глобальные правки, но нет. Firaxis буквально не слышат просьб сообщества. Самая частая жалоба: отсутствие очереди строительства. Это исправили модеры буквально сразу. Разработчик за полгода не может ввести это исправление. Зато в последнем патче ввели инструменты разработчика (возможно признались в своей беспомощности?!). В общем-то поддержка остается, но к сожалению далеко от того уровня, который ожидается от игры подобного уровня.
В сетевых играх до сих пор не утихают споры об отсутствии окна “Демография”, которое в предыдущих частях давало основные знание о развитии соперников, показывая лидеров и отстающих в различных отраслях. Лично я не считаю минусом данный момент, ведь “божественное” всезнание немного портит сюрпризы от игры. Все узнали что кто-то сильно вырвался по производству - объединились и дружно вынесли негодяя, который решил выделиться. Кто-то узнал что сосед стал топ1 по армии? Ок, срочно искать союзника и строить армию. А сейчас всегда есть элемент неожиданности, когда ты внезапно видишь, что соседушка твой наклепал тонну армии и пришёл к тебе в гости. Обидно конечно, но зато довольно справедливо.
Палата №6
Ну и на “сладкое” я оставил ИИ. Я говорил что в пятой части компьютер играет слабо? Забудьте. Тут уровень ИИ на текущий момент находится где-то в районе хромой улитки. Вам будут совершенно неадекватно объявлять войну все соседи, ничего не делать, а когда накопится усталость от войны откупаться довольно серьезными репарациями. При этом совершенно не важно что в это время делает игрок. По сути одиночная игра на данный момент довольно примитивна. Есть враги? Нет врагов? Никакой разницы. Да, я понимаю, что цивилизация всё-таки больше сетевая игра, но такая халтура - перебор. Очень мало слов цензурных слов, которые могут описать примитивность ИИ. Тут вполне близко звание Самого Слабого компьютерного противника в стратегиях всех времен и народов.
Король умер. Да здравствует король!
Несмотря ни на что можно смело сказать, что пятая эра цивилизаций закончена и пришло время шестой. Да, доведение до ума этой игры займёт ещё не один месяц (как было и с предшественницей), но со временем сообщество игроков полностью перейдет на неё. Лично я нисколько не жалею потраченных средств, и не считаю, что нужно ждать скидок, но навязывать своё мнение не стану. Буду объективным и поставлю оценку в 8 баллов, но держу в уме десятку, ведь со временем именно такой и станет оценка. Хороших игр вам, дорогие читатели.
Чтобы оставлять комментарии вам необходимо войти под своим аккаунтом. Если вы еще не зарегистрированы, то можете пройти экспресс-регистрацию, которая займет всего пару минут.